20年网游经验:难怪孩子总爱玩游戏!模仿游戏机制,学习同样吸引

20年网游经验:难怪孩子总爱玩游戏!模仿游戏机制,学习同样吸引

首页休闲益智方块超级坦克更新时间:2024-06-03

前几天北辰爸和我聊起了他初中时玩游戏的辉煌事迹——全服职业排行榜第三,还跟我畅谈了一番他在游戏里的峥嵘岁月,颇有种"想当年金戈铁马,气吞万里如虎"的感慨。

而北辰爸所说的游戏岁月,我也曾经拥有过。扳着指头数起来,游戏与我差不多"难舍难分"地走过20个年头了。成为如今的一个大龄游戏爱好者,我的父亲是功不可没的。

至今我都清晰地记得我人生第一个玩的游戏,那是我幼儿园中班的时候,父亲兴冲冲地带回家一台家用游戏机,像素点的草坪、蓝天,还有一个瞄准框,空中偶尔飞过三两只黄色的小鸟,我需要做的就是瞄准并射击,如果射中了小鸟,屏幕就会蹦出一只快乐的小狗,把射落的小鸟叼走……顺带一提,之后我的父亲,还给我展示过各种各样的策略类游戏、模拟驾驶类游戏!

自此,我便开启了我的游戏生涯:小学时期的黑白游戏机,单是玩俄罗斯方块、坦克大战就让我爱不惜手;说好学习用的小霸王,我却钟情超级玛丽;之后拥有了电脑,蜘蛛纸牌胜利后的烟花,三维弹球不断刷高的分数和晋升的爵位是我写作业的最大动力;再后来家里通了网线,我学会登录QICQ,那只总喊肚子饿,身上需要洗好几个肥皂的企鹅宠物教会了什么叫挂念;摩尔庄园里的小鼹鼠每个星期五都会带我探索新的地图……

我的母亲一直不明白我与父亲为何能被游戏深深地吸引,但因为从小到大我的成绩都比较优良,母亲对我玩游戏的行为也只好睁一眼闭一眼。不过每每我玩游戏时,我母亲总会在我的耳边唠叨:"如果你能把对游戏的三分之一的热情放到学习上,那你就永远是班上的第一名!"

小时候的我无法回答,如今我这个徜徉在网游世界20年的老资历玩家成为了一位新晋妈妈,从此,养育孩子成为了我现阶段"打怪升级"的"新游戏",而我在离开电子游戏的这段时间,我也尚且可以重新审视"游戏与教育"了。

一、游戏的特殊魔力:为何孩子会喜欢游戏?

开始前,我想让很多家长能有一个正确的观念——游戏并不是洪水猛兽,游戏的存在也不是孩子沉迷网络的原罪。现在很多学习app为了能让孩子们感兴趣,都在不断地将课本知识游戏化、娱乐化。就拿我教学时给学生布置作业的app来举例。孩子们每读完一个单词,一个句子,就会马上有一只可爱的小兔子举着牌子跳出来打分,列出"1、2、3颗星"的等级(利用了游戏中的即时反馈机制),等到完成全部的作业后,系统还会给出金币奖励,这些金币是可以在app的商城里兑换真正的礼品。以致于每次布置完作业,孩子们都跟我嚷嚷着:"老师,作业好有趣!布置多一点吧!"

或许设计者们也清楚地明白:游戏与课本上枯燥的知识相比,似乎本就不是一个维度的对抗。

1.比亲妈还要耐心的引导机制

就拿游戏中的"新手引导"来说,这里面可包含着游戏设计者们强大的耐心与对人性的解读。但凡是一款成熟的游戏,肯定会存在"新手引导",贴心的游戏还会将新手引导设置成可爱的引导小精灵,循循善诱地教会玩家整个游戏流程、操作问题等等,甚至具体到玩家要按哪一个按钮,"新手引导"都会事无巨细地"耐心"指引你

而且,在完成新手引导后,一般游戏都会不吝啬地给予玩家"新手奖励",以鼓励玩家继续玩下去。可在完成了"新手引导"后呢?游戏中的引导机制还体现在各式各样的阶段性奖励上。

作为玩家,你会发现:将新手礼包打开后,还会有"玩家10级大礼包"、20级30级……以及现代的商业化游戏还大多存在着——"7日登录签到"或是"30天签到"的模式。

在游戏里,有个术语叫"次日留存",是一个关于玩家在第二天是否还愿意登录游戏与未登录人数的比率。这些引导机制,都是为了提高游戏的"留存率",给予玩家足够的"诱因",从而让玩家不断玩下去。

记住一句话:玩家始终需要被引导,否则就会很轻易离开游戏,同理,孩子也一样。

很多时候,孩子对某一学科没兴趣的原因无非两种——不懂,以及没动力。下次,做好孩子的"新手引导"工作,孩子也能成为学习的"老玩家"。

2. 数据即时反馈——"爽"机制

很多人喜欢游戏的原因很单纯,那就是能在游戏里体会到酣畅淋漓的爽快。前段时间有一位84岁老爷爷因沉迷游戏而走红网络,视频中的老爷爷正控制着鼠标、敲打着键盘,在游戏里破军*敌,快要赢的时候却被儿子三番四次地催促吃饭而打扰,最后游戏遗憾失败。输了游戏的老爷爷生气地对儿子说:"我不吃饭了!"

游戏有什么魔力能让一位84岁的老爷爷也为之沉迷?这位老爷爷的儿子表示:"老爷子他很享受3*、4*、5*的感觉。"

看,这就是游戏数据"即时反馈"的一种体现模式。在游戏中,无论是玩家背包的金币数量,打怪*敌获得的经验数值,装备强化后飞升的攻击数目,抑或是与其他玩家的亲密度、宠物的孵化时间、排行榜上第一、第二的荣誉……这些都是"即时反馈"。

在《游戏改革世界》一书中有提到:"现代社会过分复杂的分工,使我们不能立刻看到我们的劳动成果,而打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式———打怪就能得到经验、采集就能得到物品。"

正是在"即时反馈"下,人们马上产生了强烈的"我获到"的感觉,也因此产生了成就感。

这点与需要经过漫长时间才能看到成效的"学习"是截然不同的。

身为教师,我的班上有些孩子非常渴望考试,每上完一个星期的课,就问我"会不会有小测?"孩子为什么会渴望考试,那是因为考试的分数将孩子虚无缥缈的"获得知识的多少"数据化地具体呈现了出来,然后这些孩子还会通过这个一目了然的分数,与其他人做对比,证明自己所"获得的知识"更多。

如此一来,这些孩子的成就感与荣誉感,使他们对考试趋之若鹜。

3. 允许犯错机制

孩子的成长过程中,犯错是在所难免的。可面对孩子的犯错,大多中国家长采取的是"惩罚"方式,家长将自己放在孩子的对立面,通过拿走属于孩子自己的东西来达到震慑的目的,让孩子产生恐惧,以为这样下次孩子便不会犯错了。

作业没完成?打手板!

放假总是玩手机?没收!

不做家务?已经答应买的新书包免了!

而反观游戏设计者,他们恐怕是一群研究斯金纳行为主义的好家伙,同样是刺激孩子做出某种行为,游戏设计者们采取的往往是"正强化"的方式。

玩游戏20年,我还没有遇到过一款游戏会因为玩家没达到目标,就惩罚式地把玩家已经有的东西拿走,相反,游戏是许诺了一个有一个的奖励,只要玩家达成了就可以得到。

比如完成任务后获得的金币,打死Boss后掉落的装备。不会说你任务失败,就让你降级;也不会因为你没打死Boss,就把你的装备没收了;在游戏里,你玩得再菜再烂,游戏系统也只会不断地鼓励你,告诉你玩得其实很不错,但想要变得更强你还可以有以下几种方式。

惩罚,只会带来强烈的挫败感。也许开始的一两次,孩子会因为想挽回自己的权利而改正,但久而久之,孩子在反复受到惩罚中,无法感受到自我尊重和自我实现,那么他们势必会逃到一个天天夸他很厉害的舒适区中去,而恰恰游戏便是那个允许孩子不断犯错,一直鼓励他的"世外桃源"。

4. 视听浸入式机制

虽说"书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。"但在书本里读到的景象,往往只能在人的脑海里想象。现在很多学校老师在上课时,都会使用投屏、音乐、动画等多媒体教学方式,其目的都是为了让知识更加生动地呈现。

孩子们,大多是视觉型的学习者。一本颜色鲜艳、插图丰富的书绝对要比单调枯燥的课本让人有阅读下去的*。

再说回游戏,要知道一款游戏的诞生,往往需要一个近百人的团队打磨好几年的光景,无论是画面的光效水纹,人物的轮廓肌理,音乐的抑扬顿挫,都力求让玩家在游戏中,仿佛沉浸在一个新的世界。

游戏任务悉数完成后,百无聊赖时,我总喜欢操纵着游戏角色到风景宜人的地图里去,既可一览无余四季的绝美——春赏山寺桃花、夏观映日荷花、秋坐霜晚枫林、冬钓寒江皑雪;又可畅意遨游五洲的风光——登百尺危楼、临日暮溪亭、行水村山郭、游烟柳皇都……岂不妙哉?

二、 参照游戏机制,让孩子爱上学习

上文中列举的几种游戏能够吸引人的机制,真正的目的是想探究:能否有一种全新的教育理念,让孩子的学习参考游戏机制,使得孩子打心里爱上学习。

1.目标的拆分和建立,让孩子拥有持之以恒的动力

有一位我很喜欢的游戏策划"乔治王",他在引导他儿子爱上学习这件事上,将游戏里的"新手引导机制"运用得炉火纯青。

在他儿子三年级刚上英语课的时候,第一次测验,他只需要儿子及格,便承诺奖励儿子一个月的零花钱翻倍。

三年级的英语还是简单,他的儿子很轻松便完成了目标,"乔治王"就马上给儿子兑现了奖励。兑现奖励后,下一次的测试,"乔治王"要求他的儿子拿70分,而这次的奖励除了零花钱以外,还开启了"神秘任务"——只要儿子愿意每天多记几个单词,该策划便每天都会给予孩子一定的玩游戏时间。

该策划还笑称,他这其实是"首充",在游戏里只需充值几块钱,便可以享受数倍于你充值的奖励。而只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。

同样,在孩子身上,当他们发现毫不费劲地拿到了自己的"首充奖励",那么他们便愿意走入这个循环体系,"学习——完成目标——获得奖励",那么到最后成绩变好只是一个结果。

当然,家长在设立第一个目标的时候,切记不要太难,太难的目标只会让孩子觉得:"哇,我肯定做不到!"而后每次目标的建立要保持在一个可以让孩子逐步上升的趋势,接着等到孩子完成任务后,便及时给予奖励,让孩子能始终在追求。

2. 正面奖励,张弛中找到引导的平衡点

上一点提到关于奖励,那么肯定有家长会有疑惑:"万一孩子认为你给他奖励是理所当然的,以后会不会提出无理的要求比如要买最新的iPhone,买最新的游戏机?"

那么我们可以该如何奖励孩子呢?

首先,我们要明白,游戏GM是绝对不会无缘无故送你东西的。给你奖励的背后,是利用一组组数据的即时反馈,希望你继续玩游戏,坚持上线,以及充值更多的钱。这就好比我们给予孩子奖励的时候,其实也是有所图的,希望他能得到鼓励,好好学习,取得更好的成绩等等。

第2, 仔细观察的玩家会发现,游戏里获得的奖励,大多是"咻!"地一下弹出来,特效特别酷炫,那窗口还会分红橙黄绿青蓝紫的颜色,你完成的任务难度越高,仪式感便越浓重,有时还会全服通报;但无论奖励再怎么丰厚,那都是游戏里的货币、道具。这都是希望玩家能心情激动地继续玩下去。

所以在奖励孩子时,家长一可以视任务的难易程度来判断,给予孩子的奖励也可以是现实物品,也可使虚拟服务类的,比如一个小徽章、一个封面精美的手抄本,一次孩子手机、游戏机的使用权,周末两日游,爸妈亲自按摩体验券,一顿街边小吃,或者给他买个皮肤买个游戏也无妨。

而且这些奖励最好都是有使用范围,能够快速消耗的,就是能够让孩子获得短暂的快乐,满足他一时的需求,但过后就没了。随之,孩子便有更大的动力去完成下一个目标。

但不管怎么说给孩子的奖励要在自己力所能及的范围内。

与惩罚不一样,在给予孩子奖励时,孩子能感受到你对他的认同与肯定,从而给予他继续前行的勇气和信心。要知道,你给孩子的奖励不是物品的单价,你买的是你孩子达成目标所付出的努力。

最后,写给那些家庭中孩子们也热爱游戏的父母:

当您的孩子在您眼里沉迷游戏的时候,可能只是因为现实世界中的您或者他的老师不断地惩罚责骂他,没有给他带来任何鼓励等正面的积极。

这时,最有可能帮助他从根源上改变的,就是家庭。不妨先从了解孩子正在玩什么游戏,了解孩子为什么会玩他所玩的游戏开始吧……

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