成功背后倔强的奢侈,以做主机的标准3年打磨一款休闲游戏

成功背后倔强的奢侈,以做主机的标准3年打磨一款休闲游戏

首页休闲益智弹珠大作战红包版更新时间:2024-04-11

文/一元

三年做一款休闲游戏,对于独立小团队来说,确实是一件奢侈的事情。但叶丁他们团队却坚持下来了,不仅是对理想的追求,也是对团队的负责吧。总之,由Zing Games开发的《弹珠大作战:僵尸围城》不仅顺利在App Store上线,并且获得了苹果编辑的大力推荐和玩家的众多好评。近日,GameRes游资网采访了制作人叶丁,分享游戏设计理念和产品研发历程,以下内容由叶丁讲述:

Zing Games:用indie驱动大众化产品设计

我叫叶丁,Zing Games联合创始人,《弹珠大作战:僵尸围城》的制作人、兼主美、兼策划、兼后勤、兼客服、兼BD、兼…...很多(无奈)。

简短的自我介绍,走起。一个年龄不小的游戏开发者。从《电软》时期撰稿开始,为了开发游戏进入五道口男子职业技术学校计算机专业,来美国后弃理从艺改学电脑动画,毕业之做主机游戏近十年后,耐不住理想的撩拨辞职,义无反顾的开始独立游戏制作至今,成绩有一些,经历一箩筐。

对于制作人这一身份的思考?嗯,思考真的是一直进行中呀。因为本身兼任很多,大多数时间制作人的身份都在跟其他身份激烈的对抗。多数时间制作人需要从项目周期、商业化甚至公司生存的角度来考虑问题,这本身就会和研发团队甚至自己所担任的研发角色起冲突,不停的在妥协,但是没有这种冲突和妥协,能不能完成产品都会是一个问题,也算是Indie团队慢慢成熟的一个标志吧。

Zing Games目前全职开发人员5名,除了我这个制作人兼N职的,还有3名程序和1名关卡设计师。其实大家都在兼职不同的工作,比如主程也会做不少系统设计、关卡设计师也会写script和维护社交媒体。毕竟团队小,需要做的事情很杂。

这个团队组建了快3年了,中间也有小伙伴离开新的伙伴加入,整体基本维持这个规模。我们有时候还会有兼职的小伙伴,比如QA和美术。根据项目的进度和需求来安排,毕竟成本压力永远是Indie团队最严峻的问题。

我们当初在GDC 2016(游戏开发者大会)发布了游戏之后,国内有一些媒体跟进做了一些报道,一晃2年多过去了,我们游戏完成了第一步“上线”,也是个好时间回顾一下之前这几年的开发历程,有兴趣的读者也可以看看之前的报道,会很有趣。

虽然Indie游戏近些年被挂上了很多标签,但是我们其实还挺简单的,就是想做很独特的游戏,先让玩家喜欢,然后尽量把钱赚了,继续这份理想。毕竟之前有那么多不同的经历,我们不把自己定义为很纯粹的Indie。从产品定位和团队组建,我们都企图在不放弃Indie游戏自身特质的前提下,将产品努力往大众化去做,让更多的玩家可以接受我们的游戏,可以体验其中的乐趣,顺道着提高一下收入。

创作定位:寻找商业空白区强化核心玩法设计

处于这样的定位,《弹珠大作战:僵尸围城》的创作动机是研究市场的结果,我们努力去找一个品类在商场上还有发挥的余地,然后以此为出发点,先天马行空的做充满棱角的原型,然后慢慢磨平出一款游戏给普通玩家。

在苹果商店拿到4.9/5这样不可能再高的玩家评分,也侧面证明了我们做的游戏不再晦涩,而被普通玩家真正的认可了。我们也算是从产品上完成了一次思路的蜕变,从 “强硬的表达自我,不管你接不接受”到“我有个不错的想法,努力让你听明白并认同”。《弹珠大作战:僵尸围城》完成了这点,我们超级开心。

我之前画过漫画、学动画、做主机游戏也主要负责的是各种跟影视相关的部分,特别想做一款能发挥自己最强天赋的游戏,但是在《弹珠大作战:僵尸围城》这样一个项目上,我做到了极大的自我抑制(笑)。

原因其实挺简单的,在时间和成本压力下,Indie开发者只能将有限的精力放在最重要的地方。而对于这款游戏来说,最重要的是核心玩法,而不是剧情表现。所以一切外围的世界观、人物和情节都是从玩法出发的。

游戏剧情:为核心玩法服务,做好世界观背景

在确定要做弹珠品类之后,在世界观设定上,我们又一次研究了市场。魔法世界和僵尸题材一直是欧美游戏中非常流程的两个元素,我们就再次做了杂糅,将僵尸放置在魔法世界。这个设定在市场上很少见,而且也给了我们足够的空间来实现奇奇怪怪的各种技能。

之前说过,玩法是核心,所有每个人物角色基本都是先做玩法和技能设定,再描述出合适的人物形象和故事背景。比如我们会有时空穿越过来的太空人掌握各种射线和黑洞技能,也会有传统魔法世界的火焰和寒冰类魔法的标配人物。

虽然我们没有足够的成本来搞我最擅长的剧情演出,但是在世界观背景和人物上还是尽力做了铺垫,留有以后有发挥的余地。

游戏机制:入门容易精通难,设计成长深度

做游戏的小伙伴都知道,面向大众游戏都想做到入门容易精通难,这样游戏开始的时候平易近人,又能保证后期深度。我们从立项开始也是一直追寻这个目标,不断修改核心玩法和外围系统。

《弹珠大作战:僵尸围城》整个游戏机制可以从内到外分为3层。

核心的部分,就是历史悠久的美式弹珠台玩法,用2片挡板击打球。我们将弹球进入场内的部分,做了一个复杂点的实现,借鉴了类似《愤怒小鸟》的弹射方式,给玩家发挥的空间,但又不会很难。

再次之外,随着玩家继续游戏,我们利用场景来提供第二层的游戏乐趣。传统的弹珠台是静态的,而我们游戏中因为僵尸的存在,整个战场是动态变化的,这就需要玩家改变战术来适应动态战场。我们还提供了数量繁多的场内小机关,让玩家掌握并加以利用。

最外围是英雄和技能。同时上场的三名英雄和每名英雄的四个技能的搭配组合,提供了足够的游戏深度,也提供了玩家足够的收集和成长空间。

游戏设计上有过推倒重来的经历吗?有,在不同阶段,而且次数不少。在研发过程中,我们比较大的难题是在市场上没有类似产品做参考。如果是一个很小的游戏,完成核心玩法就差不多了;但是我们又想做足够深度,所以在不同阶段都遇到各种各样的问题,有时候初期的设计就是不成,玩家就是不认可不舒服,那就只能大改。

最严重的一次呢,就是英雄养成系统的完全推翻重来。在去年年中的时候,我们跟发行商合作上线过一个公测版本,当时发现核心玩法是没问题的,但是长时间游戏的深度上有问题。分析过整个版本的数据和玩家调查后,我们发现游戏提供了过多可以养成和收集的元素,玩家迷失了,不知道应该专注在哪个。我们做了一个艰难的决定,推翻原来的英雄养成系统,弱化甚至删除一些辅助系统,将玩家聚集在技能上。这一个改动,就几个月出去了。

上线之后从玩家的反馈来看,我们之前的N次修改应该都做对了方向。

游戏细节:打造呆萌僵尸,专业音乐师配乐

《弹珠大作战:僵尸围城》选择了饱和的色调去表现画面,因为呆萌的僵尸必须要用饱和些的明亮颜色。其实不光是颜色,从特效、动画、场景烘托等细节,我们都在体现僵尸的呆萌,力图带给玩家用球击中呆呆僵尸的“邪恶愉悦感”。

此外,隆重介绍一下《弹珠大作战:僵尸围城》的作曲何美臻小姐姐哦,她一直待在好莱坞,曾经为很多美剧做场景配乐。游戏开发到一半的时候,我专门去了洛杉矶一趟去拜访,请她操刀我们所有的BGM,最后才能呈现给玩家很全球化的音乐哦。更值得一提的是我们的背景配乐在2017年Hollywood Music In Media Awards被提名最佳手游原创音乐。

经验总结:回归传统开发模式,用后台数据支撑测试

我们游戏开发有3年了,作为一个5人左右的小团队,专注在一个手游产品上这么久,可能只有我这个从主机业过来的人才做得出来吧(苦笑)。

Indie做手机项目大多是短平快,强调先上线然后迭代开发,想来很多业内的朋友都读过著名的Lean Startup这本圣经吧。其实我们在项目开始的时候,也借鉴了敏捷开发的一些项目管理方式,两周一个冲刺,不停的修改和迭代核心玩法,然后找玩家测试。在开发初期专注于核心玩法的时候感觉很好,不过慢慢我们就发现一个问题,游戏这类产品,需要有一定的完成度才能得到正常的玩家反馈,美术、音乐、操作乃至UI都是一个整体的体验,缺一不可。比如基础操作有了,不能就提供一个用方块搭出来的场景和用圆柱来表现的僵尸,也许作为开发者来尝试不同思路没问题,但是提供给玩家的话,玩家的反馈是基于很多不理解或者误解的,我们所得到的信息也大打折扣。

那问题就来了,我们需要做到哪个地步才可以推给玩家呢?我们初期尝试过一些方法,开放不同的内容给玩家,比如GDC版本和之后的Closed Beta版本,但是带来的代价就是每个版本我们都要保证是一个完整的Demo,哪怕其中有些内容没最终做好,我们也必须放进去,即使知道我们肯定会重做,比如说UI。不断的进行类似迭代之后,我们发现,耗不起了。太多的迭代导致很多内容的浪费、重做和延期,这点作为资源有限的Indie团队其实是很致命的。所以项目开始大概1年之后,我们弃用了敏捷开发的模式,又回归了传统。

传统模式的好处是有明确的时间线,有明确的完成目标和截止日期,整个团队也会有一个明确的预期。切换回传统模式之后,项目的开发基本是按部就班,而且当发行商介入之后,更容易双方协调。

说到测试,开发初期我们做过很多玩家测试来验证核心玩法和操作。一般会先明确测试目的,准备合适的版本,然后把玩家拽过来放到小黑屋里面玩,我们一组人围坐一圈不说话。听上去很诡异…

游戏开发后期这种测试少了,只集中做过一次新手教程的。我们游戏的教程其实特别多,因为游戏新颖,要教学的地方很多,我们又不能只做强制性“点这里,点那里”的教学,所以我们把新手教学打碎在前15关,配合关卡设计和各种内容的解锁。

我们更多的“测试”实际上来自后台数据收集。每次小范围版本发送后,我们会对后台收集的数据进行分析,然后不断的来完善关卡、技能、教程等。从后台数据我们甚至能发现很多之前完全没想到的事情,比如游戏初期,玩家会频繁的购买战前道具,而我们则一直认为战前道具不重要。根据数据,我们扩展了战前道具种类,提供给初期玩家更多的选择。

个人感觉,数据分析是一件是很重要又很困扰的工具。数据的确体现了大数量级玩家对游戏内容的反应,针对分析出来的结论对游戏中小区域的内容做对应调整,可以说是简单粗暴立竿见影。但是作为游戏开发者,往往最初是把游戏当作一个艺术创作的,而随着不断的开发和贴近市场和用户,渐渐的被数据绑架则是一件很困扰的事情。

接下来:PC/主机版开发中,明年正式推出

《弹珠大作战:僵尸围城》上线还是挺顺利的,很幸运的得到了Apple App Store和Google Play的新游推荐。戏剧化的部分是在北美App Store,我们的推荐位花了4、5天从新游推荐,升级到大图推荐,一直到最后Game of the Day,算是苹果的游戏编辑对我们游戏的莫大认可咯。然而更欣慰的认可,来自玩家。游戏上线后,全球玩家的评价都是很高的,出乎我们意料的是中国区玩家,因为我们本来觉得美式弹珠球是欧美的传统,没想到中国区玩家的热衷程度完全不输,在中国区苹果商店的评价高达4.9/5。

玩家的认可,对我们这样的Indie开发者来说,是一个无限的安慰和鼓励。会想我们这3年不停在打磨自己的棱角,就是为了换来大众玩家的认可,我们做到了!

初期上线的目标达成之后,我们全组人一直在做更新。 新的大版本更新马上就要完成了,会包含新英雄、新技能、新关卡,而且有一名专门为中国玩家设定的角色哦。

另外比较头疼的是中国的android版本,大家也知道版号问题和国内渠道错综复杂,我们小Indie需要一个熟悉国内android市场并且认可我们游戏潜力的合作伙伴,才有可能推出中国区的android版本。

明年很重头的是主机和PC版本!我们从去年就开始做主机/PC版本了,年初很顺利的拿到了三大主机平台的开发资格。这个版本核心还是弹珠台,但是为了配合主机和PC玩家的喜好,整个外部系统是跟手游完全不同的(暂时保密哦),同时关卡方面也重构了很多来适应宽屏幕。到时候你会看到有些关卡有超过10以上的挡板可以操作哦!

主机和PC版本会是一次性买断的定价方式,不再是手游的F2P。

我们整个团队现在经过一个“漫长”的项目,已经磨合的很好了,接下来会有更多有意思的事情发生吧。我们也在寻找认可我们理念的合作伙伴,希望能把僵尸这个主题做下去,扩张到不同类型游戏和媒体上去。

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