近年来,苹果全球开发者大会(WWDC)的惊喜已经越来越少了。
从模式上来说,开场一定是库克大掌门出来把气氛搞出来。然后是几大舵主(产品经理)轮流出场,介绍新产品的性能。
从内容上来说,不管苹果如何注意保密,新产品的硬件特性,甚至是具体的价格,也会被提前透了个干干净净。至于新功能,基本上也没有超越用户们的想象力,有的甚至被竞争对手提前实现了。
早就被支付宝实现的人脸识别功能,却在iPhone X解锁屏幕环节出现翻车!这倒是一个“意外”……
然而,WWDC上有一块内容,却是观众和媒体都无从预料的,这就是游戏演示——它们才是苹果发布会上的最大变量!
游戏在发布会中的作用举足轻重游戏是主机的生命,玩家只会关心自己在购入新平台之后能够玩到哪些作品,很少会去纠结其性能与同类型产品之间的差距。所以无论是微软还是索尼,在每年E3大展的专场发布会上都是在宣传自家游戏阵容的优势。具体地说,就是人无我有(独占大作)、人有我优(对跨平台游戏更好的表现力)和人优我特(以体感为代表的扩展游戏方式)。
而对于移动设备而言,游戏对消费者的吸引恐怕就没那么大了。很少有人会仅仅因为一款心仪的手游,而去购买与之完美适配的手机。
任何手游大作,也救不活一台“坟头长草”的手机
然而,对于在日常应用中早已性能过剩的手机来说,游戏又是展示其性能极限和新特性的最好途径。在2016年之前的苹果发布会中,极少会为游戏设置专场的展示,更多是把它们作为各个子环节的补充。
回过头来仔细看看历次发布会上搭配的游戏,我们总能看到一些规律性的东西:苹果为什么会选择这些游戏,它们又体现了哪些作用?
用创新玩法来展示硬件特性有人说,乔布斯用触摸、重力感应和智能重新定义了手机,岂不知,这三个要素在iPhone初代问世前的很长时间就出现了。
你还记得刚开始连APP都没有的第一代iPhone吗?
苹果真正的创新,在于完美地融合了这些现有技术,将其做到了极致。然而,在iPhone发布之初到四代产品发布的这段时间里,苹果并未在软硬件层面构成对其他手机厂商的压倒性优势。甚至还有不少人无法接受一台几乎没有实体按键的手机,至于用这种东西来玩游戏,更是天方夜谭。
GTA4还在游戏里面恶搞了一下所谓的iFruit手机,没有按键便是槽点之一
为了引导玩家的使用习惯,这段时间内苹果在发布会上配套演示的游戏不仅数量多,而且类型也杂。如在2008年旧金山的“Let’s Rock”(iPod 2发布会)和同年秋季的WWDC(主角是iPhone 3G),苹果一共选用了六款游戏,它们分别是《孢子起源》(Spore Origins)、《超级猴子弹跳球》(Super Monkey Ball Bounce)、《魔法水滴》(Enigmo)、《原始人拉力赛》(Cro-Mag Rally)和《克罗尔》(Kroll)。两部RAC游戏主要用于说明重力感应完全可以代替虚拟按键来控制赛车,而其余的几部解谜、益智向游戏,则着重展示多点触摸可以为传统游戏开启互动操作的全新纬度。
2010年6月8日的WWDC上,在介绍完iPhone内置的全新三轴动作感应器之后,乔布斯拿出了一部名为《叠叠高》(Jenga)的益智游戏。玩家需要交替从积木塔中抽出一块积木搭到高处,整个“建筑物”在不断增高的同时,也在慢慢失去根基,直到轰然倒塌。为了获得高分,乔帮主使出了吃奶的劲来控制机身姿态,让画面中的积木保持平衡,博得了观众的阵阵笑声。
叠叠高本身也是一个古老的益智游戏项目,用它的手机来演示产品特性的确再合适不过了
也许是为了彰显高大上的品位,我们发现这一时期的苹果会尽可能的避免“怒鸟”、“割绳子”这些有着庞大群众基础的游戏出现在发布会上,此外也不大喜欢选用续作。但有一个品牌却是例外——《无尽之剑》,它一度是包括安卓用户在内的手机玩家的必备游戏应用,却每作都能成为苹果发布会上的焦点。
用声光效果来展示爆棚性能全触控的动作操作、流畅的打斗动作、靓丽的画面……《无尽之剑》的看门三板斧,当然不能让苹果吃一辈子。这个系列之所以能够跨越乔布斯和库克两个时代,成为苹果的御用游戏,很大程度上是因为两部续作基于“虚幻3”开发。PC和主机游戏的主流开发引擎也可以用来制作移动游戏,这让玩家们相信在苹果设备上玩到AAA级别的大作,这绝不是梦想。
很多人认为“后乔布斯时代”的苹果只知道吃老本,再无可以让人尖叫的创新,岂不知自从iPhone4s开始,苹果自产芯片的性能发展就已经完全违背了摩尔定律——芯片的性能比上一代翻一番,这是最低要求,翻两番的,也不算什么大新闻。到了今天的A11芯片,完全可以和桌面级处理器一较高下了(事实上也在跑分上吊打AMD的同级别APU产品了)。
iPhone性能的飞速提升,让玩家对手游声光表现的要求也越来越高,至于大家心目中的参照物,永远都是主机游戏这道“正餐”。苹果接下来选择游戏的标准,也正是迎合了玩家们的这种心理。至于2012年iPhone5发布会上展示的《真实赛车3》,更是以直观的方式告诉我们——核心玩家心目中的“硬菜”,完全可以塞入手机的方寸天地之中!
《真实赛车3》采用了完全写实的画面风格,无论是模型还是材质都达到了主机水准
当然,无论是《无尽之剑3》还是《真实赛车3》,它们仅仅只是看起来像主流游戏平台上的一线大作,但只要一上手,就能发现手游在内容上还是存在较大的差距。所以说,“专业”的事情,还是应该给专业的人干,想要实现这一点,是让真正专业的人觉得有这样*必要!
在 WWDC 2014 上,Apple宣布了可以提高 10 倍的3D渲染性能的iOS8黑科技——METAL。接下来主持人这段天花乱坠的介绍,其实根本就不是说给玩家听的:所谓的METAL引擎,本质上是一个和DX12类似的硬件加速应用程序接口(API),它将 OpenGL 与 OpenCL 的功能集成到了同一个API上,允许用户预创建命令列表来给驱动预先初始化的机会,从而减少驱动层面的CPU开销,极大的提升开发的灵活性。图形接口从封闭走向开放,这也是对iOS平台感兴趣的传统游戏厂商们所乐见的。
此次为METAL站台的,是著名的“显卡危机”制造商Crytek。他们已经开发了一年之久的战争策略游戏《乌合之众》,所使用的正是过去让无数显卡吱吱冒白烟的CryEngine引擎。在METAl技术的帮助下,过去我们只能在《孤岛惊魂》、《孤岛危机》等超级FPS大作中才能看到的逼真丛林场景,居然可以毫不缩水地出现在触屏设备上,很难不让人相信这是一个奇迹。
你以为摸清了苹果选择站台游戏的套路?并没有!去年的旧金山苹果发布会,观众们早已知晓了 iPhone 7 Plus 双镜头、取消16g乞丐版等等特性,但大家绝没有猜到马里奥会出现在苹果发布会的大屏幕上,更不敢想象,宫本茂居然驾临现场。
大家意料之外的地方,在于任天堂一直对手游持观望态度。而情理之中之处,则在于任天堂倡导的游戏理念在三大厂商中最贴近手游玩家的诉求。
接下来,宫本茂亲自演示了《超级马里奥跑酷》,这让很多人产生了E3任天堂发布会的既视感。这位马里奥之父不仅赢得了当天最多的掌声,投资市场也迅速给出了正面回应:任天堂的股票开始飙红,到收盘时已涨了 18.79% 至 36.32 美元。 而苹果的股票在发布会结束之后却毫无波澜,一直在108美元左右徘徊,当天晚些时候还稍稍跌了一下。
对用户心理有着精准把控的苹果,当然会意料到这些略显尴尬的反馈,但这恰恰是他们的目的:利用苹果强大的影响力,来倒逼传统游戏厂商积极介入移动游戏领域,并且向他们揭示美好的前景和“钱”景。
宫本茂前来为苹果助阵,从某种意义上来看,也是“不得不为之”:任天堂的主机产品 Wii U 在上市后销量一直低迷,掌机3DS的销量也同比不断下降,只有游戏销量还能创造利润。但装机量的持续缩水,迟早也会影响到自己的软件业务。任天堂自己的硬件平台大约有1.5亿台,但iOS设备的累计销量已经超过了100亿,仅仅是一部外包开发的Pokemon Go,就取得了50亿的下载量。对于任天堂来说,是固守自己开创的那一片蓝海,还是转向移动平台,这道选择题的答案并不难,但真正做起来,绝非一朝一夕就能实现的事情。
在刚刚结束的WWDC 2017上,苹果再度为游戏展示开辟了专场,此次的主角比去年宫本茂大神的乱入还要让人意外,他就是带着全新作品《Sky光遇》从幕后走向前台的华人游戏设计师陈星汉。
Sky在发布会上只有一段三分钟不到的预告片,具体的游戏内容还不得而知
和陈星汉为索尼开发的《旅程》、《花》的风格类似的是《Sky光遇》,依然流露出了浓浓的“禅意游戏”风,这正是苹果的核心品位之一。游戏的iOS生态共享(可以用Apple TV遥控器参与)、社交机制,都完美符合苹果的游戏思路。
苹果选择陈星汉的真正意图,恐怕还是为了纠正去年“喧宾夺主”的错误:任天堂这样的巨型企业即便在对手游事务再感兴趣,毕竟船大难掉头,不可能在短期内给予苹果大力支持。但类似陈星汉这样的独立游戏制作人,会更为积极地尝试苹果生态和相关技术,他们对轻平台的理解也比传统电玩企业更为深刻。
结语距离今天五六年之前,正值智能移动设备全面普及,人们此前从未想过,一块小小的触屏,居然能够吃掉那么多原本属于传统娱乐形态的时间。当时移动游戏的爆炸式发展,和主机市场的快速萎缩,甚至让很多人相信手游必将全面取代主流电子游戏。随着时间的流逝,就连手游的氪金狂人们也意识到这完全就是自己的一厢情愿。手游,难道真的是难登大雅之堂的玩物吗?
不妨让我们换一个角度来思考这种现象:手机为什么要取代主机的娱乐地位?手游从历年苹果发布会上“锦上添花”的装饰物,到近年来成为WWDC上独立的展示板块,这正是预示着它的生命力绝没有消退。相反,这株幼苗正在苹果所构筑的生态系统后中悄然生长,它不可能,也没有必要去属于主机游戏的园地中去开花结果,它完全可以在属于自己的那片天地中,创造属于自己的“大雅之堂”。
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