每次见到大象都觉得他给人的印象很特别,不只是因为大象这个名字,还有每次出场都是一身道服的装束。
2017年年末,借着出差的机会终于来到位于望京的合金猫互动,在浦项中心11层的孵化器中,见到了这个团队。当时大家正专注于新游戏的调试。
2017年对于VR游戏团队来说并不好过,不过仅7人的合金猫,靠着做B端生存下来。
大象说,“只要能挣到钱就都会投到游戏上,挣一个花三个,因为游戏开发的时间是宝贵的。”
PC端、VR端双人配合,《疯狂大逃亡》令人眼前一亮
大象的VR游戏之旅开始于2015年,当时并没有成立公司,他和朋友一起完成了《X-Space》、《欢乐套圈圈》等几款游戏。2016年,大象召集了来自NCsoft、日本光荣托克摩、曼德沃克等游戏公司的小伙伴,正式成立合金猫互动,由于其个人特别喜欢小岛秀夫的《合金装备》,所以将公司取名为“合金猫互动”。
《疯狂大逃亡》是目前合金猫的主打作品之一。这是一款休闲类的VR游戏,亮点在于需要双人配合。游戏过程中一人在PC端操控前进中的车,另外一人则使用VR头显负责击*车后的机器人,两人需实时交流来配合获胜。
机器人会不时发射出激光,这时VR端的人需要提醒电脑端的人转变方位,来躲避激光;同时,后方的机器人会使用红、绿、蓝三色的屏障,需要对应颜色的子弹才能产生攻击,所以VR端的人看到当机器人的屏障是绿色时,需要告诉电脑端的人去吃绿色的弹药。
据大象称,这个游戏的原型来自2016年8月参加的黑客马拉松比赛上的一个参赛作品。比赛上他们用可乐、雪碧、芬达代表的三种颜色分别设计了三条跑道和武器,玩家需要躲避的同时用不同颜色的武器攻击敌人。
问及游戏目前的情况,大象表示游戏目前在设计上还会改进,需要有个循序渐进的过程来让玩家理解游戏的设计。目前《疯狂大逃亡》共有6个关卡,并设计有多种难度。玩家在游戏中可以收集道具。而道具收集这种设置可以增加用户粘性。大象还提到,为了让游戏在PSVR上架,游戏整体框架必须要做的足够成熟,所以还会在《疯狂大逃亡》中设置一些小游戏,来填补玩家空余的游戏时间。
其实在最开始,大象也很迷茫。当时游戏完成后最早选择上的平台是Google Play,但随后就发现并没有取得什么效果。在接触过HTC Vive之后,大象觉得主机和PC才是最核心的地方,于是选择走上了主机游戏(主PSVR)的道路。在VRCORE的引荐下,大象终于与索尼结缘,经过沟通后,上PS VR平台这件事也得到了进展。
大象还表示,日后将重点推PS VR,“我期盼的感觉是主机一定还是可以变现的,Steam也可以变一些现,但这都是往后的事情。由于装机量的限制现在还实现不了。”
当谈到为什么会选择做VR游戏,大象毫不犹豫的表示:因为喜欢。他从上中学就开始玩PS2的主机游戏,当年的他就已经很崇拜像小岛秀夫那样的优秀游戏制作人。出身动画专业的大象说道:“在上学的时候犹豫过要做什么。不是我自夸,如果做动画我也能做的很好。选择做游戏纯粹是因为喜欢。”
下一款游戏走魔幻风,将会是多人联机
除了《疯狂大逃*》之外,大象正在做一款魔幻风格的VR游戏,名为《勒维之书》。对于风格的选择,大象表示是受《暗黑破坏神》和《黑暗之魂》的影响,并笑称:“我们的理念是黑加黑。所以想用黑魂的视角和动作的感觉来做一个类暗黑的游戏。”
这款《勒维之书》采用房间性质的多人联机,让三四个玩家协作对战。大象表示,目前VR多人联机还比较难做,首先就是受到装机量的限制。所以在这款游戏上,大象告诉我们他可能会选择采用后期加DLC的方式。“我们会有自己独特的设计思路和流程,可能会以职业的DLC形式来,”他说道。“游戏推出之后在DLC里加职业,再加任务,切近主线。有可能选择PVE或PVP模式。之后会一直加关卡或者加职业,不到自己满意是不会上线的,不会再乎赚那么点钱或者流量。”
陀螺君在现场体验了这款游戏,游戏中可以使用闪电、寒冰、火球等技能,每个技能对应不同的符文,画出三角形、圆圈、闪电符号后就可以使用相应的技能来攻击敌人。游戏场景和音效、技能等让陀螺君找到了暗黑中的感觉。
“十个项目做不完怎么办?再接十个!”
与许多国内的公司一样,大象的合金猫互动也是靠做B端来养活游戏。
大象向我们透露,目前公司基本主要是在做外包,靠外包赚的钱来辅助做游戏。一般外包业务包括美宣、三维模型等等。“外包业务里美宣是大业务,对公司贡献率能占到30%左右,而游戏这边相关的外包业务的贡献率则在30%到40%左右。还有些与游戏方面完全没关系B端业务大概占比10%。”对于这些业务的需求,大象表示都爱扎堆来,三个月里集中能有5、6个。
目前合金猫的团队共有7个人,大象说:“其中3个是程序,3个是美术。其中有2个美术是二维,1个美术是专门负责3D,算上我连策划带技美,还有一些外部支持。”这么少的人,却要B端和游戏两手抓,对此虽然很无奈,但是大象也坚定了做游戏的决心。
在大象看来,现在PS平台有着最重要的市场和最大份额的忠诚玩家,而这些玩家都有着非常好的付费习惯,付费率几乎可以达到100%。但问题在于,想走PS渠道的话,需要投入的量也很大,时间、精力、技术成本都很高。所以说走PS平台需要的是百倍的力量,更需要资本的力量来推动。
大象透露目前公司正在寻找融资, 他说:“如果有资本投我们的话,他们是不会有太大的风险的,因为我们有多个产品线。而且公司在B端上营收不错,17年的营收200万,目前把手头上的项目做完也够18年上半年的开发费用了。”
作为一家小型创业公司,合金猫一直将公司盈利全部用来投在游戏上。大象笑言:“一直没拿融资能活下来已经不容易了。只要能挣到钱就都会投到游戏上,挣一个花三个,因为游戏开发的时间是宝贵的。”
努力进入TOP的20%,做这些事是为了打开明天的门
面对目前不算景气的VR游戏市场,大象说道:“现在很多人觉得VR游戏坑,但如果有一个行业大家都去做,都发财了,钱是从哪来的?这是不存在的。所有行业都是二八原则。总有20%的人获得了80%的资源和钱,然后剩下80%的人在抢20%的份额。”
他还补充道:“所有行业都不平衡,你需要努力成为那20%。现在做了一轮之后已经分出了谁是80%谁是20%,我们都想进那20%。现在看市场不好,是因为我们在第一个分水岭就已经去被分进了那80%,分水岭在去年6、7月份。在这个之前拿到了资金,技术很好又成熟的公司是有望挣钱的。所以不能把锅甩给资本。”
对于当下流行的游戏类型,大象认为是个波峰波谷的问题。例如最开始的FPS是非常简单的,在当时很流行。随着RTS的出现和普及,出现了如《红色警戒》、《魔兽争霸》等火爆一时的经典游戏,继续发展下来又引发了MMO的流行。而到了现在,第二阶段的FPS又跟上了,接下来没准RTS又会抬头。人们需要在故事中寻找共鸣。故事永远都有市场,主要看讲故事的载体。
而VR也有机会成为这个讲述故事的载体。大象认为人们在VR里可以实现自然感知:“以游戏为例,如果把枪扔出去能砸中人,给玩家带来的不会是劳累,而是舒服的感觉。手舞足蹈能不能成为操作也是需要现在讨论的。不管是AR、MR、还是VR,都需要自然感知。游戏自身强交互性的特点非常适合来研究论证这一点。”
虽然现在VR游戏厂商都很苦逼,但是大象从来没有想过要放弃,因为在他看来——
“做这些事是为了打开明天的门。”
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