这款由两个应届毕业生开发的独立游戏为何能获得TapTap首页推荐?

这款由两个应届毕业生开发的独立游戏为何能获得TapTap首页推荐?

首页休闲益智点线交织镜像版更新时间:2024-05-09

一款灵感来源于儿时翻花绳的创意佳作,两位执着而又坚定的计算机专业应届毕业生,三大玩法模式只为打造最简单纯粹的游戏乐趣。点线交织的方寸之间,展现的是他们身为年轻独立游戏制作人的专注与梦想。游戏之音专访《点线交织》开发团队砰砰工作室。

一个中国团队应该有一个中文名字

游戏之音:首先,恭喜《点线交织》最近获得TapTap首页推荐!你们在本届IPA决赛现场的表现也给人留下了非常深刻的印象。请先介绍一下砰砰工作室名称的由来,以及目前的团队成员。

砰砰工作室:首先我们希望团队名称足够简洁并且朗朗上口,最好能够在玩家看到第一眼之后就留下深刻的印象。当未来有更好的作品被玩家所熟知的时候我们不希望玩家说:“哦,这是那家制作《XXX》的工作室的新作品。”而是希望玩家说:“嘿,XXX工作室又出新游戏了!”很多国内开发者喜欢使用英文名称,但是我们觉得作为一个中国团队应该有一个中文名字,这样对国内玩家会显得更加亲切。我俩都是暴雪游戏忠实的粉丝,“砰砰”两个字源于暴雪游戏《炉石传说》当时无人不知无人不晓的卡牌“砰砰博士”。玩过炉石的人看到后会很亲切,没有玩过的人会好奇为什么取这么奇怪的名字,总之给玩家留下了印象,这就是我们的目的。

目前砰砰工作室只有我们两名成员,我俩是今年从海南大学计算机系毕业的同班同学。毕业后,我们全职投身于独立游戏的制作当中。其实《点线交织》开始是三个人开发的,但是一位写代码的同学毕业后就找工作去了。虽然全部的工作都分摊到我们两个人身上,但是对于小型项目我们还是可以胜任的。

虽然两人才刚刚大学毕业不久,但《点线交织》已经是他们开发的第三款作品了。

从400 关卡到256个关卡的减法

游戏之音:这款游戏的灵感来源于我们小时候玩过的翻花绳,您也说过,在早期设计阶段曾经尝试了十多个游戏原型后才最终敲定游戏的玩法,包括关卡设计和排布上也投入了很多精力。关于这些研发过程中有没有什么具体的故事可以和我们分享?

砰砰工作室:最早我们想到了拉动一条线段将其变成两段的这一单位玩法,但当时并没有确定下要以怎样的规则来实现这样的玩法。我们希望做出一款好玩的益智类游戏,其中我们对益智的内容有明确的想法,我们希望能做出那种不会过于复杂又需要稍稍动脑的益智关卡,而且玩家可以从关卡中不断感受到一些巧妙的解谜思路。为了实现这一目的,我们花几个星期的时间设计了十多种规则,最后只有我们目前采用的这种规则满足了我们对于益智方面的要求。在关卡设计上我们通过自己的关卡制作器设计了400多个关卡,然后我们相互玩对方制作的关卡,把觉得没意思的关卡删除。现在想起来其实这个过程挺有意思的,通过这样的方式,我们可以自己作为一个玩家去玩自己的游戏,从而把觉得不好玩的地方改掉

最受独立制作人欢迎的果然永远是美术大大……

游戏之音:《点线交织》的玩法简单容易上手,也非常适合打发碎片时间。你们先后制作的这几款游戏好像都是这种简约风格,除了这种休闲游戏潜在受众面较广以外,是否也有出于人手方面限制的原因?

砰砰工作室:没错。由于我们都是计算机专业的学生,没有美术方面的专业人员,所以我们不得不自己花额外的时间去学习美术方面的设计。但我们精力有限,所以暂时还不能制作大型的游戏,如果要做也会花费巨大的时间成本,这对我们来说是得不偿失的。人员上的不足也是我们目前非常迫切希望可以解决的问题,我们很希望能有对独立游戏感兴趣的专业美术人员加入我们或者与我们合作^ ^

有的图形看似简单却耐人寻味,而有的图形看似复杂却又富有规律。

一大波新关卡和玩法即将来袭

游戏之音:记得在大赛现场有评委提出过游戏的中长期留存方面较低的问题,目前你们主要通过哪些方式对此加以改进?包括您简单提到过的社交功能,可以详细说说吗?

砰砰工作室:中长期留存不足的主要一个原因是我们的关卡数相对比较少,很多玩家不到一个星期就全部玩完了,自然就不玩了。我们后面可能会通过定期推出一些新关卡或者新模式的方式来改善这一问题。社交功能方面可以有的改进方式大概类似Steam的“创意工坊”,由于在我们这款游戏的规则下可以制作出许许多多截然不同的关卡,所以它具备有较好的可拓展性。玩家可以上传自己的关卡与他人分享,同时挑战他人制作的关卡,或者玩家还可以把自己解不出的关卡分享给好友帮忙解决,以此在这样互相挑战或互相帮助的过程中形成社交

游戏之音:游戏前不久已经先后在iOS、谷歌和TapTap等平台上线,并且都获得了推荐和玩家好评。有没有考虑过发行海外版本?因为游戏的玩法其实还蛮简单通用的。

砰砰工作室:其实这款游戏在App Store,Google Play这两大平台就是全球范围内上线的。不过海外版我们目前只提供了英文这一种语言的支持,本地化工作还需要很多完善。如果有发行公司可以针对海外的某个具体的市场进行发行,并进行相关本地化的帮助,我们很乐意了解

首先要考虑的是游戏玩法本身好不好玩

游戏之音:据我所知,《点线交织》目前在各平台都是免费下载,主要收入来源是广告变现。当初有没有考虑过iOS付费,安卓平台广告变现的方式?游戏现在的收入情况如何,未来是否会考虑其他的收入来源方式?

砰砰工作室:这款游戏我们在最初开发的时候,大多只在关注游戏本身的玩法好不好玩,对于商业盈利这方面没有考虑太多,所以目前盈利方式主要靠的就是广告流量变现,这在iOS和Android上都是如此,内购付费只占我们收入的很小一部分。现在的收入对于我们两名刚毕业的大学生来说还是不错的,基本可以满足我们工作室的各种开销。当然为了能让工作室更好地稳定发展,今后我们肯定也会重视起盈利方面的问题,考虑拓展游戏的付费点,当然我们主要还是要优先考虑游戏的可玩性。这款游戏我们已经开发完成,我们现在更希望把精力投入在新的游戏上面,所以这款游戏如果没有其他情况就不会再增加新的付费点了。

三大游戏模式:基于核心玩法的经典模式;具有镜像线段的镜像模式;两种线段交错控制的拼图模式。

对于玩法的确定一定要非常重视

游戏之音:刚才也有提到,《点线交织》其实已经是你们开发的第三款游戏了,之前两款作品分别是《林中小砌》和《变幻》,游戏开发其实有一点很重要,就是经验的积累以及不断的反思与改进。你们从前两款作品上面具体都学到了哪些觉得比较重要的经验?

砰砰工作室:您说的我们非常赞同,游戏开发中经验的积累非常重要,这点我们深有体会。我们在几个作品的开发中收获了很多重要的经验。比如在开发一款游戏之前,一定要先把游戏的整体内容想清楚,做好规划,千万不能想一点做一点,不然常常会导致游戏做到一半需要大改,然后很多工作都要重新来过,我们在这点上吃过很多亏

总结了这个教训之后,我们在开发《点线交织》时,一直到把3个模式的大部分关卡都做好并试玩过后,才正式开始项目。这使得我们在正式的开发中顺利了很多,避免了很多没意义的工作。还有很重要的一点就是对于玩法的确定一定要非常重视,要多次尝试修改,直到找到自己满意的原型。同时可以多让一些朋友试玩最初的demo,以确保这个玩法可以让大多数人都喜欢。就如您所知,我们在开发“点线交织”的初期就尝试了10多种不一样的玩法与规则。

游戏之音:你们现在已经大学毕业了,对未来是如何规划的,方便谈一谈吗?

砰砰工作室:我们现在在以工作室的形式全职开发独立游戏,由于团队规模的限制,我们目前仍然以轻量级的游戏为主,这类游戏主要靠的就是新颖的游戏创意和足够的可玩性。我们有自信能设计出更多有意思的游戏玩法。我们希望可以通过几款轻量级的游戏慢慢积累经验与资金,并不断扩大团队。如果团队能壮大起来,我们会开始尝试一些内容更加丰富的独立游戏,向更大的目标挑战。

脚踏实地,心怀梦想

游戏之音:从您个人角度出发,能不能谈谈就目前国内的大环境而言,独立游戏制作团队的生存和发展比较需要的是来自哪方面的扶持和帮助?

砰砰工作室:首先我认为每个独立游戏团队由于人员情况的不同,从而导致大家的需求也各不相同。但我觉得大多数独立游戏团队早期都很需要资金方面的支持,因为一般的独立游戏可能一开发就是半年到一年,如果是全职开发,那在开发的这一年当中所有的成员都是在零收入甚至是负收入的情况下工作,这无形中会给开发者造成巨大的压力。而如果第一款作品又没有好的收入表现的话,很可能团队的大多数成员都无法再继续坚持下去开发第二款作品了。当然就如我一开始所说,每个游戏团队的情况可能都不太一样,比如我们目前进行的是轻量级游戏的开发,开发周期较短,没有太多资金的投入,因而我们最需要的帮助反而是美术设计方面的帮助。

《点线交织》最近获得了TapTap首页推荐。

游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。

砰砰工作室:我们这次参加IPA大赛收获非常的大,不仅结识了业内的很多团队与公司,丰富了各方面的资源,还对游戏的设计以及盈利方面有了新的认识。这次大赛我们见到了许多优秀的独立游戏团队与游戏制作人,感受到了大家对于独立游戏的热情,也认识到了我们所存在的不足,因此我们对自己的未来有了更清晰的规划。我们非常感谢能有参加这次IPA大赛的机会!对于大赛的建议,我觉得以后可以在大赛结束后提供一个赛后的交流会或聚餐,让参赛的团队之间进行交流,而不是大赛一结束大家都匆匆离场,失去了互相交流的机会。当然,总的来说我们对这次大赛的举办还是非常满意的,各方面的工作人员都给与了我们极大的帮助。

最后,再次感谢这次大赛的举办方和所有工作人员,同时也十分感谢GMGC官方媒体“游戏之音”对我们进行的这次采访,谢谢大家!

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