游戏的简与难都是有它的乐趣的。盘它本身就是一种乐趣

游戏的简与难都是有它的乐趣的。盘它本身就是一种乐趣

首页休闲益智灯塔拼图更新时间:2024-07-30

游戏的乐趣大多都是以休闲娱乐为主要目的,要是玩游戏一点乐趣都没有的,反复的死亡-复活-继续死亡的这样循环,再好的脾气也会抓狂。

而一款游戏难道是不是对于玩家来说合不合适,里面占的因素就很多了,最基本的就要看游戏类型以及游戏开发者在设计这个游戏时候是一个什么样的思路了。

一般游戏的类型影响都是很直观的,比如休闲益智类型的游戏,在操作以及入手难度上的要求很低,比如我们常玩的连连看、开心消消乐等休闲游戏,操作只需要点点鼠标就好。

而相对于Moba(多人在线竞技类游戏)、RTS(即时战略游戏)的类型游戏,它们的上手难得就会高了很多,从建筑物的摆放,兵种的克制、玩到后面对于每个单位的操作都需要非常高的要求。

这类型的游戏开发者的设计思路,主要体现再关卡设计细节,这些地方平常是看不出来的,需要玩家深入了解了,慢慢的才能发觉出来。

比如曾经非常出名的独立游戏《 时空幻境 》,它属于解谜类游戏,它的关卡设计就非常棒,比如开始的关卡有个地方必须要玩家收集地图上的拼图碎片后,拼成一幅图画,让玩家踩在图画里的平台上,才能到达下一个关卡。

RPG游戏,这类型的游戏是把玩家代入游戏的视角,让你感觉你就在游戏的世界里,这类型游戏比较好上手的就是《真三国无双》系列了,这款游戏只有一个感觉-爽!体验三国一骑当千的感觉,上手难道很低,感觉就是滚键盘的操作,简直是除了让自己的角色生小孩外别的无所不能!

那稍微难一点的RPG游戏就是在游戏的过程中加入了QTE的元素。需要玩家在打斗的时候根据系统的提示短时间内按下相应的按键,才能打出一套连击或者只有这样才能*死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《战神》

那就有一种让你玩的怀疑人生的游戏开发者的思路,他们的设计出的游戏简直就是报复社会,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源诅咒》等。

这些困难的游戏之中,每个细节都承载着游戏设计师满满的恶意。

其中最出名的,莫过于缔造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源诅咒 》的知名游戏设计师宫崎英高了。

怪物攻击力奇高、想偷袭一个怪物却在转角出来另一个怪反偷袭你、狭窄的小道滚下巨石,把你撞下楼之后,你还没起身,石头又到了面前。。。

这是怎样的绝望啊...普通玩家多遇到几次这种情况,鼠标键盘啥的指不定就得报废几个。

即是便如此,依然有着大量的玩家对于《 黑暗之魂 》系列这样的游戏爱不释手,在一次又一次死亡之后,摸索也最终通关这款“变态”游戏。

通关后的玩家,无一不是对这些游戏称赞有加。

以《 黑暗之魂3 》为例,从 2016 年 4 月发行到现在,三年时间,七万多个评价中有 90% 以上都是好评。

当然,除去宫崎英高精妙的的关卡设计之外,《 黑暗之魂3 》本身的画面、人物设定、世界观等等也有很多可以深挖的细节,这才是玩家们喜欢它的主要原因。

没有通关的玩家或者说忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就无法体会到以上所说的一切了。

游戏的意义

游戏做出来,就是给人通关用的。所以不存在设计出来不能通关的游戏关卡,设计难度是属于游戏体验的一部分,由于个人选择的不同,呈现方式自然也会不一样,这也是一门很深的学问。

像是《 消消乐》系列这样简单直接的游戏方式好吗?当然好,不然《 消消乐 》游戏也不会那么流行,不会给那么多的孩子带来欢乐。

像是《 时空幻境 》这类关卡设计精妙但是只要顺着游戏流程玩下去就能通关的游戏,好吗?也很好,这类游戏在很多细节的地方能让玩家不由自主地发出一句 “ 哇,原来这里还可以这样 ” 的感慨,这就已经是一种成功了。

像是《黑暗之魂 》系列这类游戏,把游戏的难度放在让玩家仔细观察、思考,不断地磨炼自己的技术再通关,好吗?自然还是好的,因为这样的游戏体验,还会额外给玩家带来克服困难后的成就感,满足感更强。

但是说到底,所有人玩游戏,都是为了享受游戏带来的乐趣,不管是休闲玩家还是硬核玩家都一样。不要因为一款游戏因为玩不下去而去否定它,透彻的研究它,征服它也是一种乐趣。

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