耗时15年,年度最佳RPG游戏的剧情设计秘诀

耗时15年,年度最佳RPG游戏的剧情设计秘诀

首页休闲益智刮胡子3D更新时间:2024-04-26

在2019年的TGA颁奖舞台上,独立游戏工作室ZA/UM研发的《极乐迪斯科(Disco Elysium)》获得了“年度最佳剧情游戏”的称号,这款好评如潮的作品还拿到了最佳独立游戏、最佳RPG游戏,并为开发商拿到了最佳新秀独立团队的荣誉。

据笔者了解,这款游戏从构思到研发完成耗时15年,虽然是独立游戏,但却有超过百万字的剧情内容。在前不久的GDC线上演讲中,ZA/UM剧情作家Justin Keenan讲述了《极乐迪斯科》对话和剧情设计的经过和团队探索的一些实用技巧。

以下是GameLook听译的完整内容:

Justin Keenan:

我们今天主要说的是《极乐迪斯科》当中的支线对话设计,游戏发布的时候,很多人称赞我们的剧情设计以及整体的支线对话设计非常不错。所以我觉得有必要谈谈我们工作室的剧情设计方法,以及支线剧情设计的艺术。

与很多的CRPG相比最大的不同在于,我们认为从根本上来说,我们认为支线对话应该是有审美的,而不应该是静态的指引工具。即每一局对话都应该根据每个角色做到尽可能独特、真实。

如果玩过足够多的CRPG,你可能见到一个角色就知道他们在游戏里的作用是什么。比如在某个事件中,当你遇到一个NPC,与他们聊天就会得到一个任务,完成之后就能得到奖励。这时候,你也可以与他聊天,知道他们的过往、看法等,但作为玩家,你很清楚的知道这些额外信息是没有用处的。

在做《极乐迪斯科》的时候,我们在做角色对话设计的时候尽可能远离这种做法。当然,游戏里仍然有传统NPC,比如店主、任务NPC以及boss,但我们在设计它们的时候,最主要的目的就是尽我们所能地把它们做到有趣、独特。

所以你在游戏里和店主聊天的时候,不止是可以谈到要买的物品、附近区域的概况,还可以深度聊天他们的个人故事,这些内容都和游戏主线剧情无关,但却让我们的店主更像真实的人类。虽然这些东西都很重要,但作为玩家,你在与他们交谈的时候是注意不到的。

我们在做《极乐迪斯科》对话的时候,主要将它们分为4种功能:微反应、修辞方法、最小游戏化和完全不对称,今天我们会谈到这四种功能的特点和面临的挑战。

1、微反应

微反应指的是,游戏记忆并对玩家看似无关紧要的选择作出反馈。这是一个非常直观的案例,图中大概是你在游戏里的第一个选择,你可以选择狗狗的名字和性别,不管你的选择是什么,游戏都会记住,并且在整个游戏的对话中表现出来。

《极乐迪斯科》也有类似的设定,你在游戏的某个节点可以选择砍掉角色携带的物品,在随后的游戏里,每次对话之前,游戏都会检查你的物品栏,然后据此设计不一样的对话,比如Kim会根据你的选择做出不一样的反馈。

作为剧情策划,我们很多时候都想要避免一些能够带来多重影响的“涟漪”,尤其是在开放世界游戏里,这样的设计很容易造成游戏前后冲突,甚至带来比较明显的bug破坏玩家体验。然而这里的微反应设计就是要制造“涟漪”,这需要很大的工作量,而且你总能找到更多可以做的内容,比如《极乐迪斯科》的对话当中,我们后来就发现很多地方还可以增加类似的选择。

微反应功能的另一个挑战是,它会很伤脑筋。比如,我们在最后版本增加的一个新任务当中,玩家可以和电台接线员聊天,作为剧情策划,我认为让玩家选择呼叫信号是很酷的,因此希望这些信号能够与玩家在游戏里的选择保持一致。

不过,在最后写不同对话形式的时候,我发现得到的结果是一团糟:游戏里有4种不同的呼叫信号,玩家和接线员对每一种信号的使用方式都有62种,意味着要设计这个对话,我们要设计248个对话卡要编写、编程和编译,随后还要配音。

2、修辞方式

修辞方式功能指的是,支线对话结构被当作审美对象,能够引发截然不同的玩家反馈。这一概念或许对于作家或者小说家比较熟悉,也适用于单个句子,因为不同的句子结构可以带来不一样的效果,比如短句和长句给人的感受就有很大区别。

需要指出的是,作家和剧情策划之间是没有区别的,比如在大多数工作室,设计角色和场景的人,往往也要设计角色和这个场景内的对话,我认为也只有这样,修辞方式才有意义,因为这样才能保持一致。

这是《极乐迪斯科》对话的一部分,这时候你刚刚认识伙伴Kim,这时候他想要知道你是否将尸体从树上挪了下来。从玩法机制的意义上来说,这样的聊天在支线故事里是没有意义的,但这也是游戏里令人印象深刻的记忆,因为从聊天树系统来看,唯一有结果的是,你没有这么做。

但在玩家的反馈中,我发现大量的玩家都尝试过很多选择,因为这本身是有趣的,他们想要知道不同选择会带来怎样的尴尬,我们打造的世界也非常适合这样的场景。

接下来我们看一个游戏后期更为复杂的案例,是骷髅头辛迪相关的对话。这里看似有两个支线,但实际上只有一个,我们增加了很多支线,但每一个到最后都会把你引到主线上。从投入回报率来说,多出来的工作量很难让回报与投入成正比,我有其他工作室的朋友说,应该位中位玩家设计对话,换句话说,做大多数玩家都体验不到的内容是不划算的。

为1%的玩家多做15%的内容看起来是荒唐的,但我想说的是,游戏里有几百个这样的时刻,因此99%错过这些时刻的玩家,后面很大可能会遇到那些触发了这些时刻的玩家,这就会让一部分玩家有重新体验游戏的需求,然后尝试探索一些从未被发现的时刻,让玩家觉得游戏虽然已经有很多的内容,但仍然有大量的秘密等待发现。

3、最小游戏化

这个功能是比较直接的,它指的是降低或者去掉一个对话的剧情或玩法功能。

作为游戏工作室,我们总是希望通过聊天让玩家快速了解游戏玩法或者剧情,从这个角度说,我们希望降低这样的功能,不时时提醒玩家他们在玩一个RPG游戏。

这是《永恒之塔2》当中的一个案例,你们可以看到,我的角色说了很冒犯的话,然后游戏告诉我,这会破坏角色之间的关系走向。

这是《神界原罪2》的一个对话,可以看到我的角色有学者、贵族等选择,因为我的角色恰好有这些背景。这是很难平衡的选择,作为游戏策划,我们希望玩家知道为了给他们提供选择,我们付出了多少,然而,这样的设计也有风险,让玩家认为某些选择才是正确答案。

这是《极乐迪斯科》当中的一个场景,与上面提到的《神界原罪2》很像,你来到一个商店,然后有机会对不同商品发表自己的看法,在游戏里,我们很乐于给玩家发表看法的机会,然而我们并不想做的那么明显,而是希望他们根据当时的情景和看法自然而然的选择。

所以我们设计这些对话的时候并没有考虑游戏或者剧情元素,当然这样的对话并不是特别多。因为很多时候,我们需要一些功能型的对话,让玩家不至于迷失,而且这样的对话写起来其实需要考虑很多东西。还有些时候,这些与游戏无关的对话会让玩家忘记这是款游戏,从而引开他们的注意力。

4、完全不对称

基于玩家角色的表达,而创造完全不同的玩家体验。这个功能的概念是:对游戏做不同行为的玩家,应该得到完全不同的体验,实际上也是很多老式RPG的做法,比如每个主要职业,都有不同的城市、公会等等,比如《博德之门》。

无论你选择什么职业,游戏都会带给你一些特别的东西,但问题在于,不论你选择哪个职业,最后的系统结果都是一样的。此前有一个同行在GDC谈到对话结构的时候提到,你要让玩家能够验证不同选择带来的结果,比如,即便只有5%的玩家选择了某个职业,你也要让他们获得95%玩家的剧情体验。但是,这并不意味着你始终要用同样的方式来验证,因为在现实中,我们人类对同一件事往往有很多不同的看法和期待,所以我们的游戏也应该如此。

在《极乐迪斯科》当中,玩家一开始就要选择角色原型(思想派、感性派和肉体派),他们一开始就有不同的技能点分配。我觉得角色类型塑造差异化玩家体验最经典的场景之一就是教堂跳舞。

从玩家反馈来看,这是游戏里最虐的场景之一,如果不了解的话,这是游戏里非常悲伤的支线任务之一。在我们的对话管理系统中,这个场景的分布是这样的:

首先接到这个任务需要一些条件,然后会触发一系列不可重复的条件检查,只有完成检查Kim才会和你跳舞,但是,如果争强好胜那个检查没过,就会无意中说出一些带有种族歧视的话,让剧情变的很悲伤。

还有一个检查点是刮胡子,如果没通过,你的角色跳起来就会超出承受能力而脱水,但实际上并没有任何负面效果。如果通过了,就会触发一些超自然现象,城市之灵会与你交谈,让你的角色更有意义。

从剧情设计来说,这样的功能需要大量工作和谨慎思考,会面临很多设计层面的挑战,实际上,从以上几个类型,你们可能也已经注意到,剧情设计没有什么捷径可走,我们没有很多强大的脚本工具作为辅助,所以工作量非常大,我们的游戏虽然只有25个小时,但我却写了超过100万字的剧情。

再回到上面的剧情管理系统,实际上它用到了我们的多种剧情对话类型,这里我们不一一说明。教堂跳舞这个任务有两个角色非常适合,但他们都不擅长社交,所以在于Kim聊天的时候很容易冒犯他。所以,如果玩家此前没有存档,可能就要借助另一个检查线去探索不同的结果。

比如思想派和感性派角色都很容易触发这个场景,但都很容易冒犯Kim并且跳舞脱水,而肉体派角色则很难触发场景,却更容易说服Kim跳舞,触发超自然场景,当然,玩家还可以在不脱水的情况下说服Kim跳舞,也可以完全跳过这两个检查点。

这里要说到我想谈到的另一个主题,我们非常重视为玩家提供有意义的重复体验机会,即便游戏大部分内容都有固定的延续性。我们之所以能够这么做,一部分原因是,当玩家深入体验游戏的时候,当他们将不同的机制看做一体,把游戏只是当作一个故事,他们就会从新的视角发现新内容。

再说一些个人想法。我们的游戏玩法是比较直观的,但剧情设计非常复杂,所以我在想,如果用复杂的对话系统加上更复杂的玩法会是什么情况?我对此没有答案。

最后一点是进一步延展支线对话结构的审美标准,即便是《极乐迪斯科》,我们在这方面也只是刚开始尝试,那么还有哪些结构可以尝试?它们能带来什么结果?我觉得这个方向值得探索。

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