它会是海外MOBA的最终赢家吗?
根据官方消息,《Arena of Valor》的DAU在去年突破了1000万,这意味着它成为了腾讯最成功的一款海外MOBA手游。
你可能没听过《Arena of Valor》的名字,但你可能听说过“《王者荣耀》海外版”的说法——它们其实是两个团队研发的两款完全不同的产品。自上线以来,《Arena of Valor》曾经挺进28个国家的畅销榜Top 10,入围18个国家的免费榜Top 5,并始终处在榜单前列。目前,它已经拥有16种语言版本,并在85个国家和区域发行。
在台湾的App Store畅销榜成绩
2017年,《Arena of Valor》获得了GDC最佳游戏音乐奖,被Google Play评选为最佳竞技手游,并在年底于欧美地区上线。
近日,《Arena of Valor》的运营团队向葡萄君复盘了他们的研发与推广历程。腾讯游戏副总裁刘铭曾告诉葡萄君,2018年腾讯将继续提升自己的海外运营能力。而从这款产品当中,你能够看到腾讯在出海方面的做法和态度。
2015年,《Arena of Valor》开始在美国、德国、巴西、港澳台、印尼等十几个国家和地区展开用户研究,以此确定产品的美术风格、玩法设计、对局体验等要素——作为腾讯首款海外正统MOBA手游,他们于立项之初就瞄准了全球市场。
场景原画
2016年7月,《Arena of Valor》正式立项。在美术方面,团队希望在游戏的世界观下,呈现更多元的文化和地域风格,以博取不同国家的玩家进入游戏之后的代入感和亲切感。
在设计初期,他们整理出了一些常见人种的分类,描画出这些人种的核心外部特征,并向多地区玩家发起多概念用户调研,将玩家的意见做分类和总结,融入英雄和皮肤原画的设计中。
和《王者荣耀》使用中国历史人物作为英雄的设计理念不同,《Arena of Valor》的世界观设定更偏向西方玄幻,但英雄的风格相当丰富:既有圣骑士、精灵、魅魔、兽人等常见的西方玄幻角色:
许多角色还皮肤棕褐,外貌带有欧美之外的特质:
顺带一提,《Arena of Valor》也保留了一些中国文化要素:吕布、貂蝉和赵云都出现在了游戏当中。
而在模型制作上,团队将高模技术与substance的效果搭配,努力使得角色看起来更加精致饱满,富有体积。
“某些海外市场低端机型偏多,我们就需要在新材质贴图、shader的运用和资源动效的制作上花更多的功夫,以获得同等性能指标之下更好的视觉效果。”
在葡萄君体验来看,《Arena of Valor》在主界面就能传递出独特的质感。它的功能按钮位于屏幕边缘,下方一排UI没有文字,排行榜也被隐藏在了屏幕右侧,点击箭头才会弹出,整体界面比较整洁。
而在局内对战当中,《Arena of Valor》的饱和度较低,特效和粒子效果较为柔和,局内对战中的场景贴图比较细致,英雄技能的表现力也可圈可点,品质一样没有露怯——目前《Arena of Valor》的研发团队有100人左右,这也足见他们对品质的重视。
在玩法方面,《Arena of Valor》保留了5v5 MOBA对战中的所有核心乐趣,同时添加了3v3、飞钩夺宝等更具差异化的玩法模式,并在不同的模式下标注了它们所用的时间。和其他MOBA手游相比,它的节奏较快,建筑血量更少,5v5模式用时在12-18min左右,这可能是为了更符合玩家碎片化的游戏习惯。
此外,《Arena of Valor》还有许多贴心的设计细节。例如它还为常用英雄都提供了试玩按钮,以此帮助玩家更直观地感受英雄的定位和手感,决定自己是否购买:
总而言之,《Arena of Valor》在保留MOBA核心乐趣的基础上,提升了产品的美术品质,优化了用户互动机制,试图让不同地区的玩家都能找到自己熟悉的文化要素,并以此形成了富有差异化的游戏体验。在同时出海的MOBA手游中,它可能是短板最少的产品。
在产品之外,《Arena of Valor》还有一套清晰的运营推广思路。团队称,每次进入新市场他们都会先服务好核心玩家,再通过口碑传播和圈层扩散的方式慢慢渗透次核心群体——相比大规模买量式的推广方式来说,这种运营推广思路的确更加稳健,更能建立玩家口碑,但也需要更多的耐心。
在实际工作中,团队经常和国外玩家一起开黑交流,以此获得更直观的用户反馈,同时他们也和各个地区的玩家社群、网红、媒体建立了信任。“这些关系为游戏用户的自然增长奠定了基础。”例如在社交媒体和游戏平台上面,团队会回复大多数的玩家评论,并主动询问他们对游戏有没有更多的意见或问题。
而在Facebook、Twitter、Reddit等社交媒体和玩家社区的运营上面,《Arena of Valor》也没有把它们当成单纯的PR阵地,而是试图发挥每一个平台的的独特属性。
目前《Arena of Valor》的Facebook关注数已达到61万
例如在以图片分享为主的Instagram上,它会经常发布游戏原画、概念设计图以及其他玩家的同人、Cosplay作品,这些帖子经常能获得几千次赞和数以百计的评论,并在核心粉丝之间广泛传播。相较于单纯发布游戏更新情况的运营方式来说,这种以内容为重的思路更能获得玩家的认同。
而在Facebook上,台湾漫画家“小绿先生”为这款游戏画了很多短篇作品,这些作品受到了许多台湾玩家的欢迎。其中英雄克莱斯的出镜率最高:
于是,团队就把小绿先生版本的克莱斯还原到了游戏当中,这些设计受到了很多台湾玩家的欢迎:
团队称,在成熟市场中,《Arena of Valor》的绝大部分用户在接触这款游戏之前都没有玩过MOBA,且接近一半的用户都是女性。或许这也侧面证明了《Arena of Valor》的传播效果。
此外,《Arena of Valor》本地化工作也做得不错。团队称,他们会为各个区域的玩家推出不同的限定皮肤、英雄及运营活动。例如在新年期间,他们制作了一个特别的匹配界面:一条旁边写着“HAPPY NEW YEAR 2018”(2018新年快乐)的中国龙。在欧美这个界面只会上线7天,但在更加认同中国文化的港澳台与东南亚,它会在整个2月上线。
与DC合作则是《Arena of Valor》另一件广为流传的事情,目前游戏已经推出了超人、蝙蝠侠、神奇女侠和小丑四位英雄。这种联动未必基于本地化的考量,但的确能够有效吸引海外用户。
在受欧美文化影响更强的亚洲玩家中,他们已经拥有了非常高的知名度;而对于欧美的核心玩家来说,这些角色的吸引力已经达到了十分恐怖的境地。在各个地区的App Store上,都有很多讨论与DC联动的评论,还有玩家希望游戏能推出自己喜欢的其他角色。
最后,电竞也是《Arena of Valor》发展的助推器。团队称,从游戏设计之初,他们就加入了观察者模式、直播观战系统等与电竞相关的功能,并从2016年下半年开始,上线适合各地区市场情况的电竞赛事。
与一些电竞赛事不同,《Arena of Valor》的赛事并非由职业战队主导,而是会给予平民玩家更多角逐国际舞台的上升空间。根据官方数据,他们在印尼举办的横跨15座城市的大型巡回赛吸引了2万多名玩家参与;在泰国,也曾有百万人同时观看国家电视台Workpoint TV在周六黄金档播出的游戏赛事。
此外,去年11月底在韩国举行的AIC(Arena of Valor International Championship)还是世界上奖金最高的移动电竞赛事——它吸引了超过3600万人次,50万美元的总奖金也刷新了移动电竞的世界纪录(顺带一提,林俊杰旗下的SMG战队最终夺冠)。
《Arena of Valor》团队称,电竞是他们对核心玩家的回馈方式,盈利不是他们的主要目的。在葡萄君看来,这些赛事已经成为了维系游戏粉丝群体,促进用户活跃的重要手段。
游戏内置的赛事页面
现在你应该对《Arena of Valor》有了更多的了解——在产品层面它几乎没有短板;在设计上它融合了各个地区的多元文化,并用西方玄幻的外壳把它们包裹了起来;在运营推广上面,它也秉承了腾讯在竞技领域的惯用思路:深入玩家当中,发力社交媒体,开展电竞赛事,以此同时获得核心群体和大众的喜爱。
在过去几年当中,《皇室战争》、《王者荣耀》等产品已经证明了竞技手游的潜力,但海外尚无太多类似的产品,还存在大量没有养成固定竞技手游使用习惯的用户。就MOBA领域来说,这个状态与2015年的国内有些类似。从这个角度来看,1000万DAU可能只是海外MOBA手游的开始。
而《Arena of Valor》团队则表示,他们不想为了赚快钱而牺牲长远的战略思考,而是更希望通过这款游戏建立有全球影响力的品牌,为腾讯游戏未来的海外发行奠定基础。换言之,他们还将继续深耕海外市场,在《Arena of Valor》中持续投入更多的精力与耐心。
当然,但有类似目标的不只有《Arena of Valor》一个——许多发行商都瞄准了这个领域,有一些产品同样取得了不错的成绩,并试图在海外重复《王者荣耀》在国内的成功。《Arena of Valor》的直译是“勇者竞技场”,相信在2018年,在相对陌生的海外竞技场里,这些率先吃螃蟹的勇者将会面临一场更加残酷的竞争。
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