本文将和大家一起探讨为什么我们会买东西,以及产品如何“传播”以实现盈利?一些产品是如何快速发展的,而另一些却牵强附会?这些产品是如何发明的,以及是怎么发明的?
我们生活在一个有太多东西的世界里。作为产品经理,我经常会遇到生存危机,也就是我们创造的职业——数字和工业。这些事情和东西真的能够帮助到人们吗?我们是在解决一个可行的问题吗?这个产品或服务真的有益于世界吗?
不管结果如何,可以肯定地说,人类将持续创新,我们会不断的探索并最终推动我们日常使用东西的发展。在有足够资源的情况下,迭代改进是不可避免的,并且发明、新产品的诞生是随时都在发生。
那本文将和大家一起探讨:为什么我们会买东西,以及产品如何“传播”以实现盈利?一些产品是如何快速发展的,而另一些却牵强附会?这些产品是如何发明的,以及是怎么发明的?
这些是每个发明者都该去探寻的问题,因为了解产品的历史以及产品工作的原理能够更好地构建未来。了解发明背后的原因,将有助于去创造一个伟大的产品,这就是好产品十大定律。
发明产品或者一种服务,最简单明了的方式是将人们不喜欢做的事情变得更简单、更快捷、更有效,甚至是将其(不喜欢)完全消除掉。之所以我们现在习惯在键盘上打字,用机枪射击人(译者注:不太适合出现这个内容),开车上班,是因为之前的方式并不容易。
对于想要发明或改进产品和服务的人来说,这种外在、实用的创新方法是一个很好的开始。通过查看行为或系统识别问题,就可以通过技术和设计使其变得更好、更简洁。(在改进过程中)考虑完成特定任务所需的步骤,以及消除一些步骤以求最大地提高效率。
Amazom、Uber、以及 Netflix ——所有这些公司都削减了中间商,从而带来了更好的用户体验和更大的利润空间(译者:怎么有种“没有中间商”某广告的感觉呢)。
声音(图形)设计也是一个实例,如果一本书或一个网页设计得当(声音排版、标准、引导、留白等),它将更容易阅读和理解,因此其功能价值更高。如果你(一个企业家或创造者)被困在一个困局中,试图去弄清楚要创造什么产品,或者想知道你的产品为什么没有吸引力。
那么看看其他成功的例子,从中发现他们的优点和不足,,这使得产品审查成为设计过程中的一个有利部分。当你开始询问为什么会从不同的角度查看产品或业务时,以及为什么这在产品生命周期循环顾问是一个好主意时,这种观点的转变对于企业家来说至关重要。有时,第一眼就是最纯粹的视角。
好产品不会尝试什么都做,它们总会是小步慢跑,把事情做精。我记得(至今仍然如此),在原生应用热潮开始时,许多创业公司都希望产品囊括一切。
最近,我与一个客户的一个项目,我不得不引导他们避免犯这个常犯的错误,你的产品不可能集房地产、业务拓展工具以及社交于一身。
用户不会使用它,为什么?原因有很多,但最大的原因是你无法做好一切,人们不会去找有包罗万象的菜单的餐厅,他们会用 Google 搜索“在 X 市最好的披萨”。
此外,甚至在购买之前,用户都会必然了解产品的价值和功能,他们想知道产品能做什么以及它将如何改善他们在特定领域的生活。在体验之前,他们必然回去预设价值。(译者注:脑补价值,特别是对未来的设想,因为人们在买东西前都会幻想买了之后产品能给自己带来什么)
甚至 Google 在尝试社交领域时也犯了这个错误,有没有人真正使用 Google Plus?
没有,Google 已经巩固了自己作为发现和探索的工具地位,而不是社交工具。另外,为了渗透不同“类”产品,必须从其他平台迁移足够的用户,以实现冷启动,这非常具有挑战性。
好产品策划和设计得足够好,能够持续相当长的时间。它们不需要经常重新设计,以使其成功,他们并没有真正跳脱出既有的“风格”。 iPhone 就是一个很好的例子,尽管属性特征都有所增加,但手机的功能质量与原版相比仍然保持一致。我可以轻松地发短信、浏览图片、拍照,并给我的朋友和同事打电话,除了屏幕尺寸的增加外,尺寸和形状也基本保持不变。
Vespa 踏板车,是真正超越时间而存在的伟大设计的另一个例子。几十年来,Vespa 几乎没有变化,它的简洁和风格使其至今仍是一个值得拥有的产品。其他经得起时间考验的产品包括:标准厨师刀、BIC 打火机、电脑鼠标和 Playstation 主机,所有这些产品都能很好地完成它们的工作,而且它们或多或少都是成品。
好产品在过度使用后也不会分崩离析,虽然这是对它其工程设计的证明,但生产具有计划过时的产品不符合道德规范。计划过时是指有意缩短产品保质期的策略,使其在一段时间后变得不合时宜或不起作用。
在20 世纪 20 年代中期汽车市场达到饱和后,通用汽车首次开始采用这一战略。在这个时候,每个人都已经买了的汽车,而且销量正在放缓。因此,为了刺激销售,通用汽车公司(Albert P. Sloan Jr.)的负责人建议他们每年进行一次设计变更,以说服需要升级的车主。
计划过时直到今天仍然存在(译者注:例如 Apple 的 iPhone 不能更新最新的系统版本策略)。通常,公司拥有将在两年后发布的产品的技术,但他们选择制作和推广增量市场,以便客户购买后续产品,从而增加公司总利润。
这是道德的吗?绝对不是。好产品应该持续相当长的时间——它们不应该有技术保留,并且这也不应该被打破。总而言之,好产品应该努力做到能够永远持续下去。
好产品不仅功能好,而且看起来也很美。平衡和视觉的和谐实际上有助于使产品更简洁,因为在体验的时候,每组功能都有明确的时间和空间。对于工业产品,这些是为特定任务提供服务的有限组件,例如:在标准录音/ cd /音乐界面中,音量控制通常比其他控制更大,因为这是一个更重要的功能,考虑一下在收听播放列表时调整音量的次数。
的确,每个人都会较多使用音量控制。因此,好的产品设计师知道如何对功能/特征进行分组,并根据位置、大小、颜色和纹理来区分它们。
审美创造销售:
人们在看车的时候提到的第一件事是什么?没错,谈论外观,人们都是一样的。大量的研究表明:看起来更好看的人相比较不那么有吸引力的人来说,会受到较少的负面反馈、他们也会赚更多的钱,好产品看起来也不错。
好产品简单易用,它们有层次结构,能够让用户非常容易地操作多个功能;好产品使用通俗易懂的语言和文化规范来传达功能,这就使得人们在第一次使用产品的时能够很容易上手。
这一点尤其重要,因为我们在尝试时会产生购买意愿。现在,几乎所有产品都有免费试用,即使是实体产品,也可以在试用至少两周再将其退回。
开始使用不熟悉的产品时会比较麻烦,考虑了解一个新的复杂界面、视频编辑软件,抑或是视频游戏,“掌握”可能需要一些时间。考虑到这一点,一些产品——非常重要的高风险产品几乎从未被普通人使用过。
以紧急火车出口为例:99% 的人永远不会使用,但是当一个人这样做时,它可能会影响数百人的生活。简洁的设计可能会是生与死的区别。
好产品始终追求高价值:资源比率。
不仅材料本身,而且还有使用这些材料的人。如果不是一个人,好产品是从典型的小团队诞生的。它们非常紧凑,不会在装饰上花费过多的时间和资源,装饰应该总是为艺术和工艺服务才对。
好产品不占用所需空之外的空间,它们优雅地融入所属的空间,产品中的元素也是如此。它们容易包装和搬运,好的产品并不令人觉得尴尬。
当有多余的东西时,你可以说这样产品就变坏了,沉重复杂的程式化就是一个例子。好产品使用最少量的资源或刺激来活的预期的效果、价值或功能,界面也是如此。如果你看到明显的线、夸张的标题以及很多动画——这通常表明他们对核心概念缺乏信心。
在产品世界里——概念是王道。
好产品会直击内心。当你掂量劳力士的重量时,打开法拉利的引擎,或用手工制造的日本厨师刀切洋葱,会使得同时多种感官使用产品工作,增加其反馈和最终价值。好的产品令人感觉良好,比如你第一次拿着 iPod、电脑鼠标,这种感觉总会恰到好处。
在心理学和设计中,他们有一个术语来描述这种适合,它被称为——刺激-反应兼容性。
刺激-反应兼容性是指,一个人对世界的感知与所需反应相容的程度,例如:门把手提供转动/旋转,而门提供推/拉,同样,人体工程学设计也可以被认为是“核心”。
视频游戏及其遥控器是核心产品,它们旨在以多种感觉刺激人,它们具有触觉、视觉和听觉。去一家拥有良好照明、面包香气扑鼻以及热火朝天的厨房的餐厅,是一种内心体验的典范,数字产品也是一样的。
产品不仅需要在视觉上进行组织,听觉和触觉反馈,对于最佳体验同样重要。想象一下,如果鼠标没有“咔哒”的感觉会有多糟糕。
好产品的设计不只是视觉这一方面。
“寻求系统”是人类探索、尝试新事物、挑战自我和学习的内在动力,所有社交媒体产品都会满足寻求系统,互联网、电视、旅游以及有史以来制作的每一个视频游戏都是如此。人们只是为了游戏而玩游戏,并且有大量的产品和服务可以直接或间接地满足这种强烈的情感需求。以Rubik 的立方体为例,这是有史以来最畅销的产品(已售出350,000,000 多套)。
当美国着名科学家 Harry Harlow 注意到他的恒河猴被试在他的实验结束后继续玩机械谜题时,才首次发现了寻求系统。这是一个巨大的发现,因为在此之前,主流科学认为人类完全是出于生理目的的动机。
例如:如果在每次成功之后给出外在奖励(食物),那么在完成游戏或拼图时会更好。Harry Harlow 的发现证明,普遍行为背后有更强大的推动力,而这种力量来自于内在。Harry Harlow 称之为“内在”动机,人们渴望在世界上感到自由、挑战并最终表现出来,他们需要掌控,他们想要探索。
好产品兼顾实用性和品质,例如:自行车可以让你更快地运动,但它也可以成为探索周围世界的工具。厨师刀可以让你更容易料理食物,但它也可以让你展现厨艺和艺术本质。
Instagram 允许用户表达自己,比以往更快。即使是看似纯粹功利的产品仪表盘也满足了寻求系统,人类喜欢分析、推断和做出判断,即使这些判断不会导致绩效、产出或资源的增加。人们为了研究而研究——它是关于自我的,即使不是,人类也需要感到自主。
人们买东西不一定是因为这能让生活更美好。事实上,人们可能会争辩说,更多的“事物”实际上会降低一个人的生活质量。人们购买的产品表达了他们的内在精神,他们经常这样做,以便与他人沟通。
人们购买产品,是因为媒体和营销对集体价值观产生了巨大的影响,人类很快将特定事物与理想状态联系起来。
当设计的产品恰巧满足产品所面对的用户时,其有效性远远超过功能性产品之外的某些产品或服务的内在价值。重视创新和技术的 20 多岁的开发人员拥有 Apple 手表,而拥有劳力士的 50 多岁的银行家则重视金钱。无论如何,购买这些物品不是为了产品自身,而是购买它们以便用户可以向他人投射产品所有者。购买产品是一种表达方式,不一定是基于产品效用的合理行为。
另请注意,如果产品的附件是由所有者赠送或部分创建,附件就会增加。在心理学方面,存在一种被称为“宜家效应”的现象,即顾客对自己组装的家具建立了亲和力,即使他们做得很差。
人们开始依赖他们的创作和产品,他们开始通过这些物品来定义自己。营销专家都知道这种现象,并通过“品牌”策略强化它。他们知道人们购买地位和价值观——这些可以通过信息、媒体曝光和文化规范来雕刻。
无论如何,人类很快就能将产品与人,价值观和故事联系起来。好产品总是有一个故事,无论公司是否选择描述这些故事。
AK-47 是一款好产品?
好产品应该始终致力于帮助人们和他们所处的环境。创造玩具、家具以及保质期短的新产品,实用性低但吸引力高的产品最终对使用者不利;帮助人们延长寿命、更健康、更具精神和社交生活的产品是很好的产品, 花哨的产品,则不是。
拥有一种价值极其新颖的产品的问题在于:创造最终是不必要的。
儿童玩具就是一个很好的例子:我们(成年人)对玩具的手艺产生敬畏,并认为孩子们和他们一样有同样的感受。你是否注意到婴幼儿对这些玩具不感兴趣,特别是当你鼓励孩子玩这些玩具时?
游戏是内在的,就像想象一样。你是否注意到与其鼓励孩子玩玩具,还不如让他去玩玩具盒呢?这些玩具不仅阻碍了儿童的创造性的发展,而且还为我们生活和依赖的世界增添了不必要的麻烦。
最好的产品是用户创建的产品。你有没有雕刻一把自己的勺子、自己制作珠宝,或者用自己的陶器喝茶?当你真的需要创新才能生存或者至少能够更好地生存时,你是否曾经处于奋斗的时期?这种创新过程很有可能是非常有益的。由于创造它的内在体验,人们会更重视该产品,因为那有一段美好的旅程(回忆)。
考虑到这一点,我们生活在一个在很多方面都太容易的世界,我们完全脱离了我们的生活、朋友、家庭和自然。如果天气寒冷,我们不会在湖里游泳,我们不会建造自己的避难所,也不会自己做饭。我们不会用自己的刀切割面包,也不会用自己的画笔表达自己。这是产品让我们失望的地方,通过断开提取、生产和行动,这对我们的生活有了更多的损害。
产品也扭曲了我们对周围世界价值的感觉,我们渴望金钱,渴望拥有更多的东西和更高的地位。我们通过收集的东西来定义自己,房子、车子和劳力士,我们在无法完成的工作中赚更多的钱来获得更多的东西,但是这样做的目的是什么呢?
拥有更多东西不会让你显得更加可爱,它不会让你更接近人,它不会让你更快乐。
作者:Jeff Davidson,I’m a UX/UI consultant who helps companies design valuable, profitable products.
原文地址:https://medium.com/swlh/the-10-commandments-of-good-products-d1d0a97b30ee
郑几块,*PMJikuair,人人都是产品经理专栏作家,前新浪微博产品经理,写的都是体验感受。
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