万物皆可爬塔:当柏青哥遇上「爬塔游戏」

万物皆可爬塔:当柏青哥遇上「爬塔游戏」

首页休闲益智哥布林弹球手机版更新时间:2024-06-18
到底什么是「爬塔游戏」?

我尝试在百度上搜索关于「爬塔游戏」的定义,不出意外地,我并没有检索到。倒是检索到一些相关内容,这里将以相当有代表性的两篇文章「从《魔塔》到《Jump King》那些年我们爱过的爬塔游戏」和「玩过十几款“爬塔”游戏后,我终于找到了最牛的那一款!」来讨论一下爬塔游戏到底是什么。

爬塔是一种玩法框架?

不太建议大家去读第一篇文章的,它主要的内容是在给一款游戏做推广,文章中关于魔塔和Jump King游戏的介绍也是对前人文章的缝合。将它摆在这里讨论的主要原因是,它代表了一种观点。

这类观点认为:“爬塔是游戏中的一种常见的玩法框架,其中难度变化以及进度显示都通过玩家所处的层数得到直观的反映,爬塔游戏的精髓,就是在塔楼之中不断向上层进发,并迎接即将到来的艰难挑战。”

魔塔实际上更接近DRPG游戏,可以认为是DRPG游戏的变种和衍生。至于Jump King,我个人没有玩过这类游戏,相信多数玩家会同意将它归类为平台跳跃游戏。无论怎么分析将魔塔和Jump King归属于同种游戏类型都太牵强了。

爬塔游戏没有办法区分魔塔和Jump King之间的区别,是一种无效定义。我个人认为在这种定义下的爬塔并不是一种游戏类型,它更像是关卡设计的一种方式,而且这种设计方式在2017年之前并没有被命名为「爬塔游戏」。

爬塔是Roguelike deck-building game?

而在另一篇文章中明确指出:爬塔类,用来指代那些Rogue元素 卡牌构筑玩法的游戏。”(这篇文章很多内容都写得很棒,推荐对爬塔游戏感兴趣的玩家阅读一下)

我个人比较认可这种观点,正如我在上文中提到爬塔游戏这个名词并没有出现在2017年之前,而是2018年。

*戮尖塔EA版本发布于2017年11月,发布后几周内的销量约为2000份,因此*戮尖塔销量实际上是在2017年年底和2018年年初之间开始爆发,据制作组人员消息那次销量爆发得益于中国主播(Chinese streamer)的视频(播放量超过一百万)。

在2018年后,爬塔游戏这个名词在互联网上呈现出爆炸的趋势。这也是我认为「爬塔游戏」可能指的是「Roguelike deck-building game(RDBG)」的原因。

不过在某次讨论中,我发现RDBG游戏并不全是爬塔游戏,它们两个之间不能完全换上等号。借用她的一句话:爬塔只是与RDBG游戏相性高。因此在2017年爬塔游戏可能指的是类*戮尖塔游戏,而随着游戏领域的发展,逐渐被延伸到更为宽泛的概念上,因此第一篇文章给的定义反而更为有效和直观。

个人给爬塔游戏的定义是:以在层数和难度变化明确的地图上,不断向上前进并迎接艰难挑战的玩法作为框架的一类包含战斗和抉择的游戏。(塔代表地图设计方式,爬代表游戏的难度,这与Dungeon Crawler的定义方式相近)

「Peglin(哥布林弹球)」属于RDBG类的爬塔游戏。第一款卡牌构筑游戏名为「Dominion」,是发布于2008年的实体卡牌游戏。不少玩家认为其灵感源自于万智牌(Magic: The Gathering, 1993),但其制作者Vaccarino否认其灵感来自万智牌。被广泛认可的第一款Roguelike deck-building game是「Dream Quest」。

让Roguelike deck-building game真正大火的是「Slay the Spire」,可这种大火带来的不仅仅是诸如「Monster Train(怪物火车)」和「Griftlands(欺诈之地)」等优秀的Roguelike deck-building game,还有很多拙劣的模仿者,这里就不一一列举了。

在*戮尖塔发布4年后的今天,我已经对Roguelike deck-building game这一类型失望了。偶然间听朋友说哥布林弹球玩起来很上头,正好手里也有媒体key,尝试之后我发现原来Roguelike deck-building game这一类型还有很多潜力可以挖掘。

柏青哥遇上「爬塔游戏」

「柏青哥」是一种起源于日本的街机游戏,现在已经有很多种玩法了。国内也有类似的机器,属于儿童玩家,我小时候玩过,大概就是把玻璃球放到推杆上,然后经过布满圆柱形阻挡的区域后掉落到开奖区,开奖区上的数字对应着玩家获得玻璃球的数量。

因此它在国内属于是单纯的娱乐产品。我本人没有实际去过日本,但在一次偶然的机会中在Bilibili网站up主「飞社长」的视频中看到过目前日本较为流行的一种柏青哥,其与小时候玩过的已经差出很远。

现在的柏青哥将更多的设计精力放到引导玩家继续游玩上,但究其本质玩得还是运气或者说玩家是为了体验这种以小博大的未知的趣味。哥布林弹球则巧妙地将这种近似于赌博的柏青哥加入到了爬塔游戏中。

在哥布林弹球中,制作者用弹球取代了原有的卡牌形式。这种形式上的改变看上去很普通,无非就是把玩家获取卡牌和升级卡牌的流程变为获取和升级弹球而已。但当我们仔细思索,玩家如何利用弹球攻击敌人?难道是通过弹弓?这自然不可能,因为柏青哥才是哥布林弹球游戏玩法的核心。

在融合了柏青哥后,传统的卡牌combo几乎完全消失(至少在我体验的几个小时内没遇到弹球之间的combo)。毕竟玩家一回合只能打出一个弹球。而这个弹球也不是射向敌人,而是射向一片由小球阻碍构成的类似柏青哥街机游戏的台面。

弹球由于受到小球阻碍会跳起(弹球碰到形成阻碍的小球后,小球会消失),每次跳动都会增加一点攻击,这个增加过程会持续到弹球落到下方的洞中。这时本次弹球的伤害计算完毕,哥布林小人会将弹球射向敌人,造成等量的伤害。

这个攻击流程与传统的爬塔游戏相差甚远,因此我在一开始游玩的时候几乎完全没有感受到爬塔游戏应有的「卡牌构筑」过程。随着游戏难度的增大,卡牌构筑才逐渐出现在我的面前。

哥布林弹球的第一关较为简单,只需要点*就行,到了第二关后,玩家需要的不仅仅是强力点*还有需要群伤。与「炉石传说」中的解场类似,因此玩家在构建弹球组的时候不仅仅要考虑到加入单点伤害高的弹球也需要加入存在群体伤害的弹球。

这样在对面多个敌人时,配合游戏内存在的炸弹可以在一波完成击*。游戏内的炸弹就是柏青哥中的大奖,每个炸弹会对全体敌人造成50点伤害,这个伤害是相当可观的。

此外,游戏为了增加乐趣。还在阻碍小球上增加了暴击小球和重置小球。弹球集中暴击小球后伤害会从普通伤害提升至暴击伤害,大幅弹球提升伤害。重置小球则可以帮助玩家重置暴击小球和其他小球。

如同*戮尖塔一样,哥布林弹球也有着相似的遗物和地图设计。遗物并不值得详细说明,基本就是将*戮尖塔中的遗物效果改成针对弹球的罢了。目前没有发现特别值得一说的地方。

但在地图设计上有所不同,以往玩家在*戮尖塔中可以按照自己的意愿选择接下来的道路。而在哥布林弹球中玩家需要通过弹球选择道路,这种设计好坏参半吧,倒是很符合柏青哥的本质。

目前哥布林弹球难度还是稍微大了点,第一关新手玩家可以稳过,之后的关卡无论是新手玩家还是老玩家都很难通过。究其本质还是哥布林弹球中目前缺少传统爬塔游戏中的「防御卡牌」,只有进攻的哥布林弹球还是太过于冒险,怎么通过适当的方式将防御卡牌加入到弹球中还需要制作组仔细思考。

个人认为这款游戏定价如果在50左右,可以入手试试,如果在20左右,那么哥布林弹球将绝*,买就完事了,绝对上头。

结语:爬塔不止卡牌,万物皆可爬塔

「哥布林弹球」的出现让我看到了惊喜。我不仅惊喜于哥布林弹球想到将柏青哥与爬塔游戏结合,更多的还是惊喜于制作组将它们融合地如此合理。在游玩的过程中我不仅感受到了爬塔游戏带给我的近乎无限的重玩价值,还有着柏青哥带来的精妙的赌博感,小赌怡情这个四个字在哥布林弹球被展现地淋漓尽致。

我想爬塔游戏还存在很多可能,国内外的游戏开发者也不应该再沉迷于对「*戮尖塔」的拙劣模仿和强硬的组合了,「哥布林弹球」的出现让我们看到了爬塔游戏的另一种可行设计方式。「爬塔不止卡牌,万物皆可爬塔」。

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