WebSocket实现实时多人答题对战游戏

WebSocket实现实时多人答题对战游戏

首页休闲益智答题竞技场更新时间:2024-04-09

前言

前两章教程,我们使用WebSocket的基础特性打造了一个小小聊天室,并在第二章对其进行了集群化改造。

系列教程回顾:

第一章:手把手搭建WebSocket多人在线聊天室

https://blog.csdn.net/qqxx6661/article/details/98883166

第二章:WebSocket集群分布式改造——实现多人在线聊天室:

https://blog.csdn.net/qqxx6661/article/details/100064741

在本文中,我将介绍如何使用WebSocket向实时多人答题对战游戏提供服务端,并详细介绍通接口的设计。

这是我在最近作业竞赛中设计的小项目,和小伙伴们一起设计了整个游戏流程和后端代码,前端页面暂时就不放开给大家了,大家可以参考前两章教程自己动手写一下前端页面。

本文内容摘要:

本文源码:(妈妈再也不用担心我无法复现文章代码啦)

https://github.com/qqxx6661/websocket-game-demo

正文

WebSocket实现在线多人游戏——对战答题

在线游戏常用的通讯方案

参考:

https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54603860

HTTP

优点:协议较成熟,应用广泛、基于TCP/IP,拥有TCP优点、研发成本很低,开发快速、开源软件较多,nginx,apache,tomact等

缺点:无状态无连接、只有PULL模式,不支持PUSH、数据报文较大

特性:基于TCP/IP应用层协议、无状态,无连接、支持C/S模式、适用于文本传输

TCP

优点:可靠性 、全双工协议、开源支持多、应用较广泛、面向连接、研发成本低、报文内容不限制(IP层自动分包,重传,不大于1452bytes)

缺点:操作系统:较耗内存,支持连接数有限、设计:协议较复杂,自定义应用层协议、网络:网络差情况下延迟较高、传输:效率低于UDP协议

特性:面向连接、可靠性、全双工协议、基于IP层、OSI参考模型位于传输层、适用于二进制传输

WebScoket

优点:协议较成熟、基于TCP/IP,拥有TCP优点、数据报文较小,包头非常小、面向连接,有状态协议、开源较多,开发较快

缺点:

特性:有状态,面向连接、数据报头较小、适用于WEB3.0,以及其他即时联网通讯

UDP

优点:操作系统:并发高,内存消耗较低、传输:效率高,网络延迟低、传输模型简单,研发成本低

缺点:协议不可靠、单向协议、开源支持少、报文内容有限,不能大于1464bytes、设计:协议设计较复杂、网络:网络差,而且丢数据报文

特性:无连接,不可靠,基于IP协议层,OSI参考模型位于传输层,最大努力交付,适用于二进制传输

总结

WebSocket实现双人在线游戏实时通信

我们采用websocket作为我们的通信方案,主要是因为我们希望对战双方能够实时显示对方的得分。

本小节详细介绍了我们在线问答对战游戏中,具体的websocket通讯方式定义。

本问答游戏规则如下:

所以我们需要设计三个WebSocket协议:

接下来详细介绍这三种WebSocket接口

用户创建昵称,进入玩家大厅

打开界面,进入游戏:

我们使用了HashMap存储用户状态,

private Map<String, StatusEnum> userToStatus = new HashMap<>();

用户状态分为空闲和游戏中:

public enum StatusEnum { IDLE, IN_GAME }

WebSocket接口设计如下:

WebSocket接口代码如下:

@messageMapping("/game.add_user") @SendTo("/topic/game") public MessageReply addUser(@Payload ChatMessage chatMessage, SimpMessageHeaderAccessor headerAccessor) throws JsonProcessingException { MessageReply message = new MessageReply(); String sender = chatMessage.getSender(); ChatMessage result = new ChatMessage(); result.setType(MessageTypeEnum.ADD_USER); result.setReceiver(Collections.singletonList(sender)); if (userToStatus.containsKey(sender)) { message.setCode(201); message.setStatus("该用户名已存在"); message.setChatMessage(result); log.warn("addUser[" sender "]: " message.toString()); } else { result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray())); message.setCode(200); message.setStatus("成功"); message.setChatMessage(result); userToStatus.put(sender, StatusEnum.IDLE); headerAccessor.getSessionAttributes().put("username",sender); log.warn("addUser[" sender "]: " message.toString()); } return message; }

用户选择对手,双方进入游戏

在大厅中选择玩家,随后会进入对战:

我们使用了HashMap存储了正在对战的用户,给双方配对。

private Map<String, String> userToPlay = new HashMap<>();

WebSocket接口设计如下:

WebSocket接口代码如下:

@MessageMapping("/game.choose_user") @SendTo("/topic/game") public MessageReply chooseUser(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException { MessageReply message = new MessageReply(); String receiver = chatMessage.getContent(); String sender = chatMessage.getSender(); ChatMessage result = new ChatMessage(); result.setType(MessageTypeEnum.CHOOSE_USER); if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IDLE)) { List<QuestionRelayDTO> list=new ArrayList<>(); questionService.getQuestions(limit).forEach(item->{ QuestionRelayDTO relayDTO=new QuestionRelayDTO(); relayDTO.setTopic_id(item.getId()); relayDTO.setTopic_name(item.getQuestion()); List<Answer> answers=new ArrayList<>(); answers.add(new Answer(1,item.getId(),item.getOptionA(),item.getResult()==1?1:0)); answers.add(new Answer(2,item.getId(),item.getOptionB(),item.getResult()==2?1:0)); answers.add(new Answer(3,item.getId(),item.getOptionC(),item.getResult()==3?1:0)); answers.add(new Answer(4,item.getId(),item.getOptionD(),item.getResult()==4?1:0)); relayDTO.setTopic_answer(answers); list.add(relayDTO); }); result.setContent(mapper.writeValueAsString(list)); result.setReceiver(Arrays.asList(sender, receiver)); message.setCode(200); message.setStatus("匹配成功"); message.setChatMessage(result); userToStatus.put(receiver, StatusEnum.IN_GAME); userToStatus.put(sender, StatusEnum.IN_GAME); userToPlay.put(receiver,sender); userToPlay.put(sender,receiver); log.warn("chooseUser[" sender "," receiver "]: " message.toString()); } else { result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray())); result.setReceiver(Collections.singletonList(sender)); message.setCode(202); message.setStatus("该用户不存在或已在游戏中"); message.setChatMessage(result); log.warn("chooseUser[" sender "]: " message.toString()); } return message; }

对战过程实时显示双方分数

对战过程中的演示图:左边显示我方分数,右边显示对方分数

WebSocket接口设计如下:

WebSocket接口代码如下:

@MessageMapping("/game.do_exam") @SendTo("/topic/game") public MessageReply doExam(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException { MessageReply message = new MessageReply(); String sender = chatMessage.getSender(); String receiver = userToPlay.get(sender); ChatMessage result = new ChatMessage(); result.setType(MessageTypeEnum.DO_EXAM); log.warn("userToStatus:" mapper.writeValueAsString(userToStatus)); if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IN_GAME)) { result.setContent(chatMessage.getContent()); result.setSender(sender); result.setReceiver(Collections.singletonList(receiver)); message.setCode(200); message.setStatus("成功"); message.setChatMessage(result); log.warn("doExam[" receiver "]: " message.toString()); }else{ result.setReceiver(Collections.singletonList(sender)); message.setCode(203); message.setStatus("该用户不存在或已退出游戏"); message.setChatMessage(result); log.warn("doExam[" sender "]: " message.toString()); } return message; }

进一步

这个只是个两天赶出来的Demo,当然里成品还有非常大的差距。这里有几个需要继续解决的事情:

我们可以使用convertAndSendToUser()方法,按照名字就可以判断出来,convertAndSendToUser()方法能够让我们给特定用户发送消息。

spring webscoket能识别带”/user”的订阅路径并做出处理,例如,如果浏览器客户端,订阅了’/user/topic/greetings’这条路径,

stompClient.subscribe('/user/topic/greetings', function(data) { //... });

就会被spring websocket利用UserDestinationMessageHandler进行转化成”/topic/greetings-usererbgz2rq”,”usererbgz2rq”中,user是关键字,erbgz2rq是sessionid,这样子就把用户和订阅路径唯一的匹配起来了

参考文献

点对点通讯:

https://blog.csdn.net/yingxiake/article/details/51224569

总结

我们在本文中实现了在线多人对战游戏的服务端WebSocket接口设计,进一步巩固了对WebSocket的基础和应用范围的理解。

本文工程源代码:

https://github.com/qqxx6661/websocket-game-demo

关注我

我目前是一名后端开发工程师。主要关注后端开发,数据安全,爬虫,边缘计算等方向。

*yangzd1102(请注明来意)

Github:@qqxx6661

个人博客:

原创博客主要内容

个人公众号:后端技术漫谈

如果文章对你有帮助,不妨收藏起来并转发给您的朋友们~

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved