和乐高积木一样,多米诺骨牌(Domino)是许多人不太接触但又极为熟悉的一种“玩具”。这种将规则小方块依次排列然后顺手推倒的举动,看似简单,却蕴含着令人难以解释的奇妙魅力,因为模式简单又令人印象深刻,你总能在动漫或者娱乐节目中看到它的身影。但是在现实生活中,我们往往很难玩儿到这样的游戏——对于绝大多数人而言,并没有那么多的闲暇时间和足够大的场地来支撑自己去进行一场“无意义”的游戏。
将现实中受场地或人员限制的游戏搬运到屏幕上,是业界早已熟悉的方式,《强手棋》或者《龙与地下城》正是代表。但是对于多米诺骨牌游戏来说,从现实到虚拟世界的转移却遭遇了不小的尴尬——因为游戏模式太简单,而呈现方式又足够经典,因此尽管早已成为一种标志性符号进入了游戏世界,但多米诺骨牌往往充当的是关卡设计元素或者背景板,真正以“排列然后推到”为全部内容的游戏稀少而且大多寂寂无闻,显然是有悖市场规律的造物。
显然,《多米诺城市》(Dominocity)也是这样有悖市场规律的“模拟游戏”,而这,正是我对其感兴趣的原因。
虚拟的骨牌游戏最大的优势就是脱离了现实中的“环境”和“设计”限制,《多米诺城市》自然也保留了这些优势。在《多米诺城市》里,你拥有足够大的码牌场地,也拥有已经设定完成的轨道,按照规则摆放骨牌、调整骨牌角度,你就能够想现实中的骨牌大神一样,完成一条条神奇的骨牌路径,然后,把它推到,看着它到迅速的绽放。
然而,只是如此的话,《多米诺城市》似乎与那些曾经出现在PC平台的模拟骨牌游戏也没有太大的不同——而那些游戏,大多无人问津。
模拟向的多米诺骨牌游戏往往让人提不起兴趣,很大成分是上因为,认真的计算轨道和距离,小心翼翼的摆放每一块儿骨牌,屏住呼吸完成成百上千块骨牌的矩阵,然后用手轻轻一推,随着清脆的撞击声,骨牌如自己计算中的样貌倒地,绽放出一副新的画面——这一套完成的过程,才是多米诺游戏该有的样子。而传统的模拟游戏虽然可以解决场地与骨牌数量这两项在现实中可能会遇到的最大障碍,但是在骨牌摆放、推到这两个环节,却难以做到和现实中相似的趣味。事实上,即便是试图从现实中汲取养分,以“纯粹”来标榜自己的《多米诺城市》,在这些环节的表现也不够好,只是比以前出现过的同类游戏更优秀一些罢了。
《多米诺城市》的骨牌采用了3D设计,并且保留了玩家自行码放骨牌的环节,让玩家可以尽可能的体验骨牌码放和距离计算的感受——事实上,这正是游戏最核心的玩点。不过,受限于物理计算的不确定性,游戏中骨牌码放过程中是不会出现失败然后中途倒掉的情况的,作为弥补,游戏加入了时间限制,并且对骨牌的数量也进行了限制,你需要在规定时间内尽快的码放骨牌铺满整个场地,还要确保骨牌之间的距离不会太长以至于无法撞击,这种以时间紧迫来替换不可知性的方式,让《多米诺城市》获得了额外的可玩性。另外,游戏有着多变的轨道,急转弯设置,因此,即便游戏的模式完全没有变化,只始终坚持“码放然后推到”,你也不会因此产生任何厌倦感。
这不算是一款新奇的游戏,在“模仿现实”这一点上,它也并没有什么超越性的设计,不过,能够在“模拟现实”和“虚拟趣味”中找到一个中和点,似乎就是《多米诺城市》所表现出的诚意。
至少,作为一款休闲游戏,它还算合格。
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