不知不觉中,我们已经很久没在国内市场看到COK-Like新品了。
作为SLG品类在移动端的奠基内容模型,COK-Like游戏曾在SLG手游萌芽阶段有过十分强势的表现,但随着时间推移,其重数值导向、丛林法则严峻等核心设计思路,逐渐与玩家需求产生互斥反应。再加上这一时期,率土-Like的用户认可度日益攀升,以及ROK-Like这类微创新变种形态的起势,近年来越来越多国内厂商都放弃了COK-Like的国内发行尝试。
与国内市场环境形成鲜明对比的,则是COK-Like在海外市场的持续火爆,时至今日,出海厂商们仍在依托末日、冰雪、动物等五花八门的题材创新,以及各种吸睛吸量的“副玩法”植入,不断抢占着全球用户的心智。
数据来源:Data.ai《2023年SLG游戏市场洞察报告》
而回顾过去几年诞生的全球爆款,绕不开的一款产品,就是FunPlus于2019年推出的生存SLG《State of Survival》(下称:《SOS》)。作为一款较早吃到SLG“题材创新”红利的游戏,上线5年以来,该作不仅积累了超2.1亿玩家,累计流水也早早突破100亿人民币。
而就在4月10日,这款在“出口转内销”上有些姗姗来迟,中文定名为《曙光防线》的游戏,正式登陆了国内市场,在350万预约用户的簇拥下,于首日被送上了iOS免费榜TOP1。
在GameRes看来,该作此番“回国”本身是背负着“多重利空”的。
一是身为5岁的“老游戏”,软硬件品质多少都会与行业有一定脱节;二是作为一款COK-Like游戏,与目前国内主流SLG用户的内容审美并不契合;三是其全球扬名所依仗的“感染者”题材,虽说在中国也有大量拥趸,但文化认同感的天然缺失,使之相比在海外来说竞争力多少会削弱不少。
那么问题来了,该作顶着压力回国的底气究竟缘何而来?
一款为中国玩家量身定制的末日SLG?
大方向而言,《曙光防线》可以说是一款相当标准的COK-Like。
身处末日大环境下,玩家的“内政”环节,大体就是在招募幸存者建设避难所之余,清扫周边威胁,一点点扩充自己的地盘。
而在“大世界”维度,玩家则是需要通过组建自己的军队,清扫四处游荡的“傀儡人”或是搜集木材、汽油等资源,同时加入对应的幸存者组织,与其他联盟展开对抗,以求争夺更多生存物资与领地。
在沿袭COK-Like既定框架的基础上,该作本身也有尝试通过在偏内政的个人RPG体验环节导入部分“微创新”,去塑造自己的差异化特色。
比如在内政环节,玩家也并非固守“一亩三分地”,而是可以沿着剧情推进,通过完成清除障碍、解救幸存者、袭击傀儡人聚集地等事件,一步步向外探索拓展,使自己的避难所面积越来越大。
部分事件通过加入播片动画提升代入感
同时,基于世界观合理包装植入的“雷达”系统,也为玩家“打野”提供了更清晰的指引与目标感——要知道有不少玩家无法感知SLG游戏乐趣的原因之一,就是卡在了大地图开放后不知道该做什么。
而在战斗设计上,该作则引入了“策略塔防”玩法,玩家每局可以控制3名角色抵御傀儡人进攻,期间玩家可干预的操作除技能释放外还涉及到走位,实战中甚至可以通过微操躲BOSS技能,具备一定策略性。
同时,由于战斗节奏较快,且大部分战斗中敌人数量都较密集,观感上也隐隐有些类“割草”的快感反馈。
当然,以上内容能被称为“差异化特色”的前提,还是要放在2019年这个时间背景下去看,因为在此后几年里,不少COK-Like游戏也都对这类思路进行了借鉴。
其国服更为核心的变化,主要还是体现在一系列迎合国服用户需求与审美的“本地化”举措。
除了上文曾提及的“傀儡人”这样为了合规而进行的适应性词汇改良外,比如在最表层的“皮相”环节,此前面向欧美用户的《SOS》,整体美术观感较为硬朗、写实。国服版本则不然,除美术渲染明显升级外,角色也在外观细节处理趋于现代化的基础上,被调整为了更具动漫质感的3D建模。
国际服
国服
同时,该作对不少角色也进行了“本土化”调优,比如《SOS》中的美式硬派大兵主角Sarge,在国服中就变为了更有“战狼气质”的“陆霆”。
不止于此,国服还通过推出手持皮鞭,身着红色旗袍式短衫 黑色皮裙,身份被设定为中华武馆馆主的新角色“成兰”,用来进一步拉进与玩家的情感距离。
除了视听体验的“本地化”调优外,《曙光防线》还新增了几个更契合当下国人内容偏好的副玩法。
一是“开箱”,玩家可通过任务、打野等途径高频率获取各类宝箱,并在一轮轮爽点突出的“斧头挥砍”开箱动画演绎后,从中获取品质各不相同的装备,这也是国服角色战力养成的重要组成部分。
二是“战宠”,玩家可沿着“召唤→合成→升级”的梯度式养成逻辑,培养自己的宠物。
显而易见,“开箱”的玩法原型源于自去年开始光速崛起,以《寻道大千》为代表的小游戏;“战宠”灵感则源于风靡全球多年,以简单、轻量化著称“合成”类玩法。
甚至还有过去常见于一些国战MMO等游戏的“运镖”、“劫镖”玩法,也在该作中有类似的内容呈现。
不难看出,为了赢得中国玩家的认可,该作在“本地化”上下足了功夫,甚至用一款为中国玩家量身定制的末日SLG来形容也不为过。
在GameRes看来,末日生存题材本身自带的“流量光环”,加之更契合国人审美的视觉包装,以及塔防、开箱、合成三类热门副玩法的和谐共存,所能带给该作最直观的积极影响,就是在提高游戏本体辨识度之余,还为其捋顺了再国内低成本、高效获客的底层逻辑,这也是其能顺利积累350万预约用户的主要依仗。
坦白说,既往像这样大面积推行内容焕新的“海归游戏”并不算多,毕竟这其中涉及到的调优成本、盈亏比等因素不容忽视。而《曙光防线》之所以敢于“本地化”做得面面俱到,很大程度上是此前海外各地区发行积累的经验与取得的成果,给予了其再度试错的勇气。
一招鲜吃遍天?这不是它首次靠“本地化”出奇制胜的尝试
海外上线五年间,《SOS》的足迹以欧美为起点逐渐遍布全球,整个过程中,基于不同地区文化特性、用户喜好进行全面“本地化”包装的思路,也随时间推移愈发成熟。
而回顾该作在韩国、日本两个东亚核心市场的发行打法,就不难发现其中诸多“本地化”策略都与本次国服的落地有异曲同工之妙。
比如在2020年进军韩国市场时,《SOS》就在宣发物料、代言人等营销侧竭力对韩国文化进行包装之余,还有针对性地在端内加入了韩式传统建筑皮肤等“本地化”设计,去进一步激发韩国玩家共鸣。
同时,其还以韩国的面具文化为切入点,推出了 Kang Eunjoo这位区域定制化的韩风角色。
同理,在2021年发行至日本时,《SOS》也推出两名日式风格显著的角色,一位是以弓箭为武器,身着日式巫女服饰的Kaya。
另一位则是手持武士刀,身着日式水手学生制服的Nanami——包括在游戏初的剧情中,玩家邂逅的角色也被改为了Nanami,可类比的是在本次国服版本中,玩家初期遭遇的同样是中式新角色“成兰”。
就连游戏内的运营活动,也不乏有诸如像“东京危机”这样,以引导玩家击*敌人保卫东京塔为噱头的本地化设计。
基于此,我们可以看出,得益于FunPlus多年征战海外市场的积累,在全球发行该作的过程中,其早已摸索出了一套基于地域用户文化认同与内容偏好,集端内美术、活动、角色包装,至端外本土化宣发于一体的“本地化方法论”。
也正是因为这套方法论屡经验证,且具备高效复用的特性,我们才最终得以见证与国际服相比焕然一新的国服版本上线。
结语
截止发稿前,《曙光防线》的iOS畅销榜排名还稳定在TOP60左右,并且整体呈现出一种缓慢抬升的上升趋势。
针对此番该作“出口转内销”所取得的成绩,GameRes认为不能笼统的去定性其成功与否,因为如果从不同角度辩证地去看待,其实可以得出“好”与“坏”两种结果这背后又折射出了其向行业释放出的两个信号。
一方面,如果按照“全球爆款”的标准去要求,那么它的成绩目前是不尽人意的。但这其实也再度印证了当下国内SLG赛道内部,COK-Like尤为弱势的生态格局,相信也会使研发团队或是正在筹备相应“海归”计划的发行商们,更谨慎的审视这条细分赛道在国内市场的可发展性;
但另一方面,倘若把预期放低,我们又能捕捉到其“本地化”思路的独到之处。毕竟在顶着多重利空“回国”的大背景下,它的成绩又何尝不是某种意义的超预期呢?可以预见的是,如果没有一系列成熟的本地化举措加持,该作的表现大概率将更加低迷。
更重要的是,一直以来,大多数海归游戏都难以规避“水土不服”带来的负面影响,但该作先后用日韩、中国等发行案例,印证了其“本地化”策略的有效性与可复制性,相信在未来足以给到有志于“出口转内销”的厂商们一定的启发,从而让更多海外爆款有望以一种我国玩家更认可的方式回归,为中国游戏行业注入多一份活力。(文/南山)
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