“万物皆可娘”,聊聊娘化文化与二次元手游的关联

“万物皆可娘”,聊聊娘化文化与二次元手游的关联

首页休闲益智二次元妹子工坊更新时间:2024-06-03

作者:陈风

从"舰娘"到"枪娘",在ACG圈子里,关于"娘化"这个词的讨论就从来没有停下来过。现如今甚至已经发展成了一支新兴的教派,在教众眼中,万物皆可萌,万物皆可娘。

而所谓娘化,指的是将任何事物赋予女性的外貌、性格、装束等的一种过程和行为。

简单来说就是为非人类的形象建立一个完全的人类形象,而这个新建立的人类形象还是需要保留之前非人类形象的某些标志性特征,以作为两种事物之间的联系纽带。比如说将一只猫拟人化之后,新建立的拟人形象可以保留猫尾巴以及猫耳。

在画师们的手上,一支笔可以腐朽为神奇,为司空见惯的事物赋予新的形象,从平平无奇到被人高呼"老婆"的美少女,这究竟是宅男太好骗还是美少女太馋人?本期我们就来聊聊"娘化"和它背后的故事。

娘化古已有之

娘化这个词或许是现代出现的,但娘化的创作手法却是早已有之。因为科技水平所限,古人对这个世界的认识处于一种朦胧的状态,他们会将一些无法解释的事情用神秘主义的方式来阐述。千百年来,诞生了许多蕴含着古人对这个世界认知的精怪传说,而想象力丰富的古人,往往会将故事传说里的超自然力量拟人化以便于理解,于是形成了妖、怪、神等不同的形象,而在这其中,不可避免的出现了一些女性形象。

而这就是娘化的雏形。只是当时的娘化,一般是基于事物本身的特征进行的创作。典型的就是狐狸,千百年来,狐狸在中国一直是以一种阴柔、狡诈的形象示人,而狐妖的形象,大部分都是充满诱惑的美女。

在中国早期文献《山海经》中记载:"青丘之山,有兽焉,其状如狐而九尾,其音如婴儿,能食人,食者不蛊。"这个时候的狐妖还是以动物、妖怪的形象出现,而几百年后的《玄中记》中,狐狸已经有了人类的形象,"狐五十岁,能变化为妇人,百岁为美女,为神巫,能知千里外事。善蛊魅,使人迷惑失智。千岁即与天通,为天狐。"同时这个时候狐狸的食人设定也被淡化,逐渐开始走向魅惑之道。

时间推移到宋代,在《太平广记》中,已经有了人类和狐妖相爱的剧情,而到了清代《聊斋志异》中,形形色色的狐妖已经有了很多正面形象,包括为爱献身的莲香以及有情有义的红玉或者真性情的封三娘,从中不难看出,狐狸"萌娘"的形象已经慢慢形成。

这种对狐狸的印象直到今天依旧对文学、影视、ACG等领域有着深远影响,谈到狐狸,人们总是第一时间想到长着萌萌兽耳的小姑娘,或者御姐气十足的天狐大妖。如今更喜欢反差萌但或许是看多了传统娘化,审美略有疲劳,如今娘化的流行题材,似乎更倾向于将形象、气质与女性特征完全不搭边的事物娘化,以此形成一种强烈的反差感,给人更新奇的体验。

比如《碧蓝航线》、《战舰少女R》中的舰娘。

当硬核的军舰文化和流行的萌文化结合在一起之后,奇妙的化学反应诞生了。

其实在近现代历史上,很多国家的士兵都有将战争机器女性化的习惯,而在寂寞的大海上,这种感情显得更加强烈。船员们表示:"船和女人其实都一样。"军舰的线条设计在他们看来就如同女性的身体一样,也是一种美,而且这些装备对他们来说还具备女性的特征:不能硬来,要精心呵护。所以把船比作女人并不是非常奇葩的思维。

如今的娘文化,舰娘、枪娘什么的早已不在话下,甚至恶龙、血小板都能变成萌萌的美少女,但别说,这样创作出来的X娘,还挺香。

这些异转之后的形象能够得到广泛的认同,并且成为深入人心,主要还是因为人类天生对于美好的事物有一种亲近感。这一类的现象在心理学上有个专有名词,叫做"可爱回应",指的人天生就拥有对可爱的形象和事物积极回应的能力。

当然,我们喜爱娘化最重要的一点,还是因为娘化之后的形象所散发出的魅力,毕竟,可爱的美少女可是全世界的瑰宝。但如果是一种奇怪的雌性生物的话,想必也爱不起来吧,有谁喜欢《DOTA》里的育母蜘蛛或者《LOL》里的挖掘机么?

警惕娘文化的变质

在笔者个人的认知中,娘文化本应该是创作者基于对美好事物的向往,对某些事物做出娘化处理,再经过一系列的加工,形成一个美好的故事。而娘化的意义,就在于在于原本冷冰冰的事物,在经过"假如""是妹子"的创作之后,整个故事,角色关系会变得更加有趣,而并非是单纯为了生产妹子而生产。

但现在的娘化文化在经过井喷式发展之后,却也多了很多不和谐的现象。

虽然不愿意承认,但很多热门的娘化作品,其实都有着物化女性的嫌疑,衣着暴露,身材火爆,以单纯物质上的标准(身材,皮肤)来衡量女性,而不是从精神上的指标(道德,性格)来评价。

这种情况在游戏领域更加泛滥,资本总是先人一步嗅到商机,美少女在二次元就是流量。如今的娘化逐渐成为了各类"窑子"型作品的中流砥柱——不管娘化了之后和娘化本体有没有关系,有没有故事,合不合适,娘化的人设还原不还原,总之社保就对了:姿势要瑟琴,台词要无下限,该凸的地方凸,该露的地方露。

角色要吸引人,对玩家们造成强烈视觉冲击力是最简单粗暴的方法的。而视觉冲击力最强的,永远都是那些最原始、最低级、也最直接的形式:例如暴力、奇葩、诡异、或者性暗示。

这一招对男性玩家的吸引力是致命的,穿着清凉,面容姣好的美少女谁不爱那?更何况这些女性角色其背后的原型(战舰、枪械)还多为男性玩家所喜爱的事物。在女性与自己所爱之事物的双重加持下,娘化角色可以在游戏里产生普通女性难以达到的吸引力。

再加上在这种媚宅游戏里男性玩家可以完全支配女性角色的所有行为,各种娘化角色也都会以玩家为中心来进行活动,更是给力在重重压力下生存的男性一个美好的虚幻世界,意志薄弱之人很难抵抗这种可以快速获得的心理满足感。只能在不知不觉中沦为资本家的韭菜。

这是一种性压抑下的悲哀,娘文化成了商人"软色情"营销下的幌子。

娘化当然可以卖肉,这是很正常的作者的创作诉求,也是看客的观看诉求。但若娘化最终只是为了满足某些*获得满足,那这样的娘化文化无疑是不健康的。而长此以往,最初的娘化文化所带来的故事性和感触恐怕会逐渐消亡,最终形成劣币驱逐良币的下场。

写在最后

从近期火热的国宝"花鸟纹银香囊"来看,娘化是有很多积极意义的,娘化创作从历史、文化、美食、军事中取材进行二次创作,本身具有传播传统文化的功能。而在这些二次创作中,传统文化获得新生,不再那么严肃,更符合当下年轻人的胃口,对于在年轻群体中的传播意义是显而易见的。

但缺少监管却也使得这一领域乱象横生,曼妙身姿与各种穿着暴露的人物固然可以带来新鲜感和刺激感,但是沉溺其中却容易使人意志消沉。

同时部分创作者缺乏敬畏之心,内容涉及一些不合适的题材也需要重视,前不久竟然还有娘化冠状病毒与医生组CP的作品出现,这显然是不能为大众所接受的。万物皆可娘说到底只是一句调侃,还请对部分题材保持严肃态度。

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