游戏基础知识——“俘虏”角色的设计技巧

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计技巧

首页休闲益智俘虏公主更新时间:2024-04-22

无论在现实还是在艺术作品中,“俘虏”都属于很典型的“下位者”级角色,汉语中对“俘虏”的解释是“打仗时捉住的敌人”,游戏设计里这层含义可以稍微拓宽一点,“在冲突中被捉住的一方”其实基本都可以算作是“俘虏”。

无论是影视、动漫、小说还是游戏等载体里,“俘虏”的出现大致是这样的“流程”——世界观中有多方势力,多方势力产生冲突,冲突中的失败一方有生还者,生还者被捉住。所以相应的,围绕“俘虏”就有了多种多样的故事,比如“胜利一方想要利用俘虏达成什么样的目的”,“冲突中的失败一方后续是否会对俘虏展开救援及如何救援”,“俘虏在被捕获之后是如何应对威逼利诱的,他们是否能够自己找到机会逃脱”等等,这些内容可以只用在游戏剧情的叙事中,也可以被设计成为游戏的主线或者支线任务目标,还可以被做成某种成就,比如“成功救援敌军囚笼中的全部俘虏”等等。

“俘虏”角色属于比较常见的一类具有“剧情推动功能”的角色,和“酒商”这种有时可以被玩家忽略,完全不与之进行互动的NPC区别很大。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。


一、游戏中“俘虏”角色的种类

之前提到过,在游戏里的多方势力冲突中,因败北而被捉住的人物都可以划分为“俘虏”,但这仅仅属于比较广义的定义,在游戏中我们其实可以看到,“俘虏”可以被进一步分为以下的4个类别。

第一类,被作为人质的俘虏。这可以说是游戏中最常见的俘虏类别了,被俘之后的人物会被用来向他原本所属的阵营进行索取,索取的内容可以是比较老套、传统的“赎金”、“财富”;也可以是“领土”、“神器”这样具体的具有高价值的内容;当然“权力”、“某项高尖端知识”这种抽象的但同样意义非凡的概念也可以是被索取的东西;甚至也有很多“为了引出某人而将俘虏扣押”的情节,并且在这样的情节中,扣押俘虏的一方通常会选择放出消息让俘虏原本所属的阵营用某个人物来进行交换,或者是对外放出处决俘虏的日期然后逼迫其开展救援行动。

格斗游戏《真人快打》的背景故事里Kitana就是非常典型的被作为“人质”的一名俘虏,在Kitana还是一名嗷嗷待哺的婴儿时,领主Shao Kahn对她的母星Edenia发起了进攻,最终Edenia一方战败,星球的统治者,同时也是Kitana的父母Jerrod和Sindel被俘,Jerrod被Shao Kahn处死,Sindel被囚禁,后来Shao Kahn将Kitana作为人质要挟Sindel,于是后者只能屈服,Edenia星球此后一直处在Shao Kahn的残暴统治之下。在这个故事里,Shao Kahn将俘获的年幼无知的Kitana作为人质共计索取到了这些东西——女王Sindel的屈从,Edenia星球的统治权,以及Jade等Edenia星球战士暂时的忠诚。

《真人快打2》中,Kitana发现了自己还是婴儿时候被当作人质要挟母亲的真相

但制作组在设计“人质类”俘虏的时候需要注意的一点是,这类角色必须表现出他们自身较高的价值,如果随便抓一个莫名其妙的“路人甲”或者“宋兵乙”过来就对其他角色产生了威慑作用,那么现在的受众很可能会觉得被威慑到的角色实在太“圣母”了,此类情节容易会让受众产生厌恶,甚至剧情逻辑本身也缺少严谨性(久经沙场的英雄就这样被威慑到了?过度恃强凌弱的做法是否会有损反派角色自身的形象,等等)。而事先让玩家们知道俘虏自身的价值可以让剧情的逻辑更加通顺,比如《三角洲:大地勇士》第一关在金字塔和狮身人面像里被俘的人质就是美国顶尖的考古学家,属于学术领域的中流砥柱;

《三角洲:大地勇士》里被当作人质扣押在狮身人面像中的考古学家

《魔兽世界:军团再临》里被女妖之王俘获的“库尔迪拉·织亡者”则是一名高阶死亡骑士,而且还是死亡骑士组织“黑锋要塞”在部落阵营的主要联系人,这些被俘人质的身份和背景都可以让玩家清楚地明白他们不凡的地位和可以产生的影响力,所以很显然将此类俘虏作为人质可以索取的内容会更具价值。

作为人质诱骗“萨萨里安”进入陷阱的库尔迪拉·织亡者

相反,如果是那种“‘可替代性强’,并且没有特殊意义和价值”的角色就难以成为“合格的人质”,例如《星球大战》中的“B1机器人”和《星际争霸》系列里“异虫”种族的“工蜂”在设定上都是无法成为人质的,即便它们成为了俘虏,也基本上会被拿去做实验而非用于勒索。

《星球大战》中的B1机器人显然不可能会是“合格的人质”

第二类,被作为苦力的俘虏。在冲突中被抓获的俘虏除了被当作人质向另一方进行索取之外,也有被下放作为苦力的设定,这在某种意义上来说算是对“俘虏”最有效利用——作为苦力的俘虏基本上没有机会接触到任何机密的情报(毕竟他们工作的地方大多是修建工事的工地,或者是矿井、伐木场等远离“指挥中心”、“研究所”等机密存放地的场景);同时变成苦力的俘虏们从事的劳作也基本上是“挖矿”、“伐木”、“搬运物资”等,技术含量普遍较低,这就免去了给俘虏们进行“筛选和分工”的步骤,仅仅只需要将他们集中起来指派工作即可,逻辑上来说节省了俘虏监管者们大量的精力和时间成本。

这种类型的俘虏在游戏中往往是等待玩家进行救援的一群角色,大多以“集体”为单位,例如“营救XX矿井的10名俘虏”,“营救XX伐木场中的20名俘虏”等等,难以有脱颖而出的,剧情地位较高的独立角色脱颖而出,这样的任务我们在《魔兽世界》里经常见到,例如“狼人”种族的新手区任务就有“从被亡灵入侵者占领的矿洞里营救一定数量的吉尔尼斯俘虏”,或者是在《燃烧的远征》中玩家进入“奴隶围栏”营救成为娜迦们苦力的“破碎者”俘虏。

《魔兽世界》中等待玩家营救的吉尔尼斯俘虏

当然,作为苦力的“俘虏”中也偶尔会诞生对主线剧情有推进作用的,剧情地位较高的人物,他们的登场方式也有一个比较传统的设计手法——作为苦力中的“反抗者”与监控他们的“管理者”进行抗争,并且在抗争中取得一定程度的胜利,比如《魔兽世界:德拉诺之王》中的德莱尼人“伊瑞尔”,她之前作为钢铁部落的俘虏被下放到了影月氏族控制的矿洞中充当苦力,但后来凭借自己的力量击*了一名影月氏族的监工,后来在玩家一路的帮助下,伊瑞尔成为了“德拉诺世界线”里德莱尼人的领袖。

击*影月氏族监工的德莱尼人“伊瑞尔”

第三类,作为“实验或改造对象”的俘虏。在包括游戏在内的很多文化产品中,为了表现出某一阵营或者是某名角色的残暴与疯狂,可以采用“将俘虏作为实验或改造对象”这样的设计,因为这样的设计显然是违背现实中我们所遵循的人伦道德的,例如在《质量效应2》中,玩家们将会目睹侵略银河系的机械种族“收割者”控制其部下“收集者”将抓获的大量人类俘虏通过残忍的手段改造成“尸鬼”,或者是改造成“收割者幼体”的材料,通过这样的视觉冲击,玩家在游戏中将会更加确信“收割者”是全银河系有机生命的最大威胁,因为它们的残酷和强大都表现得直接、形象且令人难忘。

《质量效应2》里玩家会目睹“收集者”将人类俘虏“液化”然后做成“人形收割者”的场景

以俘虏身份被改造或者是被进行实验的角色如果能够生还下来(没有死于实验或改造),那么他们往往会和自己之前所属的阵营会有一战,无论他们后续是被自己之前的阵营消灭,还是被“洗白”然后重回之前的阵营,又或者是独立发展成为一个全新的阵营(比如动画片《夜行神龙》中的“改造人”阵营)都是如此,因为这是文化产品中制造戏剧冲突的有效手段(曾经统一战线角色们的误会与冲突),能够为剧情故事增加不少波折,比如《星际争霸》系列中被异虫俘获的“凯瑞根”被Overmind进行改造成为了“刀锋女王”,虽然在《星际争霸2》三部曲的故事里她成功“洗白”甚至最后具有了某种“神格”,但在剧情发展的过程中凯瑞根确实也率领自己的异虫部队和人类进行过多次战斗,甚至在《星际争霸2:自由之翼》故事的曲终阶段,她还要和自己曾经最好的伙伴——吉姆·雷诺交手,这些桥段都给游戏故事增加了很多的冲突和矛盾。

成为“”刀锋女王的凯瑞根率领异虫军队和人类作战

第四类,具有吸纳价值的高端人才(以下简称“高端人才”)。“高端人才”类的俘虏和上述的几种类别会有不同的设计方式,他们大多掌握着某种特别吸引人的技能、情报,或者是通晓某种独一无二的知识。此类角色在被俘之后会受到对方阵营“软硬皆施”的手段来迫使其屈从,这些手段可以仅仅在游戏剧情中得到体现(比如其被关押的地方是应有尽有的豪宅,或者是在叙事中说明该名俘虏被对方阵营采用金钱攻势进行收买),也可以成为玩家在游戏中面对敌方俘虏可采用的劝降手段,这在战略游戏《太阁立志传》系列中得到了一定的体现,

《太阁立志传4》里玩家对俘虏的处置界面

在制作组设计“高端人才”类的俘虏时,需要在剧情中提前告知玩家他们的价值在哪里,比如《太阁立志传》这样的战略游戏里玩家可以在被俘角色的面板很方便地查看到人物的参数,通过参数玩家可以直观地了解到人物的能力;同样在我国经典的文学著作《三国演义》中,“义释严颜”的章节也在故事的前半部分对老将严颜有诸多描写来将他塑造为一名“智勇双全”的将领,例如“次日早晨,又引军去搦战。那严颜在城敌楼上,一箭射中张飞头盔。”就彰显出了他精妙的箭术。

《三国演义》中“义释严颜”章节的插图

“高端人才”型的俘虏对故事的走向很多时候都会产生重大影响,例如《太阁立志传》等战略游戏里能力值极高的名将、名士倒向玩家可以让玩家的征服之路提速;《魔兽争霸3》的故事里恐惧魔王“瓦里玛萨斯”被女妖之王俘获之后暂时倒戈到了“被遗忘者”阵营,凭借瓦里玛萨斯的投诚女妖之王才得以在提瑞斯法林地把加里瑟斯的人类残余部队和阿尔萨斯的天灾军团基本收拾干净,稳坐“幽暗城”数年。


二、游戏中“俘虏”角色地位的表现手法

俘虏角色在游戏中都将以“下位者”的姿态出现,即便是需要拉拢和“收买”的“高端人才”型俘虏在地位上也属于“下位者”,因为他们失去了重要的“人身自由”,还需要受到相应的监视。那么在游戏中,通常有下面的这4种方法来对“俘虏”角色的地位进行表现。

第一,表现出“俘虏”角色有限的活动空间。和现实中的俘虏一样,游戏中的“俘虏”角色他们最大的特点就是行动自由会受到限制,而展示这一点最为直观的方法就是对他们的活动空间进行限制,例如“苦力”类型的俘虏,他们的活动空间就仅仅是狭小阴暗的矿洞;或者是在某些二战题材射击游戏里玩家们见到的那样——俘虏们活动的空间是一个被高墙围住,与世隔绝的集中营,等等。这些都是从空间上表现出俘虏们自由受限的手法。

《魔兽世界:燃烧的远征》中破碎者俘虏只能在狭小、阴暗且有大量看守的“奴隶围栏”中劳作

除此之外,还可以在角色的外形设计上做文章,表现出他们“失去自由”这一点,比如说最简单的方式就是让他们戴上“脚镣”和“手铐”,或者是直接被“封”在某个容器中,像是《星球大战》里被银河帝国俘虏的“汉·索罗”就被封在了碳凝容器里,而之前被俘的莱娅公主则被戴上了手铐。

《星球大战》中被戴上手铐的莱娅公主

但也并非所有的俘虏都会被如此明显地限制人身自由,很多时候如果入侵的一方想要对战败一方进行长期的殖民,那么就会给予战败方的民众表面上的自由,例如在《幽浮》系列中,外星人击败了地球的抵抗部队成为了地球新的统治者,但他们不仅没有给地球民众戴上手铐和脚镣,也没有对民众进行关押,反而给他们提供了很多高科技的生活设施,当然,地球民众依然生活在外星人们的监视之下。外星人入侵者的目的也很明确——长期殖民地球,并不断用地球人来完善他们的基因实验。

《幽浮2》里玩家可以看到,被殖民的地球民众表面上是“自由”的

第二,有“俘虏”就应该设计出对应的“看守者”角色。这样的设计可以让受众们清楚地知道,“俘虏”角色的一举一动都处在监视之下,除了进一步强化“自由受限”的这一特性之外,还塑造了一个相较于他们来说处于“上位者”的角色进行比较,突出俘虏们“下位者”的地位。这些“看守者”外表上应该全副武装(精良的装备和手无寸铁的俘虏们形成鲜明对比)或者具有远比俘虏们强壮的体格,玩家在看到之后可以第一时间想到“俘虏们要想进行反抗是十分困难的事情”。

例如在射击游戏《反恐精英》里,那些被“恐怖分子”所俘虏的人质并不会身穿防弹衣,也不会携带任何的武器,和那些手持AWP、MP5等枪械看守他们的匪徒形成了鲜明的对比,玩家们自然也可以理解为什么这些人质只能乖乖留在原地等待“反恐精英”们的救援;

《反恐精英》里手无寸铁的人质

在《雷曼:疯狂的兔子》里,误入兔子洞成为兔子们俘虏的雷曼也只能选择屈服,因为单纯从体型上进行对比的话,很显然雷曼是完全无法与兔子做正面对抗的,所以这部作品的主要内容是围绕着雷曼每天向兔子们做出各种各样的表演取悦他们,然后从兔子手上拿到类似“礼物”的皮搋子,当皮搋子的数量足够之后用其做成“梯子”完成最后的出逃。虽然整部作品风格轻松,但玩家们依然知道自己扮演的“雷曼”和作为看守者的“兔子”之间的“上下级关系”,于是“反抗兔子”的心态在游戏过程中也就会逐渐被“取悦兔子然后伺机逃走”的心态取代。

《雷曼:疯狂的兔子》里充满着大量元素暗示“雷曼正处于被兔子们看守的状态”

第三,俘虏基本无法携带大件的、贵重的私人物品,也无法携带任何的武器。因为在冲突中落败成为俘虏之后,收押俘虏的一方阵营必然会没收其身上具有潜在威胁的全部物件,所以很显然的,武器必然不会出现在俘虏身上,同理“大件物品”有藏匿武器在其中的可能性,甚至有被改装成武器的可能性(例如巨大的某样容器里可能会藏有武器,而巨大的晶体、木块都可以被削尖作为利器进行战斗),所以这也不可能成为让俘虏携带的物件(并且大件的物件太过于显眼,俘虏完全无法将其隐藏,只能被没收)。而“贵重的物件”大多时候会有非常光鲜的外表,例如宝石戒指、水晶项链、贵金属制成的怀表等等,由于光鲜,所以会十分醒目,会让他人很容易判断出“这件东西一定很贵重”,于是在成为俘虏之后,这样价值连城的物件基本也会被敌对阵营当作“战利品”没收,玩家们在《大航海时代》系列游戏中也应该有印象——在海战中击败敌方船队之后,可以夺得船长携带的各种宝物作为战利品,例如孔雀羽毛扇,红宝石王冠,天鹅绒大衣等。

俘虏们在平时被关押的时候基本会处于“手无寸铁”的状态,无法取得任何的工具,只有在被强迫劳作的时候他们才会得到“矿工锄”这样的劳动工具。

第四,大部分“俘虏”角色都只会拥有简陋的生活条件。作为在冲突事件中失败的一方,俘虏不仅仅是普通的“下位者”,除了那些“有利用价值”的,敌对阵营有意招降的“高端人才”型俘虏之外,其余类型的俘虏在被俘之后他们的地位和身份基本都已经跌到了谷底,甚至要比那些一直为敌方阵营服务的奴仆还要低下,而这点完全可以体现在他们的生活条件上——阴暗、狭小、脏乱且家具简陋的住处(具有代表性的例子就是“牢房”);只能勉强维持人物“生存”的衣食条件(单调、稀少的饭菜以及单薄破烂的衣物等),这样的物质条件在“人质”、“苦力”、“实验或改造对象”三类俘虏角色的身上全都适用,当然,如果“人质”型俘虏在被俘之前的地位较高同时将之俘虏的阵营中有高层角色对其赏识有加,那么也可以让他具有相对较为舒适的生活环境。

《魔兽世界》中被俘的“温德索尔元帅”,他的生存条件十分简陋

但值得注意的是,“高端人才”型俘虏基本上需要有一个“获得优越待遇”的阶段,无论这个阶段是在被俘虏的早期(后来可能会因为迟迟不肯归顺导致敌对阵营方面恼羞成怒剥夺其优越的生活条件)还是后期(先让其在恶劣的生活环境中居住一段时间进行折磨,后续再接到优越的生活环境中居住,形成反差对比),毕竟除了“威逼”之外,“利诱”也是迫使人物归顺己方的一种方法。


三、游戏中“俘虏”角色的常见相关剧情

“俘虏”角色在游戏中的相关剧情和他们本身的角色特性有着密切的关系,他们基本都属于“被囚于敌对阵营的幸存者”,有着逃离囚笼的动机与意愿,同时自己原本所属的阵营也可能会对他们进行救援;其次一部分“俘虏”角色虽然人身自由受到了大幅度的限制,但在有限的行动空间中依然会有不少机会进行逃生,或者是为未来的逃生行动做准备;此外,有的阵营在对多个地区进行征服之后,会选择将大量异族的俘虏们关押在一起,而智能生物大多都是社会生物,所以由俘虏组成的“小社会”中也有很多故事情节可以着墨。总的来说,“俘虏角色”的常见相关剧情有下面的这4类。

第一,玩家扮演的角色前往敌对阵营的领地对俘虏进行救援。在此类剧情中,“救援”往往是游戏内一个任务的终极目标,制作组会为这类任务设计独立的场景与关卡,例如《盟军敢死队2》里“寇地兹堡集中营”这个场景关卡的主要任务目标就是对其中的盟军俘虏进行救援,与此相同的还有《反恐精英》里的雪地Office地图(扮演“反恐精英”的玩家需要进入位于雪地中的建筑对被俘的人质进行救援),以及《三角洲:大地勇士》(之前提到过,玩家需要前往埃及的金字塔和狮身人面像对被俘的考古学家们进行救援)等游戏。

《盟军敢死队2》里的“寇地兹堡集中营”关卡,玩家的任务是对盟军俘虏进行救援

虽然使用“拯救俘虏”作为贯穿游戏全局的终极目标这样的设计比较少见,但也不能说没有,射击游戏《掠食》(2006年的那一款)就是如此,印第安小伙主角在这款游戏中的终极任务目标就是在外星人的飞船上救出被俘的祖父和女朋友,然而随着剧情的推进,主角的祖父已经去世,而女朋友也被外星人改造成了怪物不得不对她痛下*手,于是“终极目标”也发生了变化——逃出外星飞船回到地球,并在逃走之前“顺便”摧毁这艘飞船为自己的亲友们报仇。

《掠食》的结局是主角祖父和女朋友的灵魂都得到了救赎,某种意义上也算是“救援成功”

此外,“救援俘虏”的故事也有可能发生较大的转折——玩家在见到被“关押”的俘虏时发现自己的救援对象已经心甘情愿地倒向了与玩家角色所属阵营敌对的一方,而倒戈的原因很多,《魔兽世界》中铁炉堡的茉艾拉公主是因为和索瑞森大帝间产生了“真爱”,所以倒向了原本与铁炉堡敌对的“黑铁矮人”,玩家的“救援行动”反而破坏了二者原本的生活。

《魔兽世界》中的索瑞森大帝和茉艾拉,玩家的“救援”其实破坏了二者的生活

第二,玩家自己扮演的角色是一名俘虏,需要想方设法逃离目前的困境。在这种类型的故事里,玩家作为一名“俘虏”角色所需要达成的一个重要目标就是“恢复自由”,这不仅可以作为主线剧情里的关键部分,甚至可以是贯穿游戏全局的终极目标,如果采用了这样的设定,当玩家扮演的角色脱离困境恢复自由之后,游戏的故事也将随之落幕,此类故事的框架大致包含4个部分——熟悉阶段,让玩家可以逐渐了解游戏内的各种玩法与机制以及故事背景(自己为什么成为俘虏等等);准备阶段,这个阶段是角色开始为自己的逃脱制定计划以及为计划做各项准备工作;执行阶段,这个阶段角色将在“准备阶段”的基础上开始进行逃脱;尾声阶段,角色处理完“执行阶段”的各种突发情况之后顺利逃脱困境回归原来的生活,并交代后续角色的一些故事。

《雷曼:疯狂的兔子》就是一款由玩家扮演“俘虏”角色,以“恢复自由”为主线剧情的游戏,这款游戏着重强调的是“准备阶段”这一部分,玩家需要每天参与到各种迎合“兔子”们的小游戏当中,得到代表他们青睐的道具——皮搋子,最后利用皮搋子搭建起“越狱”的小梯子完成逃脱。和很多游戏不同的是,《雷曼:疯狂的兔子》并没有对“执行阶段”做太多的描写,而是选择一笔带过,不过这也非常契合游戏的定位——这本来就是一款以各种“迷你游戏”为主的休闲益智游戏。

《雷曼:疯狂的兔子》游戏尾声雷曼凭借皮搋子掏出了兔子们的领地

第三,被关押的俘虏过于强大,最终腐化了他的看守者。这是具有魔幻元素的游戏里会采取的设定,而且能够腐化看守者的俘虏基本都有一个共同特点——具有强大的“精神力量”而不仅仅是“具有强大的力量”就行,玩家控制的角色通常需要先解决掉那些被腐化的看守者们,然后才能够直面这些曾经的“俘虏”。

例如在游戏《暗黑破坏神2》中的“特拉文克尔神庙”中,玩家将会了解到此地曾经关押着战败的“憎恨之王墨菲斯托”,然而由于原本担任看守的“赫拉迪姆”衰落,新接手的组织“萨卡兰姆”教会缺少对憎恨之王的警惕性,所以被墨菲斯托趁虚而入,用自己的意志腐化了看守他的僧侣和长老会,墨菲斯托昔日的牢笼“守卫之塔”反而成为了他新的据点,在游戏过程中被腐化的萨卡兰姆教团僧侣成为了恶魔的爪牙,长老会的成员则成为了通关路上的几个小BOSS.

《暗黑破坏神2》中被墨菲斯托腐化的萨卡兰姆长老们成为了玩家需要面对的小BOSS

第四,被改造或是被进行实验的“俘虏”角色获得了强大的新能力,角色的剧情故事发生了重大的转折。而且一般这种通过改造快速提升能力的角色发生的剧情转折都是“向上转折”,也就是说他们的剧情地位将会呈上升趋势而非下降(在故事里占据更加重要的地位)。比如在《星际争霸》系列里,“莎拉·凯瑞根”在被Overmind俘获进行改造之前,很多玩家都觉得她和《红色警戒》系列中的“谭雅”有着极为相似的定位——一个能够执行各种危险任务的“特种兵”而已,并不会认为她能够成为某个阵营的领袖(类似“蒙斯克”那样),但是在凯瑞根被改造成为“刀锋女王”之后,她的故事逐渐往“领袖”和“英雄”的领域靠拢,不再仅仅是作为“士兵”冲在一线执行各种危险的任务。

在故事的前期,玩家会觉得凯瑞根(左)是一个跟谭雅(右)差不多的角色


四、“俘虏角色”和“普通囚犯”的区别

虽然“俘虏”和“普通囚犯”都被设计为“受到关押的角色”,在很多方面也有诸多的相同点(比如他们在地位上都属于“下位者”,他们的自由都受到了限制,在生活环境上也会有很多相似的表现),但是游戏里依然可以通过一些设计体现出此二者的区别,比如下面的这2点。

第一,“俘虏角色”产生的先决条件是“两方或者多方阵营产生冲突”,如果没有“阵营”和“冲突”,那么俘虏也就不会产生。比如在《侠盗猎车》里玩家扮演的Tommy可能会被警察抓获,Tommy在剧情中大多数时间属于没有加入任何帮派的“散户”,被捕入狱之后很显然属于“普通囚犯”而非“俘虏”,因为此类情节里虽然有一定的“冲突”,但是并未出现“多方阵营”。

Tommy被警察逮捕(《侠盗猎车:罪恶都市》)

“一般囚犯”也可以是同一阵营中的“违纪者”,比如在《魔兽争霸3:混乱之治》中女祭司泰兰德前往救援的恶魔猎手“伊利丹”就属于“暗夜精灵”阵营中的“违纪者”,就算成为囚犯他也属于这个阵营,并且他的行为在大多数时候也都是为了自己阵营的利益。

伊利丹始终算是站在“暗夜精灵”一边的

最后,在游戏中应该表现出“俘虏角色”和他的看守者分属不同的阵营,无论是“雷曼和兔子”,“恐怖分子和考古学家”还是“恶魔和萨卡兰姆教会”都是如此。

第二,“俘虏角色”相比“一般囚犯”要有更多的“利用价值”。正因为“一般囚犯”在很多时候属于同阵营中的“违纪者”,所以会受到该阵营律法的审判,很多罪不至死的行为只需要承受牢狱之灾即可,如果对他们遭受过于残酷的惩罚的话可能会将阵营统治者塑造成“暴君”的形象,所以“一般囚犯”并不需要一技之长来作为自己保命的“护身符”。

但是游戏中作为冲突中失败一方的生还者,如果被获胜的敌对阵营俘获而不是处决,就需要有所表现,否则玩家也会认为“保留俘虏”是一件多余的事情,比如俘虏自身有一定的身份和地位就适合充当人质;掌握独特的技能和知识可以作为敌对阵营想要吸纳的“高端人才”;身体素质尚佳的可以充当“苦力”;各方面没有突出之处,但剧情故事又需要设计出“俘虏”角色的可以让他们本身具有某种特性,成为不可缺少的“实验对象”,例如在科幻游戏《幽浮》系列中,人类的科技和军事实力虽然远远落后于外星人,但外星人依然选择了对人类进行俘虏和对地球进行殖民,原因就是人类的DNA非常特殊,是外星人进行基因实验最好的“粘合剂”。

《幽浮》系列中外星人为了用人类的DNA做基因实验而入侵和殖民地球


五、对游戏中“俘虏”角色的补充说明

除了上述提到的内容之外,关于游戏中的“俘虏”角色还有下面的3点需要进行补充,包含了“俘虏”角色在游戏中的“社会关系”,外形设计以及游戏性设计的相关内容。

第一点,如果俘虏们是来自多个不同阵营且被集中关押的话,那么他们之间可能将会自发制定一些“潜规则”。这些潜规则可以仅仅体现在剧情故事里(比如“俘虏之中怎么选出老大”,或者是“俘虏之中谁来干大家不想*一些杂活”等等),也可以影响到游戏性的相关设计,比如采用“糖果”、“香烟”、“酒水”等物件来取代“金钱”作为俘虏间的“流通货币”,因为在被关押的期间“金钱”的购买力极其有限,但“糖果”、“香烟”、“酒水”等物件却可以让俘虏们产生愉悦的心情,“食物”和“淡水”则是看守者会负责发放的维持生存所需的物资,缺乏程度并不高。

第二点,被集中关押的俘虏们应该穿着统一的囚服。此类设计的逻辑和“一般囚犯”一样,让俘虏穿着统一的囚服不仅便于管理(能够在人群之中一眼看出谁是俘虏,囚服上的编号也是加强管理的手段之一),而且能够对俘虏们产生一种心理暗示,让他们逐渐接受自己“下位者”的身份,削弱他们反抗的意志和自身的个性(穿着属于自己的衣物也是人物个性的一种体现),甚至此类设计不仅对游戏内的角色有这样的作用,一些玩家自身也会因“代入感”而受到影响(比如长期玩扮演俘虏的,氛围很压抑的游戏,玩家自己的心情也会变得低落)。

第三点,在强调“角色收集”元素的游戏中,制作组应该让玩家可以通过“俘虏系统”得到敌对阵营的人物角色。随着时代的变迁,很多制作组已经发现一款游戏吸引玩家的部分并不只有“富有乐趣的玩法”或者是“具有创新性的游戏模式”,满足玩家们渴望进行收集的“松鼠病”也可以是游戏作品的卖点之一,很多当代的“集换式卡牌手游”都是如此,虽然游戏的玩法没有太多本质上的区别,但由于加入了“养成”和“收集”元素所以吸引了玩家。“收集多名可用角色”这样的行为不仅可以大幅延长游戏的寿命,并且“收集 养成 阵容构建”本身就可以看作是游戏的一种“玩法”,例如对于《DOTA2》这样的MOBA游戏来说(虽然《DOTA2》里不需要对人物进行收集),除了“比赛对局”是明面上的核心玩法之外,“英雄加点”、“出装选择”、“阵容搭配”则是这款游戏的潜藏“玩法”,玩家在不登录客户端的时候也会投入时间在其中,这其实也属于玩家在本游戏上投入的时间,只是无法被统计而已。

《DOTA2》里其实“阵容搭配”,“出装选择”,“英雄加点”的考量都可以算在游戏玩法里

如果游戏涉及到了“角色收集”,那么玩家必然会好奇一点——如何收集到敌对阵营的角色,最便捷的方法就是设计“俘虏系统”,玩家能够在获得胜利之后俘获对方阵营中的角色,然后通过不同风格的手段(比如威胁、做出承诺,或者表现出自己的仁德等)来让角色归顺,某些特殊的角色还可以让玩家需要达成某些特殊条件才能够令其归顺,在这种设计下,除了角色的养成方法和阵容构建两点之外,“角色获得方式”也会成为玩家们讨论的话题点。

游戏中的“人物收集”是吸引一部分玩家花费时间的主要因素


以上就是本期对游戏中“俘虏”角色设计手法的介绍,我们下期再见~

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