魔兽9.0前瞻:关于战士导灵器凯旋回忆的测试与观点分享

魔兽9.0前瞻:关于战士导灵器凯旋回忆的测试与观点分享

首页休闲益智反射子弹士兵更新时间:2024-08-03

作者:NGA-liyuanhui90

在新版本当中的耐久导灵器里,有一个[凯旋回忆]的导灵器比较吸引我,因为自保这东西对于武器战来说一直都是个很头疼的事儿。并且[凯旋回忆]这个耐久导灵器还是属于自疗型的自保导灵器。但是由于这个导灵器的文本描述一直没有很清晰的概念,于是我对木桩进行了一下测试。

先放一下[凯旋回忆]的图标和文本描述:

凯旋回忆

用组装英语大概的解释就是:使你的乘胜追击/胜利在望造成伤害时,在8秒的时间内持续为你治疗该伤害的400%生命值。

由于想要测试的话需要频繁使用主动的“乘胜追击”,所以我直接使用了天赋中的[胜利在望]作为测试技能,两者的差别其实不大并且是按照等比例来进行计算的。

角色血量

色血量:21,180

乘胜追击面板计算

技能治疗量:恢复20%最大生命值(4236的治疗量)

造成伤害:429伤害

[凯旋回忆]治疗量:1716点额外治疗(400%的伤害)

胜利在望面板计算

技能治疗量:恢复30%最大生命值(6384的治疗量)

造成伤害:536点伤害

[凯旋回忆]治疗量:2144点额外治疗(400%的伤害)

[凯旋回忆]实际治疗量

由于目标是有护甲属性的,但是乘胜追击/胜利在望造成的是物理伤害,所以除了技能本身恢复(最大生命值比例)的数值与文本描述一直以外,[凯旋回忆]的治疗量与你的技能伤害本身有关系。

乘胜追击[凯旋回忆]:伤害301点,4倍治疗量则为1204点;所恢复生命值占最大生命值的5%。

胜利在望[凯旋回忆]:伤害375点,4倍治疗量则为1500点;所恢复生命值占最大生命值的7%。

观点

乘胜追击和胜利在望的主要区别:

资源消耗;

施放条件;

技能伤害上的微差;

最大生命值10%的恢复差;

[凯旋回忆]导灵器的技能机制是随着你使用乘胜追击/胜利在望这个技能的伤害高低来决定你的后续治疗量的,所以理论上只要你的主属性和整体伤害越高,[凯旋回忆]能够给予你的治疗量就越高。另外需要提醒的一点是:你的增伤、易伤、全能、力量等等但凡是会影响到技能伤害本身的全都可以使这个技能的价值被进一步放大。

这也是我为什么认为这个耐久性导灵器的竞争力很强的原因之一,但[凯旋回忆]这个导灵器并不是说就是最优解,同样也有自己的一些缺陷

它是治疗而非减伤;

多数会占用一个天赋位置;

它是持续性治疗BUFF而非一口奶满;

我先来分析一下为什么我个人比较鼓励大家以后多尝试[凯旋回忆]这个导灵器:

武器战没自疗;

资源消耗性价不错;

新版本的武器战减伤手段丰富了很多;

暴击的胜利在望,凯旋回忆的治疗量也跟着翻倍

我先从第二点来说,SL版本的两系输出战士从生存能力这个角度来讲(至少)比上个版本要硬很多。剑在人在/狂怒回复的冷却时间为2分钟,上版本是3分钟;防战的无视痛苦法术反射变成了职业通用技能。

其次,武器也好狂暴也好都可以从天赋中进一步获得减伤手段(指[防御姿态]/[战争印记])但是这个版本并没有特别针对武器这个专精去设计自疗手段,一直以来都是天赋中的[胜利在望],但是很多时候[胜利在望]这个天赋都比不上其他混合职业打着打着给自己读几个条回血来得实在。

这个版本[凯旋回忆]导灵器的出现,使得乘胜追击/胜利在望作为一个自疗手段的出场率被增加了很多。除开特定场合,你必须或者被迫去常驻[风暴之锤]/[再度冲锋][胜利在望]配合[凯旋回忆]只需10点怒气你就可以恢复将近40%甚至更高(随着你面板数值的提升) 的最大生命值。

相比[坚韧守卫]导灵器(减20秒剑在人在)来说,[凯旋回忆]在自疗方面有着很大的优势,而且这版本剑在人在已经是2分钟CD了,除非真的在很有必要的场合不然这个[坚韧守卫]导灵器并非必插。

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