近一年来,休闲游戏赛道越来越“卷”,也越来越难了。
一方面,据伽马数据《2022休闲游戏发展报告》,随着疫情下“宅经济”红利逐渐消失,近五年处于高速增长的休闲游戏市场将迎来市场规模和下载量级的自然回落,结合上半年数据估算,2022年中国休闲游戏用户规模为5.2亿人次,同年度中国休闲游戏市场规模为344亿元,对比2021年近乎持平,略有下滑。
另一方面,在5亿用户赛道下,极有落差的是以中小团队为主,正处于“大浪淘沙”下的休闲游戏开发者们。
随着买量成本不断飙升,eCPM的逐年下跌,同样据伽马报告显示,自2018年以来,入局休闲游戏的团队呈指数级下降,而从产品数量上来看,中国休闲游戏产品数量已连续3年呈现负增长。而风眼科技COO梁炳甲也曾告诉独联体,最近两年,过亿级别的轻度休闲产品在减少,产品的生命周期及DAU的跌落速度相较以往更快了。
或许你会说,今年市场也出现了不少振奋人心的爆款产品。但细究背后的开发者便可发现,不论是《羊了个羊》的研发团队北京简游,还是研发了红遍全球的《弹壳特攻队》(Survivor!.io)的海彼网络,都是长期深耕于休闲游戏赛道、已研发过爆款产品的制作人或团队。
而除了来自用户需求、买量市场等客观影响,对于以小团队为主的休闲游戏开发者而言,游戏立项更是首个拦路虎。Ohayoo 曾在公开分享中提到,在成功发行百款游戏、与超过3000位游戏开发者合作后,他们的感受是这两年开发者提交的游戏数量其实并不低,但有更多团队折戟在CPA吸量测试阶段。
不只是比创意,
立项更是一场比体能与爆发力的长期竞速
谈到立项,切忌“天马行空”已经是大多开发者的共识。除了弄清玩家到底是谁、是否有内容延展空间,能否规划好商业化逻辑外,通过设计素材、投放素材,而后用测试数据来判断是否将之引入到游戏中已经是大势所趋。
但即便能避免“想当然”,中小开发团队还面临着“极速内耗”的问题。
SAGI GAMES 创始人兼CEO曾嵘在“休闲游戏立项方法论”一文中分享,掌握了超休闲海外测试方法后,团队曾用不到3个人在3个月内做出了12款创意休闲DEMO,其中有几款游戏达到了CTR、CPI、次留等部分测试指标,但这已完全消耗光了创作者们所有的激情和创意。
同时,曾嵘也谈到,休闲产品的立项非常考验游戏制作人的能力。即便一款产品在立项阶段闯过了前期测试,CTR、CPI等数据都过了关。但当产品研发走入深水区,数据发生变化后,开发者需要根据数据变化果断判定产品调整方向,有较强的把控能力。
从这里出发,可以说,立项更是一场比体能与爆发力,考验研发团队能力的长期竞速。
精准捕捉社媒平台热点
已成为不少团队的立项捷径
面向立项的种种难题,跑在前面的厂商给出了不同的解法,这种解法一方面集中于用中台团队来获取用户偏好,通过数据辅助决策。
2021年,曾研发《脑洞大师》等多款全球热门产品的风眼科技成立了数据中台,通过创意与数据结合的方式,在规范产品立项标准的同时,辅助开发者在产品研发、迭代、发行的各个阶段进行决策。而在早在2020年,蓝飞互娱(Kunpo)接受游戏葡萄采访时,也曾谈到正在重新梳理业务需求,搭建新的支持体系,更偏向制定技术框架和规范。
另一方面,“信息战”也成为了游戏团队不可避免的较量,有不少团队在捕捉用户喜欢的热点题材上下了功夫。比如优目科技(Yomob)COO赵航在接受独联体采访时层谈到,做更大众的休闲产品,更需要捕捉更年轻化的趋势。
话虽如此,但落地到无法第一时间精准捕捉用户需求,资金无法支撑起更多试错空间的中小团队而言,成为难以逾越的高墙——形成良性循环的休闲游戏团队结合数据在玩法打磨上投入了更多精力,团队也越来越耐打,休闲游戏的研发门槛也在迅速飙升,而中长尾或新入局的团队在竞争压力下连立项阶段都难以度过。
正因如此,面向休闲游戏开发者立项难、成功率低的问题,Ohayoo 面向开发者制定了针对性地创意立项解决方案,通过对抖音上的热门题材进行数据抓取、科学分析,筛选出可落地的创意方向,帮助开发者提前精准锁定潜在用户群,提升立项阶段的成功率。
实际上,早在2019年起,Ohayoo 就开始从 Demo 阶段介入,帮助了不少开发者在立项阶段做吸量测试,这也让他们反复验证了这一套帮助开发者迅速捕捉创意热点、辅助产品立项的流程。在此流程下,已经诞生了《翡翠大师》《赶海王》等流水超过千万的产品。蓝飞互娱COO周巍曾在采访中提到,在吸量视频中,Ohayoo 以“帧”“秒”为单位拆分吸量视频数据,为判断应被重点包装或应被简化的流程提供了确切的参考,让团队进一步明确了产品开发方向和迭代素材。
而同一立项与测试思路下,今年7月上线的爆款模拟经营游戏《王铲铲的致富之路》,通过将抖音热门科普向话题游戏化,在内容测试阶段,该产品的分发率达到了1.41%。上线首月,产品累计下载量已超过700万,全网曝光更突破了10亿。
然而,正如上文谈到,背靠5亿用户赛道,国内的休闲游戏团队至少有数千家,对于绝大多数休闲游戏开发者,尤其是中小团队而言,这套立项思路仍十分遥远。正是为了帮助更多开发者避开立项弯路,缩小信息差,在11月30日下午14:00-16:00,Ohayoo 将联合国内专业的移动应用数据分析平台七麦数据、游戏行业自媒体罗斯基展开线上直播的 Ohayoo 休闲游戏创意共创会。
会上,他们将会首次公开独家热门创意库及创意立项解决方案,把这一方法论分享给更多休闲游戏开发者的同时,还将推出“创意之星2.0”激励计划。
据悉,在创意之星2.0激励计划下,一方面以两个月为周期,Ohayoo 将为开发者持续提供热点题材信息。值得关注的是,这些热点不仅来自抖音播放量、点赞量等严谨计算,更经过 Ohayoo 专项组对“内容延展”“能否竖屏”等落地性的筛选,希望进一步缩减开发者的试错成本。
目前分享在 Ohayoo 激励计划官网的参考创意内容
另一方面,Ohayoo 也为开发者们提供了激励资金支持,开发者通过CPA测试与版本测试可各获得10万元奖励金,到游戏正式签约阶段,还有可能进一步为开发者提供定制金合作支持。
通过峰会,可以看出不仅是帮助休闲游戏发行,作为平台,Ohayoo 帮助休闲游戏开发者在研发阶段孵化成功休闲产品的意愿正呼之欲出。在本次休闲游戏创意共创会上,Ohayoo 将与会中嘉宾共同讨论与分享休闲游戏目前最大卡点和困难,挖掘爆款游戏成功的财富密码,同时也会结合细分品类,探讨产品长线运营机会点与新时期获量变现技巧。在他们的支持下,或许对于更多休闲游戏开发者而言将出现新的机会与通路。
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