大家好,我是X博士。
想先问大家一个问题,买了肥宅健身环的朋友们你们到底坚持了多久?
是每天定时定点有计划的刷刷刷(脂肪)呢?还是跟X博士一样玩了一周就吃灰了,或者就两三天。
我觉得还是后者居多。
像这种三天打鱼直接退休的健身体验,X博士心得颇丰,毕竟Switch上的健身系列我全都买了,每一款都用不同的理由在吃灰。
就和办健身卡的第二周是一样的。
任天堂这次又巧妙地利用宣传以及“健身打卡”的功效(当然更多的是新垣结衣),让很多玩家误以为自己能够坚持,毫不犹豫的跳入新一轮的“健身陷阱”中。
X博士刚入的时候才不到600元,现在竟然卖脱销了,价格也是越炒越贵,甚至800 元才能买到。
而且X博士发现,任天堂这招竟然屡试不爽,曾在十多年前就试验成功。
那么是什么让任天堂走上了“健身”的道路呢?今天就和X博士一起看一看吧。
划重点一:任天堂轰动全球的“健身”崛起
其实如今Switch上的健身游戏还真不多,虽然已经开始朝着聚会、体感、健身的方向发展,但目前也还处于试探阶段。
(即将推出的尊巴健身)
要说他最成功的案例,还要数06年Wii上的那款“拳打宝可梦,脚踢马里奥”,凭一己之力干翻同期其他主机,挤进世界游戏销量TOP4的《wii sports》。
这款游戏在现在看来十分简单,最开始里面就包含了网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击五个项目。但在当时由于体感玩法过于新潮,游戏一经推出就引发了全球玩家的热捧,全球累计销量达到了8286万份。
首次将体感和游戏主机结合的任天堂开局就尝到了甜头,随着后续的大力推广以及平衡板、方向盘等多种外设的加入,Wii也拥有了更多的体感玩法,拳击、瑜伽等健身内容得以在主机上实现。
任天堂的健身计划无疑是成功的,截止2018年12月,Wii主机全球累计销量1亿零163万台,Wii游戏9亿2千零66万份。
但X博士说实话,Wii虽然比其他游戏机都要健康,但它的健身强度简直弱爆了,它在体感和社交属性上的功能远远大于健身,用Wii来减肥更是不可能的事。
(这要是能减肥……)
除非你像某个大爷一样,能坚持八年每天早上起来玩Wii。
划重点二:一个玩法忽悠了玩家十几年,如今竟然还进化了?
在任天堂之后,微软也加入了健身和体感的阵营,就目前大家看到的体感游戏也是微软的居多。
显然微软在体感方面也很努力,但凭啥老任每次推出健身系列就能引起轰动呢?
X博士认为,这其中除了体感之外,还和任天堂一直以来的形象和理念有关。
就从Switch主机来讲,它在宣传时就以便携、不限场所、社交性强的属性来定位自己的主机形象。
而在宣传中它又将游戏和社交、家庭以及欢乐的氛围捆绑在一起,主机属性和游戏形象完美重合,给玩家造成一种“这设备拿来和家人、朋友健身最合适不过啦”的心态便是老任忽悠功力最厉害的地方。
(当年的平衡板就以家庭来宣传)
最棒的是这些设备还都足够轻便,不需要多大的空间就能开练。
回头翻看任天堂的游戏宣传片,你会发现大多数的宣传片都会给你一种“众乐乐”的欢快氛围,让人误以为玩游戏的时候气氛会很好。
但其实这也是任天堂“忽悠大法”中的一环,作为肥宅玩家根本找不到这么多人一起玩不说,就算是有很多人一起玩健身游戏,那也是他们躺沙发上边吃零食边嘲笑我,极大的打击了动力(聚会互动类除外)。
不信的可以试试。
健身环本身也算是任天堂忽悠玩家购买技术的一次进步。
他用一个小小的普拉提环就把RPG游戏和健身链接在一起,让很多对健身没太大兴趣的玩家借由对RPG的喜爱而入坑。
这种新奇的设计让健身的乐趣和“收益”不仅仅局限在对好身材的向往,也有刷等级刷装备的*在支撑着玩家。
反观其他厂商,没能掌握到“快乐锻炼”就是硬伤。
例如Nike参与的《Nike Kinect Training》,游戏曾宣称要把玩家变成精英运动员,但由于内容过于硬核,这款游戏基本没有受到什么关注。
毕竟大家玩游戏最重要的是快乐,把快乐舍弃了也就没有什么作为游戏的价值了。
课后总结:
从结果来看,造成玩家被忽悠入坑的原因,还是因为前期宣传效果确实够好,而后期锻炼却全靠自觉,肥宅自觉健身?我甚至在自己坚持健身三天之后一高兴奖励了自己一顿火锅。
自觉啊朋友,希望你能看了之后和X博士一样,拿起健身环再努力两天。
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