文/ 卖游戏的小橘橘
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三消游戏可能是很多人成为游戏玩家的入坑品类,玩法门槛低、对网络的要求低、对在线的时长要求低,这些特点让三消游戏成为了下至学龄前儿童、上至耄耋老人的全年龄游戏,庞大的目标用户数量促使大量的三消游戏充斥于市场中,也让《开心消消乐》这类头部作品的过亿月活变得现实而合理。
但过于成熟而普遍的事物,常常让人忘记思考它是不是还有更多别的可能性,至少我之前几乎没有关注过这个庞大(但是不太容易赚钱)的市场。直到最近《我的小家》一夜登顶,我才发现,或许休闲/超休闲游戏会是国内游戏红海中另一个新的突破口。
由于我并没有操盘三消类项目的经验,对这个市场的好奇多于了解,因此选择了2个头部产品作为切入点,让自己尝试着描绘出这类产品的大概轮廓;当然不免会有理解得过于狭隘的地方,把我的一些思考分享出来,也是希望能遇到有缘人一起交流心得。(所以,如果喷,请温柔点哦)
本文主要关注《我的小家》、《宾果消消消》这两款产品,同时以《开心消消乐》、《梦幻花园》作为对照。选这几个产品一方面是因为它们比较具有代表性,另一方面是它们的上线时间差距较大,可以看看产品在不同运营阶段有哪些侧重点;由于产品同质化内容较多,因此主要以对比的形式来说明差异。
Part 1产品基础信息及发行概况
1-1产品信息卡
《我的小家》(后续简称《小家》)和《宾果消消消》(后续简称《宾果》)在产品类型上十分相似,都是三消 装修的核心玩法,也都采用了偏美式卡通的Q版画风;不过两者上线的时间相差近5年,《宾果》的美术风格和玩法包装比《小家》更老一些,而且《宾果》早期是经典的三消玩法,后来才加进来装修的元素,这一点将在后续的版本轨迹中说明。
备注:两款产品都在全球范围内发行,各地区可参考的信息不太一致,因此主要选择iOS的信息。
1-2产品定位
在玩法高度相似的情况下,让用户在A和B之间做出选择的一个重要原因,可能就是产品讲述的故事。《小家》和《宾果》在讲故事方面都有出色的表现,这让两款产品传递出很不一样的「气质」,用拟人的方式来说,《小家》就像一个温柔、励志的年轻女孩,而《宾果》就像一个强大、有趣的马猴烧酒,这种结果归因于很多游戏内容和细节的设计(包括故事背景、文案风格、美术风格、人物设定等等)。
理解一款游戏的「性格」跟了解一个人的性格同样重要,因为这让我们更轻松地做出判断和预期,想明白TA为什么会这么做而不是那么做。
1-3发行商背景
相比于极大的产品数量,能够为人熟知的头部三消作品却非常少,能够在三消市场中占有一席之地的厂商则少之又少,所以成功发行了《小家》的蓝飞互娱,和将《宾果》运营了5年之久的柠檬微趣,让我忍不住好奇他们具备怎样的背景。
这两家公司都是放眼于全球市场的发行商,其中:
蓝飞互娱兼顾自研自营和代理发行,操作过的项目比较多,类型多样而且不乏大量知名作品(包括独立向产品《远方Loner》、超休闲产品《消灭病毒》、Rougelike产品《比特小队》等);其发行实力较强,旗下作品《消灭病毒》在2019年9月中国游戏出海下载榜上名列Top30。但这家公司以大DAU产品为主,直接的游戏内购收入表现一般,可能比较依赖游戏内视频广告带来营收,从《小家》中无处不在的广告可见一斑。(而且都是传奇类游戏的广告,跟《小家》用户的匹配度很低,呵呵呵)
柠檬微趣目前以自研自营为主,旗下产品数量少并且聚焦三消领域,柠檬微趣官方公布的2018年财报显示,公司99%的营收都来源于两款三消作品。虽然看起来也在拓展更多的休闲游戏品类,但目前尚未起势。
由于信息来源繁多,或者有些产品已经终止运营,发行商的产品list里面列出的产品不能完全准确地反映真实情况。
总结来说,两家公司在休闲游戏的发行上都有比较充足的经验,而且业务地区扩展到全球范围,但两者在不断尝试新作或深耕少量作品的策略上有所不同,由此导致的产品商业化策略也有所不同。
1-4产品发行时间及主要地区iOS数据排名
因为不同地区安卓市场复杂程度差异较大而iOS市场数据相对透明,因此仅选择iOS数据作为观察依据。从各地区的营收比例来看,《宾果》和《开心消消乐》(后续简称《消消乐》)都以中国大陆地区为核心业务地区,这可能与两家公司的中国开发&发行背景有关,两款作品都是在国内上线2.5年之后走向海外市场。
产品上线时间及发行数据来源于AppAnnie,数据为估算值而非精确值,仅供参考用途;此外,AppAnnie可监控的收入数据只包含游戏内购、销售客户端的收入,游戏通过广告等外部形式获得的收入无法计算在内。
《小家》的营收结构则跟《梦幻花园》(后续简称《花园》)十分接近,它们目前在北美市场的营收表现优于中国大陆,主要原因是《小家》海外版比中国大陆版早了9个月上线,而《花园》的发行商Playrix作为一家俄罗斯公司更注重全球市场而非某一个地区。另外,《小家》在产品设计上明显对标《花园》,这也是两款产品同样在美国、中国大陆、日本等地区获得较好成绩的原因之一。
不得不提的是,即便营收表现并非最佳,中国市场的下载量依然是杠杠的,毕竟人多力量大(๑•̀ㅂ•́)✧
1-5发行成绩
虽然观测的4款产品在营收和下载结构上略有相似(仅iOS),但下载量和营收的绝对数值却是大相径庭。
虽然《花园》不是最早上线的产品,但它在3年内的累计营收远超上线已经5.5年的《消消乐》;即便是平摊到每1年,营收结构相似的《小家》也只有它的7%($1172万/年对$16549万/年)。
下载量及收入数据来源于AppAnnie。几款产品的月ARPU并非官方数据,而是我个人用模型测算并根据官方披露的有限数据作修正,计算的目的仅用于大致对比几款产品在营收能力上的差异。
而得益于上线时间久、深耕本土市场的优势,《消消乐》的iOS下载量超过了9000万,上线时间接近的《宾果》只达到了它45%;作为后起之秀,《小家》的下载量可谓一鸣惊人,短短1年的时间就完成了《宾果》这个老前辈2.5年的积累,可见蓝飞互娱在推广上的雄厚实(zi)力(jin)。
1-6发行数据趋势
抱着一款产品不可能永远打鸡血一样有活力的观点,我又看了下几个产品按上线后同周期来对比的数据趋势,只能感慨,一款产品强并不是它突然就变强,而是始终如一的强(对,我说的就是《梦幻花园》)。
月度下载量及收入数据来源于AppAnnie;由于《开心消消乐》、《宾果消消消》上线时间较早,超出了AppAnnie的监控周期,因此两者在中国大陆地区上线的前1年数据有缺失。
在深入了解之前,我就觉得休闲类产品在运营上要做好持久战的准备,但看到它们的数据趋势后,还是被这种持久性投入的难度和成本震撼到了。这类替代性比较强的产品,没有频繁的新内容刺激、没有好的品牌背书,确实随时都会面临岌岌可危的境地。
在了解几款产品的背景之后,我们知道了它们在成绩上的差别来源于多个方面,包括发行商重视程度和发行实力、主要业务范围、面临的市场环境等,它们看似都是无足轻重的外部因素,但它们中的任何一个都有可能成为关乎产品成败的关键点。
当然,还有另外一个同样重要的因素,那就是产品本身。
Part 2 产品设计对比
2-1设计思路差异
与《小家》这种装修类三消产品相比,《消消乐》等可以说是经典的三消,从PC时代的《宝石迷阵》到手游时代的《Candy Crush》、《消灭星星》,它们的核心玩法始终围绕着比较纯粹的三消/消除,在消除行为中,通过简单的操作、华丽的爆炸效果、魔性或者轻松的音效获得纯粹的爽感,以及不知道下一步掉落哪些消除块的运气感。
而《小家》、《宾果》这类产品中,虽然同样可以从消除中获得一定的爽感,但是在消除背后是由装修房间这个目的来驱动的过关、拿钱,将一个房间或者店铺从啥都没有装修成自己理想中的样子,在这种成就感之下,消除基本沦为了一种手段,而不是核心的追求。
在简单的消除行为被赋予了意义之后,玩家们的关注点也随之转移,有些经典三消游戏中的重要爽点在装修类三消中变的不那么重要(比如说爆炸的特效动画是不是华丽而且持久),因此产品设计的细节上也出现了很多差异,我想可以从5个方面来说明这些差异。
2-2「故事」让一切变得合理而有意义
如果一个陌生的路人让你给他100块,你多半会觉得他是个疯子并且眼都不眨地走掉;但如果他告诉你他是某某慈善基金的负责人,你给他的100块会用于支援偏远地区的小孩读书,也许你就会停下来考虑一下要不要顺手做个慈善了,这就是「故事」的力量,或者说给自己要做的事情找一个借口。
在《小家》中,「你」是一个刚刚毕业的女大学生,怀揣梦想去到大城市打拼,遇到了大部分人都会有的问题——租房、找工作;作为一个对生活品质有追求的准设计师,「你」通过自己的努力装修了租来的房子并因此获得大设计师的青睐,还有多年陪伴的发小、姬友、善良的房东太太等,整个游戏弥漫着理想和温馨,就像你曾经幻想过的生活。而在《宾果》中,「你」是一个法力高强的魔法师,在傻呆呆的魔法师宾果的协助下,帮助镇上的小伙伴们赶走邪恶女巫、重新恢复商业小镇的店铺。
这些故事让你的三消变得更有意义,甚至能找到一点理想生活的影子,毕竟谁不希望自己的每一次努力都能看到结果呢,更何况还有帅哥和姬友(>▽<)
2-3三消的视效/音效符合「人设」
在产品定位那一节中,我曾说过我对两个产品「气质」的概括,在游戏的视效/音效上,我想用类似「人设」的方法更能清楚传递我的看法:
《消消乐》是一个喜欢动物的软萌宝宝,她色彩柔和,音乐轻快活泼,爆炸特效华丽但干脆;
《小家》是一个职场寻梦的氧气女孩,她色彩明亮,音乐温柔但坚强,动画特效充满空气感;
《宾果》是一个乐观出色的马猴烧酒,她色彩浓郁,音乐轻松鬼马,动画效果甜美而搞怪。
虽然各人喜好不同,但我无法评判这些产品的表现手法孰优孰劣,因为在我看来他们的方式都比较符合各自的人设和调性。
《开心消消乐》辨识度极高的动物消除,特效非常华丽
《我的小家》充满空气感的消除动画,初次接触的时候总觉得软绵绵的
《宾果消消消》以糖果为消除主题,果冻一样抖啊抖的效果看起来有点魔性
2-4产品及运营向玩法设计差异
在对比几个产品的运营向玩法设计差异之前,我觉得应该先梳理下它们在产品核心逻辑上的区别。
《消消乐》的产品逻辑相对简单,消除作为核心乐趣点放在首位,为了减慢玩家对内容的消耗的速度、提高玩家的留存意愿,设置了过关星级的目标;为了控制玩家的游戏节奏,设置了体力的限制。所以《消消乐》中的主要运营向玩法都围绕于消除、星级。
《小家》和《宾果》则更侧重于消除的结果——金币或者星星,它们是用于装修房间的唯一货币,也只能从过关行为中获得;两者唯一的区别是,《小家》的金币用于解锁装修位是一劳永逸的,即使更换家具也不再花费金币(虽然也有视频激励或者钻石购买特殊家具,但并不影响核心玩法),而《宾果》除了解锁装修位需要红色星星(过关就能拿到),更换家具额外消耗一次紫色星星(过关分数越高拿到越多,每关最高拿2个),这中过关的分数要求在《小家》就不存在。
从整体逻辑和收费模式来看,《消消乐》更接近于鼓励玩家多过关、多刷星星,甚至赠送体力(好友互赠、广告抽奖等),以此提高玩家消费道具的可能性;
《小家》也是鼓励玩家多过关,但主要目的是让玩家消耗更多体力,甚至会赠送帮助过关的道具(礼包、广告、任务等),当然也会以广告激励的方式让玩家获得免费的额外体力,毕竟广告也是大DAU产品增加营收的重要途径;
《宾果》介于《消消乐》和《小家》之间,既希望玩家消耗更多体力,也希望玩家消耗更多道具,不过从他们的运营活动来看,似乎把体力的重要性放的更低(动不动就送无限体力),过关/刷分道具则更受器重。
通过运营活动赠送的物品,可以比较明显看出几个产品对体力和道具的态度有区别。
对于这几款运营年限较长且比较成功的产品来说,我相信他们的产品逻辑和商业化逻辑都是经得住市场考验的,先抛开效果好坏不说,他们在设计运营向活动的时候,比较明显地都遵循了各自的「北极星」指标:他们有明确而且比较单一的目标,所做的活动基本都服务于这个目标。
2-5核心货币体系及外部激励
除了产品核心玩法和运营活动设计,几个产品在核心货币和激励的细节上也遵循了北极星指标,尤其是《小家》的特殊活动房间跟主线房间共享体力系统(《梦幻花园》中也是一样的设计=w=),而《消消乐》和《宾果》这两个更依赖道具付费的产品中,特殊玩法的体力/次数限制则是完全独立于主线的体力系统。
另外,几个产品的游戏币都有比较重要的意义(触及游戏的核心,或者购买辅助道具),因此它们的充值货币都无法直接兑换游戏币,这跟大量的RPG类游戏有很明显的区别。
鉴于产品逻辑比大型RPG要简单,它们的商业化策略也显得简单很多,整体来说刚需性付费偏弱、增值收费为主;面对数量庞大但是付费能力和付费意愿差距同样很大的用户群,频繁而有诚意的折扣礼包是为数不多的促收方式,这也是为什么三消类游戏依靠大DAU和广告变现。
《我的小家》的活动玩法和主线玩法共享体力,这一点有别于其他产品,体力的价值明显更高。
广告是休闲类产品增加变现的重要途径,但三者之中,《我的小家》对广告的依赖更重,或许这跟发行商蓝飞互娱一贯的商业化策略有关。
除了《我的小家》,其他产品的礼包折扣都十分大方。(礼包中包含游戏币和过关道具,由于道具并不能完全保证玩家顺利过关,因此视作随机性的物品,上礼包折扣仅计算了对游戏币的折扣。)
2-6其他细节差异
除去上述一些比较大的差异点外,几个产品在小的细节方面也有异同点,当然这些细节差异也是服务于不同的目标,在此不多赘述。
现在,我们知道了装修类三消产品和经典三消产品在设计思路上的区别,以及它们如何通过各种细节的设计来体现不同的目的。那么问题来了,这些产品是一开始就做到这种程度的,还是说他们也经历过前路未明的探索期呢?
再去追溯五六年前的事情已经不太容易,或许我们可以从它们的历史轨迹中寻找一丢丢线索,看看一款成功的作品都经历过什么。
Part 3 2个主要产品的版本轨迹
3-1《宾果消消消》——在不断探索中成长
紧跟节日推出活动基本上已经是主流的三消产品的标配,《宾果》也不例外,所以在版本迭代记录中我更多关注的是节日活动之外的更新。
可见的是,《宾果》在上线第2年~第3年的时候(即2016年12月~2018年1月)有比较密集的大型更新,这期间它和湖南卫视及旗下综艺节目合作、请国内一线女星赵丽颖代言,同时配合了大量的代言活动和礼包,虽然下载量没有保持较高的势头,但这个时期是《宾果》的营收巅峰期。这之前它也曾请过韩国小鲜肉黄致列代言(2016年5月开始,彼时产品上线接近2年;代言结束时间不详),这次短暂的合作带动了一波新增,但并未对收入有太大影响,不过《宾果》也积累了一些经验,为后来的赵丽颖代言做了准备,迎来了产品的第二春。赵丽颖代言结束后产品的营收也开始下滑,后来也继续跟不少综艺节目、热播剧进行过短期的推荐、植入等合作,但效果并没有品牌代言这么好。
在《宾果》的运营过程中,有几个重要的事件:
2016年5月(上线第22个月),由《糖果萌萌消》更名为《宾果消消消》,聘请黄致列代言并推出新的主角「宾果」,产品的世界观做了一次大的升级;
2016年12月(上线第29个月),和湖南卫视春晚合作,并从此开启了跟湖南卫视资源互换的合作,包括后续的《快乐大本营》、《我是大侦探》等知名综艺,也为后续跟影视作品深度绑定合作的模式探索出了一条大路(《消消乐》也曾用过一样的套路);
2017年4月(上线第33个月),聘请赵丽颖代言,推出主角「宾果」的新形象,整体美术升级;
2018年10月(上线第51个月),主界面UI重构、预告即将更新「集市」玩法,开始为全面转型装修 三消的核心玩法做准备。
这一路过来,我们可以看到《宾果》一直在尝试不同的方向,甚至在运营4年后依然可以狠下心来对核心玩法进行重构,这个勇气我想应该不会有太多人会有。(另外一个类似的案例是英雄互娱的《战争艺术:赤潮》,它在作为RTS游戏运营了2年之后,大改版加入了自走棋玩法并作为主推口径,一度*回了iOS免费榜Top10。)
总之,向大佬们递火。
3-2《我的小家》——站在巨人的肩膀上才能看得更远
相对于《宾果》的努力探索,站在《梦幻花园》肩膀上的《我的小家》则显得轻松的多,目前为止仍然以常规的节日活动为主要迭代方向,暂未出现什么大的变化。不过《小家》在中国大陆地区发行也不过区区5个月,这对一款休闲向的产品来说,还算是牙牙学语的儿童期。
Part 4 关于装修类三消游戏的一点点总结
其实不仅仅是三消类游戏,可能所有的休闲游戏都有类似的发行框架:
4-1产品策略
除了使用各种技巧「勾引」玩家继续游戏,产品还需要更多地传递情感,毕竟简单的玩法很容易被模仿,但对情感的微妙把控会让玩家心甘情愿留下来;一个合理且丰满的人设可以帮助产品找准自己的定位,并且为之后的执行指引方向。当然,正如一个成熟的性格需要经年累月的磨炼,一款产品的打磨也要做好持久战的准备,而且可能会比想象中更持久。
4-2发行策略
选择更大的发行范围是主动选择,但也是无奈之举,复杂的用户构成稀释了群体的付费能力,那么只能寻求扩大用户规模来弥补。对中国本土厂商来说,对母语文化的熟悉降低了塑造品牌影响力的门槛,收益和成本同样巨大,如果没有充分的准备,也许会元气大伤;海外市场则相对简单,效果投放是保险而且可控的选择,即便内购付费不能覆盖买量成本,庞大的流量依然可以用于变现。
4款消除游戏在中国大陆地区的百度指数。虽然《宾果消消消》也做过不少品牌营销,但百指反映出来的效果远远不及《开心消消乐》;不能因此就全盘否定代言或者品牌营销的效果,因为影响百指的因素实在太多,但也可以感受到,想做好品牌有多么不容易。
4-3运营策略
不论是国内还是海外,游戏产品对节日的反应已经从期待变成了常识,虽说不是非有不可,但你有我无的情况是大部分商业人士不能接受的,尤其是流失成本很低的休闲游戏,更需要给用户频繁的激励。不过在节日或者其他活动的设计上,产品需要明确自己的北极星指标,用最少的力气达成最核心的目的。对休闲游戏而言,也许维持较高的活跃比快速回收成本来的更重要。
可能以后我也不见得有机会来操盘休闲类的产品,不过既然心里出现了好奇的念头,不去了解一下总觉得不太甘心,所以就简单收集了一些信息,稍微让我知道了一点这个品类大概是什么样的。
或许我对这个市场的了解还比较浅显,如果有朋友愿意分享自己的经验或者见解,那就十分感谢啦~
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