文 | 鲸心
导语如果我最初是问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,"要一匹更快的马!"——"汽车大王"亨利·福特
相比于其他平台,手机游戏的发展历程显得有限短暂,但在这短短二十余年间发生的故事,却同样波澜壮阔。本文将以几款手机游戏的故事为线索,讲述手机游戏的发展与硬件、市场和人们生活节奏之间的关系。
诺基亚帝国的崛起与沉寂1998年对于诺基亚来说,是个不平凡的年份。1998年初,诺基亚6110正式发售,这款手机与同期所有手机相比,最大的优势在于装载《记忆力》(Memory)、《逻辑猜图》(Logic)与《贪吃蛇》(Snake)三款手机游戏。手机游戏的出现,改变了当时人们对手机的定义,这个原本仅用于通信的迷你设备已经开始具有向娱乐方向发展的趋势。
而在这三个最早的手机游戏中,最有名的,无疑就是《贪吃蛇》。
这款在日后风靡全球的《贪吃蛇》,其实在本质上,是一款移植游戏。
1976年,一款名为《封锁》(Blockade)的街机游戏被,与《贪吃蛇》有所不同,在游戏中玩家操控的角色不需要吃豆子也会变长,而且,这居然是一款双打游戏!它在日后拥有许多复制版本,比如《Nibbler》、《Worm》或是《Rattler Race》,最终到了1998年,它以手机游戏的形式出现在了诺基亚6110上。
这款看似简陋的游戏却在当时风靡全球,而它所带给玩家的思考也非常有趣——当蛇足够长时,它就会覆盖屏幕,这时,玩家只能看着这条蛇首尾相撞。这让人联想到衔尾蛇,代表着重生与毁灭的轮回,也代表着无限。
据说数学定义中的无限,灵感就来源于衔尾蛇
《贪吃蛇》的成功使手机游戏这个概念登堂入室,而诺基亚也随后推出新产品3310。《空间大战》与《记忆力2》这些手机游戏也随即登上历史舞台。浮于黑白屏幕表面的,是一个由像素构成的新世界——那些不断闪烁的蓝天白云与日月星辰,是无数人最美好的游戏记忆。
在那个慢节奏的时代,人们能体验到这种品质的手机游戏,自然欣喜若狂。这种"慢",体现在当时的经济水平与人们的生活方式上。所以诺基亚的成功不仅要归功于防摔,最重要的是,手机游戏的出现,极大丰富了当时人们的精神生活。
诺基亚1100上的《空间大战》在当时也算是神作了
在手游市场的大获成功让他们开发出了当时第一款游戏手机N-Gage,与此同时,诺基亚也邀请了许多游戏开发者为他们的塞班系统开发游戏。这在今天看来,其实是一件非常作死的行为。
从手机游戏到游戏手机,诺基亚这个这个超越时代的想法很快就让他们付出了代价,上市半个月后,这款游戏手机在英美两地销售量不足6000台。再反过来看如今的掌机市场,就不难发现,诺基亚的失败在于他的前卫思想与当时人们生活节奏之间存在严重脱节。
虽然这次革新失败了,但它却为日后手机游戏市场铺好了道路。
时间回到2003年,J2ME和BREW两大技术的开发改变了手机游戏下载的方式。当时国内的移动网络就是运用J2ME技术,"梦网计划"也正式运营。诺基亚就是在这个时候与众多手机品牌厂商共同制定了关于移动设备开发新应用的协议,自此,手机游戏已经不局限于开发商的预装载,第三方可以自行开发游戏,借由OTA技术(Over-the-Air Technology),玩家可以将这些游戏下载到手机中。
诺基亚无疑做得最好,基于N-Gage的上市,诺基亚专门开发出了独立的游戏平台,这比APPStore早了好几年,在2007年,诺基亚就有了综合服务,可惜受限于硬件原因,这些努力都没有得到回报。但很多知名的游戏开发商,比如开发《部落冲突》的supercell,就曾经为这个平台开发过游戏。
Supercell的《部落冲突》
在为手机游戏的市场铺路之后,诺基亚就开始走下坡路。
首先就是硬件方面,作为曾经生产开发军用品的诺基亚公司,始终不肯顺应潮流,执着地使用电阻屏的设计。对于瞬息万变的手机市场来说,这无异于带着镣铐跳舞。当其他手机使用电容屏闯出一片天的时候,只有诺基亚像是一个顽固的孩子,依旧坚守着这种传统。
还有软件方面,混乱的塞班系统使游戏开发者苦不堪言,他们必须针对不同版本的系统进行游戏测试。而因为软件和硬件方面的原因,那些开发商选择了更稳定的苹果系统。
诺基亚的崛起与没落标志着手机游戏的一段历史,尽管今天的手机市场已经很少看到诺基亚的影子,但它所带来的游戏开发理念却带动了无数厂商。
笔者最早接触过的手机格斗游戏《Shado Fighter》,就是菲利普平台预装载的
一把水果刀引发的故事2008年,随着ios与安卓系统的诞生,触屏手机正式登场,在脱离了物理键盘的约束后,手游在操作模式上也迎来了一次新的转型,《水果忍者》以及《愤怒的小鸟》等游戏迅速霸占手游市场。平台的变化使手游市场的经营模式也随之改变,其中,《水果忍者》的开发商Halfbric,就亲眼见证了这种改变。
在2000年到2010年的十年间,触屏手机逐渐成为手机市场新赢家
Halfbric成立于2001年,这个仅靠打零工来勉强度日的小作坊起初并没有什么拿得出手的优秀作品。这种情况持续到2009年,当初那个众多手机开发商针对移动平台所签订的"圆桌协议"已经逐渐显露出弊端——付费模式的市场环境下,只要游戏的名称足够吸引人、Logo漂亮,就会提高下载量。对于开发商来说,这种利益转化的模式看似十分美妙,实则饮鸩止渴。许多用户无法获得宣传上所承诺的游戏体验时,就会放弃购买游戏,久而久之,形成一个恶性循环。
更糟糕的是,此时正值金融危机席卷全球,Halfbric不得不面对一个残酷的现实:工作室即将*。这时,一位叫卢克的员工建议公司制作一款切水果的小游戏,而他的灵感来自电视上的一则水果刀广告,为了表现刀的锋利,演员将水果抛向空中,随即在空中将它切开。
这就是《水果忍者》诞生的故事,也是Halfbric最辉煌的时刻,这款付费游戏拯救了这个濒临*的工作室。《水果忍者》的胜利也让Halfbric见到了希望,随后开发出《疯狂喷气机》也迅速成为手游界的爆款。
从表面上来看,Halfbric的成功是创意上的胜利,实际上,这些作品不过是竞争不充分的蓝海市场上暂时得宠的幸运儿,但他们显然没有意识到这样的事实。
付费模式暴露出的种种问题让越来越多开发商意识到,免费下载 道具付费的模式才是顺应潮流的表现,于是,手游市场的模式开始发生转变,supercell的《部落冲突》、Gameloft的《极速狂飙》、PopCap的《植物大战僵尸》,都是顺应时代潮流的新星,乐动卓越的《我叫MT》与莉莉丝的《刀塔传奇》中加入的养成模式,更是让开发商赚了个盆满钵满。
上海莉莉丝的《刀塔传奇》
这时的Halfbric,却依旧没有醒悟。
灾难来得很突然,当Halfbric开发的新作《庞然大物》依旧沿用传统的收费标准时,玩家不像从前那样买账了,而Halfbric高层却依旧偏执地认为这次失利是游戏质量的问题,团队内部的矛盾日益加重,最终也导致了它的毁灭。
回头再看这个时代,人们的生活节奏的加快推动了手机行业的发展——首先是硬件的飞速发展,CPU速度更快,内存更多,屏幕更大,开发的游戏可玩性逐渐提高。其次,是消费观念的转变,游戏的内购为众多开发商带来上千万的流水。Halfbric的失败不同于诺基亚,如果说诺基亚的失败是人们的节奏跟不上过于先进的理念,那么Halfbric的失败则是固化的销售理念跟不上时代的节奏。
Halfbric仅仅是那个时代所有失败者的一个缩影,在大浪淘沙的环境下,那些搁浅在沙滩上的牺牲者,从此之后便再也无人问津。
快节奏的时代手游的未来人们的生活节奏的加快也影响着手机游戏的发展。从黑白屏幕上的像素蛇到百花齐放的手游文化,也不过短短的二十余年。
而在这期间,经济在发展,观念也在转变,这种"快"带来的影响,使玩家变得浮躁,从当年那个爱不释手的《贪吃蛇》,到现在频繁更换的手游;从当初舍不得发送一条6元的内购短信,到如今秒氪一单648后的索然无味。快节奏的生活下,人们对待游戏的态度不再像当初初见《贪吃蛇》那样欢呼雀跃,而是掺杂了更多因素——释放压力、互相攀比、满足虚荣心等,手机游戏,再一次迎来改变。
可以从现在市面上的手游大体推测未来的趋势:一种是将画面与操作感做到极致,从雷亚的《聚爆》到米哈游的《崩坏3》,让玩家认识到手机游戏也能拥有与主机游戏媲美的画质与操作手感;或者强调社交性,从《我叫MT》到《阴阳师》,"公会"与"组队本"这样注重社交的概念逐渐被加强。而另一种趋势,则是复古趋势,那些情怀党希望体验到童年的快乐,而开发商也有乐于再次将经典ip复刻。
当然,这种趋势并不是独立的,事实上,它们正有融合的趋势,比如,《蛇蛇大作战》这样的游戏不仅有复古的元素,同时伪社交的机制也让它与众不同。现在市面上爆火的《王者荣耀》与《刺激战场》这样的竞技游戏,不仅拥有极致的画面与操作感,还拥有团队配合的社交元素,进入游戏,跳过教程,晃动摇杆,十分钟推掉敌方水晶!面对着不同节奏的生活,人们也有不同的娱乐方式。
不过,需要适应时代节奏的,仅仅是游戏本身吗?
当然不是。手机,作为游戏的载体,随着游戏画质的不断增强,手机的硬件本身也遭受到了前所未有的考验。
枪林弹雨之中,一次巧妙的狙*需要依赖极速的网络,争夺高地之时,一次突然的掉帧可能导致整个团战的失败。那么,就没有一款手机,能够在这个速度至上的时代,突破传统的桎梏,更加快速地驶向胜利吗?
vivo旗下最新发布的iQOO 3就是这样一款能给予玩家极致体验的一款手机。
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有幸能够生在这快节奏的时代,因为它正加速驶向那个拥有无限可能的未来。
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