怪兽们的群魔乱舞!呆萌横版的皇室战争—策略塔防《城与龙》评测

怪兽们的群魔乱舞!呆萌横版的皇室战争—策略塔防《城与龙》评测

首页休闲益智呆萌塔防更新时间:2024-05-09

众所周知,日本手游在中国市场的表现并不理想,许多日本长期霸榜的游戏进入中国后也就奄奄一息,我们也习惯将称之为"水土不服"。而本文即将带来的《城与龙》早在2015就已经在日本上线,但并没有受到玩家的太多青睐,近一年只在APP STORE 畅销榜50名左右徘徊。当然,这对于一款策略塔防游戏而言并不差,毕竟日本手游市场早被卡牌和益智类游戏所垄断。

而现在,这款产自日本却受限于市场的《城与龙》将由盛大游代理入中国,并已经历了两次的内测,眼看大规模公测也不远。那究竟该作能不能在中国迎来新生呢,笔者将带来该作来自港服的评测,为大家抢先解读一下这款搞怪的塔防手游。

还没进游戏,估计已经有不少玩家被游戏主打的那些丑萌怪物所吸引。确实,习惯于严肃与唯美的画风,该作剑走边锋的恶搞与丑萌足以让人眼前一亮。更何况在怪物形象上,该作有着更为细致的追求,不但怪兽造型各具特色,人物表情尽显呆萌,尺寸上大小不一,而且在颜色搭配上也是丰富多彩,还有着极具个性特色的装备外形,很自然地也就让玩家很容易就印象深刻,而各样千奇百怪的怪物更是成为游戏最为亮丽的风景。不过,这样一来也使得的画面看上去并不和谐,各种颜色的交集称不上有太多的美感,特别是战斗多单位汇聚时更显眼花缭乱,更有种"群魔乱舞"的感觉,或者这也是游戏本身的追求吧。

或许由于都是策略塔防游戏的关系,总有人认为该作就是横版的《皇室战争》(下列简称CR),其实并不然。就算不说该作比CR其还要早半年上线,就看战斗的复杂程度,你或许怀疑该作才是正版?鉴于许多玩家已经先入为主,笔者还是用《皇室战争》作比较也许能更加直观。

在模式上,该作与CR并没有太多区别,仍然是算费放卡那一套熟悉套路。只不过,该作在此基础上还加入了大量的内容,让整个战斗表现得尽可能丰富。比如,怪物心情与属性加成,怪物技能与状态,随机阵容与属性相克等等,都让游戏在准备到战斗的过程中都有着丰富的操作和选择空间,游戏也更具策略的意味。而且游戏怪物也是明盘交易,有着足够的自由选择你自己的阵容,让游戏本身充满变化。

除此之外,该作所采用的卷轴式横版场景使战斗更具变化,多路推进、占塔先机及地形影响等等都比CR的两路争夺来得丰富。玩家不但需要考虑占塔带来的领地扩张,还需要考虑地形带来的阻挡走位等元素,使战斗过程需要考虑得更多也更具变化。而值得一提的是,虽然是卷轴,该作却更加强调了线路的存在,也即是说不同平行面攻防之间不相互影响。这也就使得卷轴式的平面,有着众多的进攻与防守需求,这也让偷袭、防御等更多的战术变成可能。

最后,该作并没有局限于竞技式的1V1的实时玩法,而是将1V1延时攻防、3V1的多人讨伐,3V3的组队PK等一系列模式都加入其中,让玩家能从多个角度感受游戏的对战魅力。确实如此,众多模式的加入,特别是多人模式的内容加入让游戏本身更可聊,也能和朋友享受怪物对战的乐趣,而不是一个人麻木的钻研,毕竟网游的魅力随了对战外还有分享。

总的而言,《城与龙》的核心放在了对战上,多样的模式及丰富的内容也将会成为游戏的全部,至于那些经营养成也只是辅助。相信这也是不少玩家乐意看到的,也下载愿意体验。不过,在实际游戏过程中,该作的体验并不愉快,特别是新手期间,你会感觉到各种不解与不爽,为什么不能升级,宠物蛋又该怎么选,为什么我总是无事可干?为什么这游戏就这么多为什么!

一方面,由于游戏本身的复杂性,意味着玩家对游戏有着极大的学习成本,为此新手流程的作用就显得更加重要了。然而,该作却只带来了一些基础的内容那个讲解,把更多的关键内容留给玩家自己探索。这样一来,很容易就让刚上手的玩家一脸懵逼,为什么别人的就这么强,怎么选择宠物蛋,怎么搭配兵种等一系列简单却影响深远的问题就迎面而来,产生无必要的困扰。尽然玩家可以在挫折中吸取经验教训,但往往又受限于收益本身并不能有太多的选择。当你醒悟过来时,却发现浪费了更多的时间成本和原来的进度。在两难中,玩家的热情也就会受到冲击。当然,付费可以解决很多问题,但是当游戏基本流程都还没摸透,游戏都模式还没熟悉,又有多少为其充值?另一方面,尽管游戏带来的经营养成内容并不复杂,涉及无非也就三四个系统,但似乎研发商似乎总有点不安分,想搞点大事情来成就自己的与众不同。在经营养成的模式下,游戏对资源的需求极为苛刻,动不动就需要全部资源升级,而战斗玩法、养成内容持续游戏需求就是依靠于资源本身。这样无疑就制约了玩家长时间的流畅游戏体验,总感觉点不了两下资源不够了,总感觉没玩多久又没事可干了。久而久之的克制,就带来更多反感和厌倦,等待的是嫌弃的爆发。

毫无疑问,丰富及复杂的战斗模式,让该作在3分钟策略塔防对战中充满了可玩性,但似乎这也为游戏带来更多无形的负担,总感觉游戏玩不懂,总感觉游戏玩不爽。再加上游戏的节奏掌控并不那么流畅,过于强调碎片时间而限制了单次的长时间体验,总难让玩家沉溺其中。而这些对于游戏本身而言往往是致命的,因为玩家很难玩得下去。也为此,笔者对于该作在国内的前景并不乐观,因为在走向爽快的过程中实在有太多的门槛,而玩家往往就倒在了这些困难面前。

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