编译 / 手游那点事 泽塔
近日,畅销三消手游《糖果传奇》开发商King邀请几家外媒的记者参观其位于瑞典斯德哥尔摩的办公室,并对公司总裁特奥德尔夫·索梅斯塔德(Tjodolf Sommestad)进行了采访。
在采访中,索梅斯塔德介绍了King的近况、正在研发的新游戏,以及公司将会如何帮助母公司微软推进在手游领域的战略。
手游那点事对访谈内容进行了编译整理。
Q:去年9月份,当我们上次对话时,King与微软的磨合还处于初期阶段。目前进展如何?公司的日常运作发生了哪些变化?
A:简单的回答是一切如常。我们有了很多新同事,可以相互学习和交流,我也加入了一支更大的团队。但总的来说,我们非常独立,依旧像六个月前那样经营业务。
King是一家真正以手游为先的公司,不仅制作休闲游戏,而且面向移动设备推出了几乎所有游戏。这是我们的独特之处,让我们显得与微软游戏或Xbox部门完全不同。所以对他们(微软)来说,我们是一家新型公司,如今才刚刚开始向他们学习,并与他们一起学习。
我们看到了一些我们所期待的有趣机会,同时也见识了人工智能带来的更多可能性。AI让我们有机会以更快的速度学习、尝试使用各种工具,而若我们不是微软的一部分,很可能需要花更长时间才能获得那些工具。当然,现在谈这个话题为时尚早,毕竟我们加入微软至今才6个月。
Q:King现在是否处于微软手游业务战略的前沿?
A:我认为我们会是其中的一个关键组成部分。从短期来看,我们还没有联合起来,共同为微软的手游战略制定长远计划。我们将会做更多事情,考虑到King的公司规模、影响力和能力,我们显然有能力发挥重要作用。不过至少在现阶段,我们需要做的事情很简单,那就是“继续推出优秀的游戏,并尽可能利用AI”。
Q:在外界看来,微软所做的一切似乎都围绕Game Pass展开,但King是一家完全不同的公司。在未来,King的业务是否会与Game Pass走到一起?两者似乎有点不相容。
A:在游戏行业,许多不同的商业模式可以共存。我们主要在手机上发布游戏,我们的游戏采用F2P模式,属于服务型游戏,盈利模式包括内购和广告……从某种意义上讲,这就像我们的秘诀。我们拥有以手游为中心的视角。通过研究数据,我们发现绝大多数手游都是免费的,F2P也是手游市场的成功商业模式。我认为在未来,这一点不会发生太大改变。
我们是否有机会添加其他商业模式,为消费者提供更多选择?随着时间推移,我想我们会找到答案,但这不是当务之急。
King是一家有能力独立运营业务的公司,微软也鼓励我们继续这样做。当然,如果我们在未来能够找到协同效应,肯定会进行更多合作。在现阶段,我们没有讨论如何将Game Pass带到移动平台,至少我没有参与其中。我们需要考虑消费者真正想要什么。就我的个人理解而言,微软游戏并非希望Game Pass无处不在。
Q:菲尔·斯宾塞(微软游戏CEO)曾经说过,微软可能会推出自己的移动应用商店。据你所知,微软在这方面有没有什么新的进展?
A:当我们有消息要对外宣布时,自然会那么做。不过,这确实是个有趣的话题,我不清楚菲尔的原话是什么,但我们会密切关注……一些正在发生的事情(比如欧盟的《数字市场方案》)对游戏行业产生了重大影响,或许会让我们有机会为玩家提供更多选择。如果King能够参与推动某些积极的变化,我会很感兴趣。
Q:让我们聊聊King的新游戏吧。你们已经连续几年没有面向全球市场发布一款新游戏了,你认为King的下一款热门游戏何时才会到来?
A:当然,我们也想拿出下一个爆款手游,但我们的核心关注点是如何让《糖果传奇》、《糖果苏打传奇》变得越来越好。与此同时,我们也会测试一些想法。我们正在探索玩家对不同内容的需求,有时会以游戏的形式测试某个想法,但该想法可能会在另一款游戏里,或者以另一种形式发挥作用。这是我们通过新游戏来测试想法的一种方式。
对于自家产品,King设定了一个非常高的标准,所以很难找到既满足标准,又能够引发玩家广泛共鸣的新游戏。目前,我们的大部分团队正在King现有游戏中进行创新,以确保它们变得更好。从某种程度上讲,我认为“下一个《糖果传奇》”就是两年、或三年后的《糖果传奇》——我们会推动这款游戏不断演变。
Q:你们正在对几款“糖果传奇”的衍生作品进行测试,比如《糖果传奇3D》、《糖果传奇纸牌》(Solitaire)和《糖果传奇:爆炸》(Candy Crush: Blast!)等。这些游戏的表现如何,距离全球发布有多远?
A:我们还不知道。在这些游戏当中,我们认为某几款更有潜力,但还没有决定下一步该怎么走。一款游戏从构思、早期测试、区域测试到全球发布,整个过程相当漫长。正如我刚才所说,King为产品设定了非常高的标准,所以任何新游戏在发布前都有很长的路要走。
Q:能否聊一聊《叛逆骑手》(Rebel Riders)的近况?如果我没记错,这款游戏是King斯德哥尔摩团队制作的?
A:《叛逆骑手》团队的部分成员在斯德哥尔摩办公,另一些成员则在巴塞罗那。目前我们已经搁置了那款游戏,没有积极为它开发内容,因为我们决定优先推进他项目。
Q:你们发布的上一款大型游戏是《古惑狼:全速冲锋》(Crash Bandicoot: On The Run),但它并没有获得成功。你们从中学到了什么?那段经历是否对你们评估其他新游戏的方式产生了影响?
A:当我们与知名IP合作时,测试和学习的能力都受到了一些限制,因为IP本身会吸引来自粉丝和媒体的巨大关注……因此,我们在测试时需要更加谨慎,并且不得不重新思考我们的(测试)方法。
我们很清楚,如果我们希望让某款游戏持续运营,就必须确保它拥有出色的玩家长期留存率,但《古惑狼:全速冲锋》在这方面不达标。我仍然认为我们做了正确的事情,比如尝试在跑酷品类进行创新。作为一个细分品类,跑酷游戏拥有庞大的玩家基数,《地铁跑酷》就做得很好:题材很棒,游戏世界也非常有趣,符合广大玩家的喜好。我们希望在跑酷游戏常规玩法机制的基础上加以创新,让玩家能够真正投入其中,而不是一次又一次地重复奔跑。
我必须承认,我们没有实现目标,但这并不意味着我们会停下脚步。
如今回头来看,我们意识到对游戏产品来说,核心循环始终是最重要的东西。在《古惑狼:全速冲锋》开发期间,我们花了很多时间考虑游戏的副玩法,却未能确保跑酷部分足够出色,对关卡和障碍物的设计也不够注重细节……事实上,我们需要让它成为一款玩家不愿放手,总是想要挑战下一关的游戏,就像《糖果传奇》那样。
这也是为什么我们经常谈论《糖果传奇》的关卡,并使用AI之类的新技术来完善关卡——只有在关卡本身足够完美的前提下,玩家才会留意游戏里的各种情境和副玩法。
Q:最后一个问题,你们是否会考虑为玩家提供网页商店?
A:我们已经进行过测试,这是我们正在关注的一个领域。我们暂时不会向玩家推出网页商店,但一直对行业内正在发生的事情保持关注。
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