5年前,《骑士:中世纪战争》(Chivalry: Medieval Warfare)玩家Marko Grgurovič开始使用Unity引擎为一款新的近战游戏打造原型。Grgurovič迅速组建了一支团队,部分成员年仅17岁,但他们都没有任何游戏开发经验,而且成员分布在世界各地,使用远程协作为代号为“Project Slasher”的原型创作内容。
起初整个原型只是“一张机制和视觉效果寒酸的地图”,然而在5年后的今天,他们的游戏《Mordhau》销量已经突破100万份。首周销量更是达到50万,在发售后第一个周末的同时在线玩家人数就超过了6万。
这支由菜鸟开发者组成的团队,是怎样将一个兴趣项目打造成一款流行游戏的?他们又是如何看待《Mordhau》的一夜爆红?
“老实说,我并没有特别期待。”环境艺术家Andrew Geach说,“甚至不确信能否做完游戏,刚开始觉得漫无头绪,不过随着更多人加入团队,我们的开发速度越来越快,游戏质量也变得越来越好了。”
虽然从未制作过游戏,但团队里的所有人都对《骑士:中世纪战争》充满激情,并且对于怎样制作一款有趣的近战游戏有着独到见解。Geach在念大学期间就加入进来,他已经玩了800个小时。另一位艺术家Mike Desrosiers曾在高中加入北美的一支顶尖《骑士:中世纪战争》战队,累计游玩时长超过了2500小时。
他们的目标很简单:为喜欢《骑士:中世纪战争》的竞技玩家们创作一款游戏,同时积累研发经验。他们希望做一款玩法与该作相似,但更有趣、更接地气,旁观者也更容易理解的游戏。
“《骑士:中世纪战争》对高水平玩家来说相当有趣,但你会看到他们总是旋转武器从身后攻击你,因为那是最有效的游玩方式。”Desrosiers说,“我们在《Mordhau》开发初期,也就是在Project Slasher原型中就决定不会采用这种设计思路。”
这一下子就降低了技巧天花板,不过开发团队很快又将它重新提升,加入了额外的攻击角度、不同的身体动作,以及Chambering等新机制。Desrosiers认为游戏的战斗感之所以如此受欢迎,是因为他们采用了“自上而下”的设计方法,先围绕顶级玩家的需求进行设计,然后再将它打磨得对新手来说也很有趣。
在持续完善游戏机制的同时,开发团队吸收了一批新成员,其中就包括参与地图设计的Geach。起初他们希望让64名玩家在一个有着许多出生点的巨大地图里竞技,就像《战地》的征服模式。Geach介绍说,玩家们可能在某些据点进行“小型围攻”,例如两支战队争夺地图中央的一座城堡。
开发团队围绕这个原则打造地图,但后来觉得这有可能导致不同据点之间的距离太远,玩家太分散,所以决定采用更线性的前线模式(Frontlines),让战队围绕一系列据点展开争夺。不过他们并没有为了适应新模式而重新设计地图,而是对已有的做了“魔改”。
在制作每张地图时,Geach的方法总是“先尽量写实,然后再思考怎样将它设计得对两支团队都足够有趣”。他觉得Grad这张地图最棒,团队先是构思了一座很难被攻占的城堡(因为入口太少),接着逐步加入梯子、墙洞、一个单独的地牢和许多门,使得游戏变得更平衡。
随着团队设计地图和核心战斗元素,《Mordhau》逐渐成型。考虑到开发团队的工作方式,这相当不容易:Descrosiers和Geach都是加拿大人,但在这支10人团队中,其他成员都分布在奥地利、德国、波兰和斯洛文尼亚,通过Slack和Discord进行沟通。
这种协作模式有个问题:很难得到反馈,因为其他成员只能看到你作品的最终版本。
“在一间办公室里,你的经理或上级会走到你身边,看看你正在做什么,并提供些建议,相比之下我们的效率有点慢。如果大家共用一个办公场所,开发速度肯定会更快一些。”Geach说。
另外由于成员之间距离遥远,你有时很难给自己打气。不过Geach说,当他看到其他人的伟大作品时,他也会充满动力。“每当看到我们推出的新内容,或和参与Aplha测试的玩家们一起游玩,我都会充满斗志。有时我会休息一会儿,在游戏里打20分钟,然后就能士气饱满地连续工作几个小时了。”
开发团队喜欢近战游戏,所以在创作《Mordhau》时士气高涨。“每个人都有一款非常喜欢,但又希望有机会做出些许改动的游戏。”Desrosiers说,“我们既可以玩这款游戏,也可以亲自做改动,真的很自由。”
如果团队缺少对项目的激情,《Mordhau》也许早已支离破碎。在游戏研发的大部分时间里,团队成员没有得到任何待遇,他们当中的很多人(包括Geach)都有兼职工作,需要在夜里和周末上班。他们也很难留住人才,很多开发者都在加入后不久就选择离开了。
幸运的是,他们凭借2017年通过Kickstarter众筹得到的资金支撑着几名全职成员继续开发内容,而在游戏大获成功后,他们终于可以心无旁骛地制作游戏了。
谁都没想到会获得空前成功。“通过Steam愿望清单,我们估计游戏能吸引1万到1.2万玩家,但游戏在周末的最高同时在线人数达到了6万。《Mordhau》从一个不为人知的小原型,发展成为一款风靡全球的大作,我们亲眼见证了它的成长,感觉简直无法用言语来形容。”Desrosiers说。
但他们没有时间细细品味成功带来的喜悦,因为在发售后不久,服务器就超负荷了。“许多玩家在发售当天涌入服务器,ping值达到了3000,这令我们十分恐慌……我们只能告诉每个人我们正在努力解决问题。”
据Desrosiers回忆,团队里的两名成员当时承受着巨大压力,他们在“想方设法解决已经出现的许多问题,详细检查代码,看能否进一步优化,还会打电话告诉服务器公司:‘我们需要你们所有的服务器,因为玩家太多了!’”
Descrosiders承认,一群年轻人通过远程协作的方式做项目“风险很大”,但他们已经收获了回报。在他看来,《Mordhau》之所以能成功,主要是因为战斗体验经过精细打磨,获得了许多参与测试的《骑士:中世纪战争》老玩家和新手的认可,以及游戏允许你通过独特的战斗风格、服装和装甲、语音聊天等方式来表达自我,比其他多人游戏更加“个人化”。“玩家操作的角色能够反映他们的个性。”
《Mordhau》改变了几位开发者的人生。Descrosiers在参与项目时年仅17岁,他回忆说:“团队里的大部分人决心孤注一掷。我们知道有机会制作一款流行游戏,也希望它能改变我们的职业生涯和人生,幸运的是我们成功了。”
Geach也说,《Mordhau》是他渴望制作的一款游戏——绝大多数开发者也许需要工作10年甚至更长时间才能得到同样的机会。
“我经常问自己,接下来该做什么?”
在《Mordhau》发售后,Triternion工作室不得不努力满足玩家的需求,持续推出新内容,开发者肩上的压力甚至比发售前更大了。Descrosiers打趣道,如果说《Mordhau》是颗“金蛋”,那么它现在已经孵化成了一只“小金鹅”,“我们需要养活它。”
“我们比过去更严肃了。”Geach补充说,“压力也更大,因为玩家们一直在Discord和社交媒体上要求我们发布新地图。这就是制作服务型游戏不得不面对的压力……玩家们都期望你继续开发内容,并且希望速度尽可能快一些,但我们是一支小团队,速度不会很快。”
Geach正在设计一张名为Castello的地图,允许玩家进行攻防对战:进攻方需要*入一座防守严密,拥有多个门房的城堡,攀爬“至少两三层楼”才能进入城堡内部。另外他“确信”在不久后的未来,《Mordhau》将加入一个可以使用投石车和攻城锤的围攻模式(Siege),但目前还没有投入制作。
据Geach透露,他们正在制作一张名为Feitoria的前线模式新地图,提供“非常大、非常密集的城堡环境,拥有村庄、码头区和高大的城墙”。
《Mordhau》的新地图
除了新地图之外,他们还在设计排位决斗服务器,不过这很困难。“在《星球大战绝地武士:绝地学院》《骑马与砍*:战团》《Mordhau》和《骑士:中世纪战争》等游戏中,决斗玩法之所以受欢迎,是因为它能让你与其他玩家面对面。”Descrosiers说。
“你可以通过别出心裁的战斗方式或衣着来表达自己。但很难为这种模式设计完善的排位版本,因为当你和对手进入一个小型竞技场时,就体会不到社群感了。无论比赛输赢你都会重新排队,进入另一个小型竞技场,与另一名玩家对决……这样一来,游戏的体验也许就会显得不那么个性化。”
不过另一方面,如果你提升了角色在天梯上的排名,也会获得满足感,能够在其他玩家面前炫耀一番。开发团队目前正着手开发该模式:多场决斗会在一张小地图上发生,但每组选手只能看到自己的对手。如果这种模式得到认可,他们还会打造几个不同版本,例如三局两胜、五局三胜,甚至允许玩家进行3对3的组队决斗。
Geach和Desrosiers没有失去开始学习怎样制作一款游戏时的动力。Geach告诉我,他们经常围绕新鲜玩法,甚至希望制作哪些新游戏进行“疯狂的讨论”,但无论如何,他们都会“专注于做需要优先考虑的事情”。例如当许多开发团队都在E3上公布新游戏时,他们正忙于发布第一张新地图。
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《How Mordhau went from janky community project to the biggest melee brawler on PC》
原作者:Samuel Horti
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