「像香草一样,做究极的2D美术」。
文/依光流
看到《终焉莉莉(ENDER LILIES)》的第一时间,我毫不犹豫地把它添加进了购物车。原因是,配合PV开头淡淡的钢琴声、雨点、灰暗的环境,这款游戏想要描绘的东西近在咫尺:悲伤和唯美。
这种极其强调氛围的作品已经很久没出现了,上一次有类似感觉的,还是香草社的《十三机兵》。有意思的是,《终焉莉莉》确实在模仿香草社的2D艺术风格,用细腻的手法,去雕琢角色的动作。
而与香草社不同的是,这款游戏在玩法上采用了类银河恶魔城框架以及类魂的流程,来了一出实打实的大杂烩。或许是因为这一组合确实少见,《终焉莉莉》在今年初开启EA测试后,以不打折的70元价格冲到了Steam全球热销榜第7位。
游戏在当时Steam好评率就达到了90%以上,最近它正式推出完整版,本体价格也从70元涨到98元,而且它还推出了比本体还贵的128元原声音乐DLC。不过游戏的好评率也没有太多波动,5000多条评论给出94%的特别好评,可见游戏本身的素质非常扎实。
花一个周末沉浸在正式版《终焉莉莉》之后,葡萄君再次意识到这并不是一款单纯靠大杂烩博眼球的新品。
01 「我想像香草一样,
做究极的2D美术」
《终焉莉莉》最吸引我的,就是充满香草味的美术风格。
香草社是游戏行业的瑰宝,在所有人都追逐工业化、3A、3D、大制作的潮流里,只有这家公司,在2D美术上一做就是十几二十年(算上成立香草社之前的工作室时期则是二十多年),而且越做越有味道。
这个不走寻常路的团队,注定很难取得商业的大成,香草历史上经历了诸多波折,现在也很难说过得滋润。但或许,在这种艰苦的条件下,才能创作出一草一木、一言一行、一颦一笑都细腻至极的2D游戏。
很多人都说,香草是游戏行业凉了也不能失去的团队,但现实的残酷就在于,很少有人会走香草的路,而这就是《终焉莉莉》想走的路。
这款游戏由日本ADGLOBE公司及其子公司Live Wire联合开发,并由ADGLOBE子公司Binary Haze Interactive发行,Live Wire主要负责企划和设计,ADGLOBE提供开发资源支持。
尽管Live Wire是一家2018年才成立的公司,但成员的资历不浅,其CEO高田诚曾经是日本主机时代Neverland公司的CEO,而Neverland自1993年开始研发游戏,最为国内玩家熟知的,应该就是《符文工房》系列了。
不过受到手游市场的冲击,Neverland在2013年*,结束20年的生命。不过高田拉上一帮业内的熟人,成立了新公司Fenris,第一款产品是跟随手游浪潮的2D角色扮演游戏《炽热奥德赛》。
「因为喜欢2D所以才做了《炽热奥德赛》。我也想像香草社一样,做出《奥丁领域》那种究极的2D游戏。」在Fami通的采访里,手游似乎不是高田最理想的选择。事实上,这款游戏也和大多数被手游浪潮淹没的产品一样,早早结束了两年不到的寿命。
《炽热奥德赛》停服后的第五天,高田在推特上宣布离职,重新和一些老友、新友,成立了新公司Live Wire,打算做一些「自己的新游戏」。这之后的两年里,高田基本没有再发过声,只有《十三机兵》发售的时候,秀了一下自己的信仰充值。
从这个过程来看,Live Wire选择追逐香草社的步伐推出《终焉莉莉》,也是一个必然的结果。
02 美术牵动情绪,情绪成为动力
在我看来,《终焉莉莉》对香草的模仿的确非常到位,核心概念清晰、表达手法到位、整体感足够强,看得出背后包含了制作组很明确的表达意图。
注意:以下内容可能存在严重剧透。
这款游戏讲述的是一个非常令人绝望的世界,受到死之雨的影响,视线所及的一切生命都被吞噬并成为了秽鬼,在日语版本里,秽鬼的用词与野兽同音,明示了世界的疯狂。这也是魂类游戏、克系游戏中常见的世界观架构。
不过《终焉莉莉》对剧情的描绘并没有太多的情绪碰撞、冲突对立,也没有刻意去呈现疯狂的侧面。它选择的做法,是用碎片化的叙事,相对轻描淡写地勾勒世界中的信息量,就像游戏中名为《Harmonious》的背景音乐,流露出的更多是哀伤和迷茫。
与碎片化叙事相对的,《终焉莉莉》在画面上下的功夫要突出得多。一方面,画面整体选择暗色调,只在特殊主题的场景做一定程度的色调变化,总体强调的都是灰暗基调。
另一方面,主角莉莉采用了纯白的配色设计,还在她的周边加了一圈淡淡的光晕特效,让人不得不联想「她就是世界上唯一的幸存者」。
这时候,没人能不在意莉莉的一举一动:从椅子上起身的样子、走路和张望的样子、战战兢兢不敢面对怪物的样子,还有……飞扑出去擦地板的样子。于是,对2D的细致雕琢,放在了玩家视线的焦点上,围绕角色的细节,也就清晰地刻画在了玩家的心里。
巫女的飞扑是完全无敌的飞扑
紧接着,围绕BOSS战斗的一连串氛围烘托,又让人感受到另一种情绪:焦虑。这不是在战斗中被虐打不过的焦虑,而是一场激烈的战斗结束,当玩家触碰到怪物们的记忆,得知曾经他们都是为了保护莉莉而战斗、献身、被吞噬的人以后,在「冒险了解真相」和「保护莉莉」两个选择之间徘徊的焦虑。
死之雨继续挥洒的世界里,面对一名从沉睡中醒来的小女孩,周遭只有幽魂相伴,如果身边有剑,相信我们都会拔出剑为她挥舞。
而最残酷的是,游戏进行到中期,随着净化秽鬼BOSS的次数增多,莉莉的身体也会被污染,一点点失去原来的样子。在很多黑深残的世界观里,最可怕的往往不是自己变得如何疯狂,而是手心里捧着的东西一点点崩溃,自己却无能为力。
恐怕,这种氛围和情绪就是制作组想要的效果,也是很多玩家即便被折磨到疲惫、即便忍不住吐槽游戏的缺点,依然要继续下去,还拿了全成就的原因之一。
03 不完美的「魂 恶魔城」设计
诚然,《终焉莉莉》是典型的借用美术和剧情装点氛围,用氛围刺激玩家动力的游戏,在玩法层面或许不需要做得太出挑。不过这款游戏没有采用类恶魔城 RPG的常见稳妥思路,而是在恶魔城框架下尝试融入魂Like的体验,结果来看,这种融合整体上中规中矩,也确实存在一些细节的不足。
这款游戏学习魂类游戏,大幅度弱化了角色等级带来的数值成长。
从设定上讲,莉莉只是一个小女孩,确实不适合练级变强最后力压全场的路线,不仅如此,恶魔城中常见的一些特殊能力,也很难让一个小女孩施展出来。
除了弱化数值成长,莉莉的绝大多数能力都被单独提炼出来,作为灵魂技能释放,施展这些技能的,基本都是被净化的灵魂本身。比如骑士的剑技、老战士的锤击、魔女的魔法弹等等。不过,这些灵魂技能都可以升级,而且在升级以后会一定程度强化数值,甚至大幅度提升手感,比如提高出招的动作速度。
所以在游戏前期,受到技能等级偏低的影响,战斗手感更像魂类游戏,需要频繁地寻找时机,并且有针对性地使用飞扑来躲避伤害,出招的节奏也因此会偏慢。对于不习惯魂类游戏节奏的玩家,很可能在前期就被劝退。
而《终焉莉莉》对魂类游戏直接的借鉴,就是环形地图设计和魂类游戏特有的恶意。
尽管不是严格按照魂类游戏的地图去做,但基本在每个关键区域里,都会出现先绕一段远路受苦,然后绕到接近起点的地方,再开一条近路的结构。在以往的类恶魔城游戏里,这类环形地图的出现频率相对更小,大多以最后放置一个传送点来代替近路设计。
多地图区块的环形结构
单地图区块的环形结构,刚开始人物处于右侧,但此处的近路门需要绕道左侧,用对应的机关打开
然后在路途当中,往往会也会出现魂类游戏常见的恶意,比如卡视角*、卡位*,在玩家视野死角放置攻击*较强的怪,或者在玩家无法顺利走位的地方放置喜欢近身的怪。
不过并非所有恶意都设计巧妙,比如刚从高处跳下来,结果左右出现两只怪直接贴脸包夹,反应不过来很容易阵亡。
如果对比恶魔城系列游戏,会发现很多地方的怪物安放目的,并不是给玩家造成伤害和消耗,而是方便玩家刷素材或者魂魄。而《终焉莉莉》基本没有刷的要素,存档点保存之前,清掉的怪物不会再刷新,大部分关键道具都依靠一次性探索来获取。
所以当玩家为了补齐道具探图的时候,就必须再次面对路途上的恶意,然而这些内容与一次性探索的逻辑相悖,体验上自然无法做到「探索宝物顺带刷怪涨经验掉素材掉灵魂」来得自然。
同样,在学习类恶魔城游戏时《终焉莉莉》也没有做到特别完善,尤其在地图信息上。
莉莉的地图结构非常多变,这是它的长处和特色,但也是软肋。好处不用多说,够玩,但坏处在于,地图结构的复杂性,没有相对适度地反应在地图信息上。在类恶魔城游戏里,地图往往有着非常严谨的结构映射,包括地图大小、地图内的路径、地图区块分割等。
《苍月的十字架》地图
这样做的好处是,玩家很容易根据地图判断,在一个相对大的区域内,自己到底遗漏了多少地方,或者有多少之前去不了的地方,甚至可以根据地图结构来判断隐藏房间的位置。如果地图结构没有严谨映射,玩家很容易因为忘了走过哪些图而卡关。
去不了的地方,在地图区块上只会显示整体是否探索完的单维度信息
《终焉莉莉》虽然采用了类恶魔城框架,但并没有对地图做严谨映射,小地图上,地图区块之间不相邻,而是用连线的方式提示出入口大致位置。
此外更要命的是,小地图上区块的大小信息与实际地图大小完全没有映射,而这款游戏单个地图区块可以做得非常大,如果玩家稍微健忘一些,甚至有可能在单个地图内直接迷路。
迷路加上恶意,很容易形成双重折磨,让玩家无力去面对较长的探索过程。其实只要地图信息映射到位,迷路的问题基本能避免,探索也可以变得更有效率、更有针对性,反而更容易形成一种挑战和享受的玩法。
当然,正如前文所说,即便存在这些细节上的问题,《终焉莉莉》引人入胜的氛围,已经足够成为玩家们探索的理由了。为了莉莉,这点苦谁不能吃。
04 在一个喧嚣的时代选择静谧
体验过游戏之后再看,类魂体验的融入,或许是一个比较冒险的行为。
我大致询问了几个一起在玩《终焉莉莉》的朋友,尽管所有人都对魂系列、只狼、仁王等游戏有过比较深的接触,但大家的体验差异还是非常大。有的人被小怪虐得死去活来,有的人后期初见BOSS直接一命斩*,我尝试不拿弹反打一下午也嗑死了两个BOSS。
但抛开这些个人体验上的差异,所有人对这款游戏的喜爱和赞赏都非常一致,不仅仅是美术,还有它的音乐。游戏的音乐由知名团队Mili创作,他们曾给Deemo、Cytus等作品供过曲子,即便不了解Mili,大概也能明白他们很擅长为这类强调氛围的游戏作曲。
就像游戏PV呈现出来的感觉一样,尽管有些时候音乐里会融入悲壮、融入诡异、融入紧张的氛围,然而这款游戏从头到尾都没有脱离它的主基调:那种淡淡的、缓缓流淌而来的、忧伤的味道。悲伤,但是唯美。
用商业的话术来说,你可以说它这么做,为的就是击中差异化诉求,是周期性反潮流风格,是市场缺口,但这些话未免太无趣了。
在这个喧嚣的时代里,《终焉莉莉》只是一部安安静静讲故事的作品罢了。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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