在游戏发展史上,与运动有关的经典游戏有很多,《NBA 2K》《FIFA》《运动大会》等作品在PC、PS4、Xbox平台上发光发热,而我现在想说的,是一款来自日本的古老游戏,FC时代的《热血新纪录》。
《热血新纪录》绝对算得上FC时代的经典之一,这款游戏由Technos Japan(该公司另一经典是双截龙系列)于1992年发布。《热血新纪录》中带有很多创意十足、脑洞大开的设定,最明显的特征便是将格斗与体育赛事结合,使原本严肃紧张的体育赛事变得夸张幽默,形成独特的热血文化。
在《热血新纪录》中,包含了400米栏、链球、游泳、撑杆跳、柔道五个项目。其中链球和撑杆跳属于单人逐个上场,另外三项则是双方对抗的形式展现。
链球需要注意POWER值,用力过猛是会摔倒的。地形在这关影响很大,草地打滑会让角色和链球一起飞出去,泥地增加蓄力难度,链球掉入水池则会增加投掷次数 。
撑杆跳是在屋顶上进行的,除了撑杆,还有独轮车可以使用,及时判断屋顶间的距离和选用道具是这一关的关键。距离刚好够角色抓住楼沿的场景会显得很逗比。
400米栏的竞速追逐很有意思,比赛过程中可以用旋风腿和栏板攻击对方,率先冲线或将对方打致失格即可获胜。400米栏是一个相互牵扯和充满变数的项目,跨栏分高中低三种,玩家可通过撞击、跳跃、滑行通过跨栏,旋风腿这个招式相当于万金油式的存在,可以将对方打倒在跑道上,也能击碎跨栏,还能防止栏板攻击。落后的一方在脱离游戏画面后会翻滚追赶,需要选择滑行躲避旋风腿的攻击,又或者用栏板趁机将对方击倒,从而取得优势。
400米栏中的旋风腿是一个bug般的无赖打法。
这种短兵相接而变化多样的对抗在游泳和柔道上同样有所表现,两者同时在根据项目特色加入了“气力”的设定。在游泳中,区分了水上和水下战斗,角色处于水下时,空气流失加快,在水上时空气回复加快。角色可以跳至对手头上将其挤入水下,或者潜入水下拖他下水;另一方可以也可以原地起跳反客为主,又或者潜入水下快速换边。水上排挤和水下互殴,对应键位功能会迅速切换。
在水面上时,B键大口呼气,A键可原地跳跃或骑到对方头上;在水下时,B键进行攻击,A加速游泳。被对方骑在头上时按↓ B可以潜水逃脱,在水中按↑ B可以将对方拖入水中。
与400米栏和游泳相比,柔道显得粗暴爽快得多。柔道加深了对拼气力的“斗气”玩法,并以各种必*技反馈斗气成功的结果。必*技的名称稀奇古怪,包括手指旋转投、必*钻头突、原子坠击等,“斗气”最终结果很有可能就是“我有一百种方法让你活不下去,而你却无可奈何”。“斗气”的技巧在于,在跑动周旋的过程中通过撞击和飞脚,耗费对方气力,然后看准时机“斗气”施展必*技;“斗气”处于下风时需要赶紧逃跑,等待气力恢复。
柔道对战中,场馆四周的金币很重要,包括攻击对方身上也会掉落金币。
《热血新纪录》里夸张幽默的玩法使玩家津津乐道,在接下来的热血系列中,开发团队借助互动道具、场景机关、角色必*、合体技等内容将热血文化进一步放大,除去《热血新纪录》,同年末发布的《热血格斗》,1993年发布的《热血篮球》和《热血足球》持续发力,使热血系列成为了Technos Japan的一块金字招牌。
要施展《热血格斗》中的合体技,需要滚动条在橙色位置时,双方同时按键。
哪怕现在回过头去看,热血系列的设定都十分精妙。如今的体育游戏多追求深度还原,画面、数据、规则都力图真实再现,在那个FC时代,这种真实感是无法企及的,热血系列反其道而行之,恶搞的游戏玩法与轻松的像素画面搭配,使整个游戏其乐无穷。
多数FC游戏是存在金手指设定的,热血系列也不例外。我小时候能接触网络的机会很少,别说什么金手指设定了,就连基本的游戏攻略也不存在于潜意识中。在不认识日语的条件下,我跟小伙伴一起,硬生生凭着一股贪玩的劲儿,试出了《热血格斗》中如何定义名称、血型和生日,可以选出老虎BOSS;《热血篮球》实际上可以将对方的三个篮框拆下来装到自己这一边,那样从最高位置进球就可以达到六连;《热血足球》站在半场位跳跃凌空射门也可以打出必*。现在想起来,童年的这些回忆,没有数值堆积和自动战斗,更显得感人和热血。
《热血篮球》中的一个经典设定,在我方篮球超远跳投时,可以触发角色的特性球。
实际上热血系列游戏是有属性数值成长机制的,但数值只是为了游戏推进角色成长服务的,数值不会喧宾夺主,削弱游戏本身的趣味性。我一直认为,FC的很多经典游戏都可以在手机这个载体上焕发第二春,那些独特而创新的设定,对于乱象丛生的手游市场难道没有借鉴意义吗?
《热血新纪录》中各队角色的HP、防御、速度等数值均有设定。
答案或许只有游戏知道,市场并不关心。
(文中配图来自网络)
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