越来越多的“个体户”正在参与到游戏发行中

越来越多的“个体户”正在参与到游戏发行中

首页休闲益智抖音万宁五子棋2更新时间:2024-04-10

10月15~16日,第三届抖音创作者大会在南京举行。现场有平台负责人讲解各种业务,也有不少创作者分享了自己的经验。

短视频平台是个特别务实的地方,这种务实体现在,人们不仅是讲怎么做内容,还会做很多关于“如何变现”的探讨,这种气氛,和其他“用爱发电”的平台是有较大区别的。比如这次,在抖音创作者大会收益分论坛上, “游戏发行人计划”便出现在了聚光灯下。

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虽然外界对"游戏发行人"这个计划可能还不熟悉,但不妨碍它字面意思的理解:让个人创作者参与到游戏发行中去。

事实上这个计划的目的也的确如此。但一般提起游戏发行,大家都只能想到发行商,那么发行人是个什么角色?这里需要先简单了解一下国内的游戏发行生态。

现在行业里基本上有个公论:如今这个市场环境,对于机构化的发行商已经越来越难了。这两年,很多开发商都选择了自研自发游戏。典型的例子是2019年上线的《明日方舟》,当时鹰角名不见经传,但依然选择了自研自发自运营。最终《明日方舟》成为了那一年最成功的二次元游戏,由于没有发行商在中间分成,鹰角也因此赚得更加盆满钵盈。

随着自己发行游戏的开发组越来越多,在这种形势的变化下,不少发行商开始转型,或者组建自己的开发团队。

发行商逐步退居市场二线的行业变迁背后,透露出来大环境下用户获取方式的转变。以前开发商不敢自己发行游戏,是因为不知道流量和用户从哪里来。但短视频平台的崛起,很大程度上影响了这件事。抖音的用户日活极高,投入时长也多,自身具备很强的分发能力,依托于这个平台,流量的获取也变得非常便利。

对比过去,玩家的信息获取习惯和下载决策习惯都在悄然改变。游戏更需要合理的发行计划,才能准确触达用户,和其他娱乐产品争抢时间。游戏发行方式正在进入内容发行时代。当各种平台上的内容创作者们,用自己的方式向粉丝介绍和推荐一款游戏的时候,他们便扮演了游戏发行者的角色。而由他们带来的游戏玩家规模,正在逐渐赶上过去的传统渠道。

最近刷抖音的朋友应该经常会看到这个小游戏的视频,也是在游戏发行人计划推广的游戏之一

游戏发行人计划便是在这种变迁下应运而生的。这个计划最早脱胎于"游戏达人推广",是朝夕光年旗下连接内容与游戏产品的推广平台。平台依托抖音,拥有各种类型的游戏推广任务,通过便捷的发布和收益工具,帮助内容创作者获得账号的成长和收入的提升。

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在这次的抖音创作者大会上,游戏领域头部账号“呼叫网管”便分享了他在抖音上的成长轨迹,以及如何通过游戏发行人计划实现内容创收。

你可能也在抖音上刷到过“呼叫网管”的视频。这是抖音上游戏内容领域粉丝量最多的账号,“喊网管”和“用讲故事的方式讲游戏”构成了这个账号的主要特色。如今,他在抖音上有1152万粉丝,以及超过3.3亿的点赞。

一般来说,任何平台的头部账号,总是不缺变现手段的,就算自己什么也不做,也会有无数广告主找上门来,把饭硬塞过来让你“恰”。

对于这种量级的账号变现,最重要已经不是如何变现,而是如何分辨“饭”的好坏。既然不缺商业推广,那么自然是择优而选。呼叫网管表示,他最常用的变现功能就是游戏发行人计划。在他看来,创作者可以在游戏发行人页面上自行选择合适的游戏进行创作,自由度比较高。按照效果计费的结算模式,虽然更考验创作者的内容制作能力,但也可以让创作者的收入上限更高。

呼叫网管举了个例子,今年他通过一次内容推广,为某游戏带来了5万的新增下载,结算时收到了72万的收入。呼叫网管认为,从结果来看,对盛产爆款的游戏内容创作者而言,游戏发行人计划会带来更高的收益。

并不是只有呼叫网管这样的头部账号才有可能从游戏发行人计划中获益。“白鸽动漫”目前拥有192万关注,在抖音属于腰部账号。它的创建者是今年25岁的白哥,大学毕业之后一直在经营着自己的玩具店,疫情开始后,实体店的经营受到了很大影响,白哥便开始琢磨如何在看店的空闲期利用互联网来创收。

白哥注意到,许多玩具类作者发布了一些他从没见过的小游戏视频,他很好奇,顺藤摸瓜发现了抖音的游戏发行人计划,从这一刻起,白哥的人生轨迹发生了变化。为了加入到游戏发行人计划中,白哥创建了一个名为“白鸽动漫”的账号,有了目标和动力便格外上心,每天摸索短视频创作、传播与运营。稳定的变现渠道,对于一位内容创作者的影响是巨大的,“不仅仅是不用担心生活成本、水电房租的问题了,自己的生活质量得到了很大的提高,而且也找到了自己的一点价值。”白哥说。

可能对于一般人来说,能做一个“白鸽动漫”这种百万级关注数的账号已经是一个难以企及的目标了,但这个数量级在抖音上只能算腰部。对于很多腰部账号而言,变现最大的障碍不是“恰不到饭”,而是“饭不好恰”。

因为不像头部大号有着更大的话语权,且自身粉丝还处于积累阶段,腰部账号做起商业化来总是畏首畏尾。创作者一边要疲于应对甲方,时不时要面对“五彩斑斓的黑”的奇葩需求,一边对粉丝低三下四,生怕粉丝觉得自己变质了怒而取关,偶尔还会扮惨博同情。

但通过游戏发行人计划,上述尴尬的恰饭过程中起码有一个环节是可以避免的:创作者无需再“伺候”甲方了。因为所有创作者都能在游戏发行人页面中看到推广任务的说明与要求,条件写得很清晰。只要根据要求上传视频完成任务,通过审核后就能按照效果获得相应的收入。

通过平台接单,省了很多与市场推广人员交涉的过程

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根据 “游戏发行人计划”运营负责人周宸哲在抖音创作者大会上的演讲,外界可以得到一个这样的官方数据:“过去半年中,参与到游戏发行人计划的创作者人数已经突破100万,为创作者带来整体收益超过10亿。而在各层级创作者的变现上,头部账号平均累计收益100万 ,腰部账号平均累计收益10万 ,尾部账号平均累计收益1万 ,个人万粉账号月变现率约达70%。”

这个数据最能让外界感兴趣的其实并不是头部和腰部的收入(毕竟这些账号离普通创作者太远),而是尾部账号也有平均1万的累计收入。

尾部账号没有多少粉丝,按照过去的内容平台常理来说,应该连饭都恰不到,怎么还能有收入?

这也是依托于抖音平台的游戏发行人计划最特殊的一点——不只是大V能恰到饭,普通人也可以。在效率极高的内容算法分发模式下,粉丝量很少甚至无粉丝的账号,也有可能遇到自己某个视频突然火了的情况,其中也包括内含商业推广的视频。负责人在演讲中举了一个很夸张的视频,一个0粉账号发布了一则推广短视频,播放量达到了900多万,账号本人则获益4.6万元。

这固然是很极端的例子,但在游戏发行人计划页面里,由于榜单上的创作者收入数据是公开展示的,我们可以很容易看到,确实有很多粉丝只有几百上千的尾部作者,拿到了比自己粉丝量还多的收入。

比如下图是前阵子在抖音和B站都比较火的《万宁五子棋》,这款游戏也加入了游戏发行人计划中。而一位名叫“狗子酱游戏”的创作者,通过该计划制作了一条点赞量5.9万的视频,最终获益3411元。

目前该账号的粉丝量只有2668,这还是最新的《万宁五子棋》视频火了之后的数据,此前该账号的视频只有个位数点赞

简而言之,根据游戏发行人计划的运作原理,无论是在身处哪种领域,粉丝量级如何,都有机会在发行人计划获取收入,实现个人内容的商业价值。这种人人有机会的创收渠道,和之前以大V为核心的“恰饭”途径,是有很大区别的。

在这次的抖音创作者大会上,除了公布数据成果和案例分享外,游戏发行人计划还宣布将从3个方面为创作者们提供支持,分别是接单指导、创作指导和流量指导。

接单指导旨在用合适的方式做合适的游戏任务,降低对账号的损耗,提升收入。游戏发行人计划已承接了海量游戏与投稿,沉淀了大量数据,通过数据平台完成了作者标签与游戏标签的搭建。通过分析游戏类型与账号调性,可以做到千人千面的任务推送,为创作者找到最合适的游戏任务。

创作指导则致力于作者创作灵感,通过系统化的教学课程对创作者进行创作培训,共同探索最适合抖音场景的游戏推广方式,帮助创作者持续输出创意内容,持续提升其账号的商业价值。

流量指导属于字节跳动最擅长的领域了,除了给创作者们数十亿的流量扶持外,游戏发行人计划还特别提供了提供成长工具game ,其目的是为了更好地发现优质的视频,从而让优质视频有更多可能性获取到流量。

结语

很多内容制作者在创作内容时都会遇到同样的难题:“不恰饭活不下去”“恰饭又被骂”。不过,在抖音平台上,这个问题另当别论——抖音平台的用户对广告有着较高的包容度,只要创作者能持续输出足够有看点的内容,观众可以理解有广告信息的植入,内容与商业的对立被降到了最低。

除此之外,游戏发行人计划不是广告投放平台,而是可被视为一个“撮合创作者和游戏产品的内容发行平台”。少了和甲方的拉锯,多了对内容的考量——创作者接受任务后,产出的视频内容会进入内容池,而非信息流。这意味着,这些内容在观众端是以正常内容的形式被观看的,而非广告投放式的信息流插入。如果想要获得更好的效果,就需要作者对任务规则和内容有着更深入的理解,创作出受众喜欢的视频而非单纯的广告素材,这样才能促进观众的自然点赞。

起码就生存条件来说,这是个对内容创作者充满机遇的时代,因为好内容而改变现实生活的事例比比皆是。苦行僧式的创作理念已经成为了过去,毕竟,当一个人不必为基础生活条件而发愁的时候,才有余力去创作更多的“作品”。

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