虽然在 2015 年《光环 5》发售之后,续作的开发工作便已经展开,但这部作品的真正灵感来源还要追溯到很早以前,2001 年发售的《光环:战斗进化》这部作品。初代游戏从拉里·尼文和罗伯特·A·海因莱因等人的经典作品中借鉴学习,打造出了一个宏大的科幻世界观。《战斗进化》围绕着数个角色展开,主要聚焦于一个无人能敌的超级战士和伴他前行的蓝色 AI 身上。
初代游戏中玩家要迎难而上,操控坠落在神秘环形世界的英雄,只身迎战一整支张牙舞爪的外星大军。其上手难度低、让人入迷的多人模式也掀起了一波浪潮,结合竞技场射击游戏与目标玩法的策略性打造了一个两者兼有的平衡设计。或许对游戏界最重要的一点在于,《光环:战斗进化》成为了微软游戏业务不断扩张的标志,为其在未来 20 年的光辉发展奠定了基础。
在见证《光环:无限》数小时大型战役、多人模式紧张刺激的比赛,以及开发者 343 工业的诸多采访之后,有一点是毋庸置疑的:这是一款受初代作品《光环:战斗进化》的成功故事而启发的作品。虽然《光环:无限》的故事紧接 2015 年的《光环 5》,但这款作品有着一个更为宏大的目标:在 2021 年软重启光环系列,重新发现初代游戏多年前如此吸引玩家的魔力。
齐心协力
「我们的团队确实想要把这款作品打造成初代《光环:战斗进化》的精神续作,」创意主管 Joseph Staten 这样说道。「并且我认为它确实是这样的作品,如果你玩了游戏就会发现,无论是艺术风格、沙盒中的角色,抑或是宏大背景下紧凑刺激的剧情,它们的体验都和非常早期的《光环》很像。不过这部作品的体验更加现代。这种艺术风格虽然简约,但在画面表现力和栩栩如生的环境方面却更加丰富多样。」Staten 发现自己在《光环:无限》的开发中处于一个非常特殊的位置。作为多年前的 Bungie 工作室员工,他曾经密切参与过早期系列作品的开发。多年后的 2020 年,他加入了 343 工作室的领导班子,而这时《光环:无限》的大部分开发工作已经完成。在团队交流中,他为自己领导的团队起到了带头的关键作用,时常为团队指清楚未来方向。「最重要的一点,我帮助一个优秀的团队做出了他们梦想中的游戏,」Staten 这样说道。「帮团队弄清自己想要做什么,确保团队充满活力,大家都在往同一个方向齐心协力。」不过,Staten 也为 343 开发《光环:无限》拟定了长期的创意方向。「我们有个目标是找人来计划《光环》的未来,要了解我们目前做的是一个在线游戏、会提供不断演化的在线服务,我们也有着一个热情的社群。」Staten 这样说道,「然后深入研究这个项目为未来做好准备。我的这部分工作在最后一年中更加有挑战,因为我们本来是专注于在原定发售日期推出游戏。但《光环》不仅是一个游戏,其还是一个随着时间推移不断扩展的宇宙,我们与粉丝紧密合作,并且 XGP 也为我们提供了强大的支持。」而 Staten 使用的「原定发售日」一词引起了我的注意。在他口中,《光环:无限》的框架是一个专门的平台,而不仅仅是一款要发售游戏。在采访了他之后,显然 343(以及微软)都将《光环:无限》看做了一次长远的投资。类似于在《光环》这个系列游戏之下自成一个系列,其中自带多个各自独立的内容板块。在观看了《光环:无限》战役的前几个小时演示后,就不难想象这款游戏是如何超脱单次发售的局限了。就像在初代《光环》中一样,士官长再次来到了一个 Halo 环带,这里比此前的环带都要大。初代《光环》营造出了一种在巨大的外星世界上自由探索的感觉,而《无限》进一步突出了这种感觉。「从许多方面来说,这款作品就像是实现了我们在 20 年前对《光环》的梦想,」Staten 这样说道。
「我还记得在 1998 年加入 Bungie 时走进《光环》组的房间,当时我还是《神话 2》组里的一员 —— 不过我还记得走进他们办公室,看着他们的游戏。画面背景是环带的地形和天空盒。我还记得问他们:『我能到环带的那边去吗?』有人回了一句:『你疯了吗?』」而《光环:无限》是否能答完这个问题还让人拭目以待。不过在数小时的探索之后,显然这次的答案最终会很接近我们的梦想。
告别过去
343 工作室在 2007 年接过《光环》的缰绳,很快就融汇了系列的过去,开创了一片未来的新天地。2011 年的《光环:战斗进化 周年版》以及 2014 年的《光环:士官长合集》都表明着工作室并没有抛弃那些倍受玩家推崇的前作。与此同时,《光环 4》和《光环 5:守护者》又将系列推上了另一个不同的方向。343 无惧于承担扩张与创新的风险,加入了全新的敌人 —— 普罗米修斯战士供玩家战斗。这两款游戏中的多人模式也加入了不少创新。不仅有多人合作玩法,也有《光环 5》中的大型战场。新的角色们亮相,UNSC 无尽号的船只和船员们、新的斯巴达战士洛克等等。现有角色的剧情发展也出人意料,其中就包括科塔娜的黑化。
但并不是所有人都满意。《光环 4》和《光环 5》虽然在口碑和商业上最终算是成功,但许多系列老粉都感觉这两部作品偏离了系列的核心理念。而这些玩家中有部分就在 343 工作室内任职。「我认为 343 在努力赶超系列的过程中犯下了一些错误;他们忘了系列已经到了自己手里,」首席设计师 Jerry Hook 这样说道。「为一个已经有根基的系列创造或是设计,与从零打造一个新 IP 是非常不同的。我们试着将许多原有的基础元素理清:为什么武器的运作原理是这样的?为什么我们的瞄准方式和其他射击游戏都不同,不能通过瞄具瞄准?以及为什么《光环》是《光环》,为什么它如此成功?想通这些问题帮助我们找到了《光环》之所以成长为今天这个巨大 IP 的根源所在。」
《光环:无限》的开场前几分钟就公开诠释了他们的理念,将系列带回到了最初的起点。UNSC 无尽号被敌人的飞船猛烈撞击,四处燃起大火。人类在过去几作中的英雄气概都荡然无存,在火灾中死的死伤的伤。发起进攻的敌人与过去的星盟有几分神似,但他们有了新的名字和身份:流放者。普罗米修斯战士没有露面,并且也不会在本作中出现。
「我们不是说以后他们不会出现,他们显然也是这个世界观的一部分。」角色总监 Stephen Dyck 如是说道。「玩家要解开谜团,不过你不会因为漏读了哪本小说或是没玩过哪款游戏就玩不明白,你不需要提前知道什么背景知识。我想这就是我们简化本作设计的一个关键原因。流放者中可以出现这几个种族势力,但普罗米修斯战士成为他们中的一员就不太说得过去了。」
在无尽号上展开的电影式开场中,流放者首领艾崔奥克斯与士官长展开了 1 对 1 格斗。伴随着无尽号支离破碎,绿甲超级士兵士官长也被他扔出太空等死。开场中丝毫未提科塔娜是否已经掌控了全宇宙,而这正是《光环 5》结局中粉丝们最关心的剧情。开场埋下的悬念之多让人无比震惊,让玩家非常好奇这些问题的答案。
当然了,这就是开场的目的。《光环:无限》游戏内的开场与当初我们见到的宣传片完全不同。随着接下来数小时的剧情发展,士官长的最新任务明显是要找到科塔娜质问她的背叛,并找寻办法阻止她。「有趣的是,本作设定在《光环 5》剧情的 18 个月后,」创意副总监 Paul Crocker 说道。「如果你还记得《光环 5》结局的话,这部作品以多个角色不知未来何去何从而告终。而我们并不想让所有这些角色都在本作中继续他们的冒险计划。我们也想把时间向后拨一拨,这样的话才能给人们营造一种惊喜感,因为我们知道必须为科塔娜的问题给出解决办法。」
游戏的完整剧情慢慢浮出水面,涉及到本作的两大谜团。第一个谜团将揭露出无尽号毁灭背后的原因,以及为什么它会出现在泽塔环带上空和流放者舰队作战。第二个谜团有关于士官长被击败昏迷漂浮在宇宙的六个月中发生了什么。
《光环:无限》中这些有待回答的问题正是本作的核心,为冒险之旅加入了更多解谜的元素。开发者们通过这个手法营造出了本作中的主要谜团,玩家和主角都在回顾此前发生的事情,试图弄清发生了什么。「这是一个有关于发生了什么的神秘故事,你将在游戏的过程中逐步揭开其中的秘密。」Crocker 这样说道。「这也是我们一直以来的目标。我们开启这个系列时,最重要两个角色就是『绿色男士和蓝色女士』,以及他们对其他人们的影响。我们想确保本作重回这个设计,重新找回过去 20 年间《光环》之所以成为《光环》的要义。所以这就意味着我们的故事不能开场就来上一长段『前情回顾』」。
返璞归真
在太空中漂浮了数月之久、靠雷神锤装甲维生的士官长约翰 117,被一位无尽号坠毁后幸存的鹈鹕号飞行员所救。发现著名的斯巴达战士让这位飞行员欣喜若狂,他觉得自己终于有机会重回家人身边了。不过约翰并没有这个念头,他已经准备好重新投入战斗。随着约翰的护甲逐渐恢复功能,飞行员让他看着光源上下移动来调整视角控制,这也是无数个致敬《光环:战斗进化》的细节安排之一。
约翰拿到一把手枪和一颗子弹,但他立刻毫不犹豫地返回太空,穿过大量飘零的碎片渗透进入附近的流放者飞船。飞行员在通讯中不停强调成功几率极低、现在的情况有多绝望等等,但士官长并不关心。从游戏的开场起,士官长就重新拾起了系列初代作品中一贯的形象 —— 面对不可逾越的困难毫不退缩,而是怀揣着希望迎难而上。随着他踏上敌方战舰,头盔的 HUD 出现在画面上,我们也正式开始游玩。
这样的战斗节奏让我吃了一惊,与早期《光环》游戏非常相似。随着我们穿过敌方飞船内部,氛围也逐渐紧张起来。先是士官长碾压那些满腔滑稽的野猪兽,后是与鬼面兽和带盾豺狼人展开的爆炸十足的战斗。新的武器在环境中随处可见,鼓励玩家不断拾取不同的武器来应对各种战场的需要。手雷和卡宾枪适合远距离作战,而近距离则需要手枪与近战攻击。
流放者是谁?
此前是《光环:战争 2》中的反派势力,流放者是一队由前星盟内部外星人脱离出来的残暴军事组织。他们由一个强大的鬼面兽艾崔奥克斯领导,他在无尽号毁灭后的命运还有待揭晓。目前由他的副手领导泽塔环带上的流放者部队。
弹药系统也得到了重构,突出几种各不相同的伤害类型同时,还能确保玩家能够自由使用自己喜欢的武器,因为会有多件武器共享同一个伤害类型。动能、电浆、弧击、硬光和能量弹药分别为不同的武器而准备。例如,使用弧击子弹的武器能够让敌人晕眩、甚至能够对附近的敌人造成连锁伤害。你能随时更换路上遇到的新武器,地图中放置有某种特定子弹的弹药箱,让你在交战后补充一把武器的弹药量。游戏中不止有单独的武器和箱子,一种野猪兽变体为游戏中加入了我最爱的搜刮玩法。他们就像奇幻 RPG 中的宝藏哥布林,会背着不同的高价值武器以高速飞奔过战场。干掉他就能掉落一地的好装备,留下多种不同的好枪来扩充玩家的沙盒玩法。
行走在世界之上,另一个很明显的玩法改动就是加入了抓钩。早期宣传片中看起来,抓钩不过是士官长的一个新道具罢了。不过在游戏的开场前几分钟,之前给人留下的印象便烟消云散。抓钩是一件强力道具,能够从根本上改变游戏玩法,至少在那些善用抓钩的玩家们手里能够发挥出巨大的潜力。按下手柄的 RB 右肩键即可触发,使用之后会有一段时间冷却。抓钩能够让你快速移动到不远处的墙壁之上。不过它还有更多用途:抓取远处地上的武器、抢走豺狼人的护盾并让他们踉跄而退、钩住并强登载具、将敌人拉到面前近战击*等等。
实战体验来看,抓钩从多方面改变了战场局势,从根本上改变了开发者们设计关卡的思路。在这场特别刺激的战斗中,士官长冲到一艘战舰的舰桥中,试图通过摧毁引擎的散热管线来瘫痪这艘飞船。舰桥是一个巨大的多层战斗空间,不同高度设置有多个平台,每个平台上都挤满了流放者。
抓钩让玩家能够在房间中快速转移位置,还能在数场战斗中使用。抓钩在这场战斗中还有另一个重要作用:抓取场景中的融合线圈,然后把它扔向敌群造成大量破坏。之后,随着飞船解体,约翰飞身而下利用抓钩勾住货舱中的货箱,在一片混乱中飞出了太空。在整个游戏的流程中,空间大体上都变得更加立体化,同时还保证了玩家能够轻松转场探索。
「武器」
摧毁了流放者的飞船后,士官长再一次回到了太空中漂流,我们也第一次看清了泽塔环带的全貌,包括多个碎片区域和一条横跨其中的长长沟壑。随着约翰的系统重启,他的飞行员朋友开着鹈鹕号赶到,我们看到士官长的面罩上弹出了一条加密信息。其中最重要的一项任务是:「取回武器」。这个任务看起来似乎是要士官长寻找武器继续下一场战斗;但实际上这个取回任务更为复杂,并且玩家将遇到《光环:无限》中最重要的新角色。
士官长追寻着无法阅读的破解信息源头,乘着鹈鹕号降落到泽塔环带破碎的表面,他一跃而出开始与占领环带表面的流放者部队战斗。在这一关中,最吸引我眼球的便是高耸的先行者建筑,就像大教堂一样闪烁着微光,风格更接近我们在《光环:战斗进化》中见到的建筑结构,而不是《光环 4&5》中的设计。
「我肩负着决定这款作品中新的先行者风格的任务,他们给我的关键词是『经典』与『传承』,」高级场景艺术家 Tim Diaz 这样说道。「为了理解 Bungie 的设计理念,我们游玩了所有原版《光环》游戏。他们是怎么思考的?他们为什么选用了这个角度?他们的设计倾向是让玩家抬头向上看。我们在《光环 4》和《光环 5》中也有自己的设计语言,不过我的理念更倾向于引导玩家看向目标点,而不是让玩家看向场景。所以,我们就要重构这些基础建筑,让它们变得更加壮观,重新找回那种教堂般的恢弘感。」
热浪
一件先行者的硬光武器,发射可以在硬质表面上反射的能量射线。
虽然空间更为开阔了,但本作中随后出现的那些大部分为线性的关卡却类似早期《光环》游戏。大量坡道、矮墙以及熟悉的先行者金属建筑风格高墙,碰巧组合在一起成为了策略性极佳的战场。各处的掩体、高低分布的平台,互相关联的走廊等等。「这些设计在许多游戏中都是关键,但在《光环》作品中尤为重要,地形决定了玩法。」Staten 说道。「我们所打造的地形是玩法的根基,狭小、紧凑的回廊;宽阔而丰富的外部环境;检查点旁四周八达的的路径 —— 地形设计是游戏体验中非常重要的一环。」部分损毁的环带结构更加突出了奇异的关卡形状,泽塔环带上的自动机器正在着手修复破坏,所以经常能见到一整片金属区域魔法般地悬浮在空中。
回到泽塔环带之上,士官长一路奋战到达信号源头找到了「武器」。一个蓝色的 AI 从先行者遗迹上显现,她看起来、听起来都和科塔娜一模一样(同一位演员 Jen Taylor 饰演),但「武器」和科塔娜八竿子打不着关系。「武器」制造出来是作为一个陷阱困住科塔娜,这样士官长才能把她带回无尽号上拘留。完成使命后,「武器」就会启动程序自我删除,但它并没有这么做。《光环:无限》剧情中的数个谜团开始一一浮现;科塔娜发生了什么?为什么武器没有自我删除?除掉科塔娜的计划原本是怎么样的?答案在遭遇新 AI 的桥段中并没有说明。士官长将武器上传至自己的护甲芯片中,玩家这时还要象征性地按下 X「置入芯片」。两者伴随着深远的背景音乐合二为一,仿佛刚发生了一件很重要的大事。
从这一刻开始,「武器」便成为了《光环:无限》的第二个中心角色,起到了初代《光环:战斗进化》中科塔娜的作用。通过一系列巧妙的台词、精妙的角色动作,以及 Taylor 本人的出色配音,「武器」与她的前辈科塔娜比起来完全不同。她会像少女一样蹦蹦跳跳;她还会感叹环带的奇观;有时还会针对的窘迫情况开一些玩笑,甚至还会说出玩家内心中察觉到一些场景的搞笑之处。
她那天真无邪的个性不时为游戏加入了更多轻浮的戏剧性,并且突显出了她与科塔娜的另一个重要不同。「很重要的一点是,她并不像科塔娜那样无所不知、无所不晓,」剧情体验总监 Dan Chosich 影射出科塔娜在前作中总会补充一些玩家不知道的情报。「本作不会藏着掖着,武器不知道的事情很多,随着你们一起推进故事,她也和你一样在学习和成长。」
环带感应到了「武器」离开,将他们所站的平台升高,士官长听到了一声意思科塔娜的轻语。他问武器那是什么声音,她很隐晦地回应称:「不,这不是她。只是尘埃和回音罢了。」而士官长听到这个词为之一振,许多《光环》系列的老玩家们也会有同样的反应。科塔娜的命运仍然是个未解之谜。
开发者寄语
BONNIE ROSS
工作室负责人
我不知道《光环》与 Xbox 是否还能分开;他们共同的起源意味着成功也是彼此相互的。Xbox 之所以成为经典,是因为微软发售这个平台来拓展传统游戏的边界。《光环》之所以成为经典,是因为其定义了这次拓展的内容。例如,当时的第一人称射击游戏大多是为 PC 所打造;而 Xbox 与《光环》一起成为先驱,奠定了该品类游戏在主机平台的模样。
举另一个例子,人们当时已经通过本地同屏、或是局域网联机创造了自己的回忆。但《光环》与 Xbox 将局域网扩到到了互联网;《光环》与 Xbox 联手塑造了我们如今的游戏方式,让我们与全世界的玩家们互联在一起,时至今日我们还能感受到这项壮举的余波。对我们很多人而言,从 2020 年 3 月(全球疫情)开始,与全球的游戏社群远程连接在一起,就意味着我们能够在隔离期间与好友家人们、乃至全世界连接在一起。
FRANK O'CONNOR
系列创意总监
《光环》现在已经 20 岁了,我们的世界,我们的角色,我们的故事和宇宙都已经有了许多深入发展。《光环:战斗进化》发售时,士官长那干练的作风,英勇的行为和生物与科技的强大组合(科塔娜几乎无限的知识储备与战术建议),以及众多角色造就了这款 Xbox 上的热门大作。
《光环:无限》的故事接续士官长的传奇,以及他一路走来那些逝去之人的传奇。本作仍将是一款体量宏大的科幻佳作,但其中将有许多匠心独到的体验。会有帮你迎接挑战的信息,也有待你解开的谜团;其中也会有让玩家关心的角色,以及战役结束后久久萦绕在你心头的故事。
JOSEPH STATEN
创意主管
我在每一作《光环》游戏开发周期中最喜欢的一环,就是游戏从我们手中交给玩家的时刻。这时的游戏已经不再是「我们的」了,而是成为了整个《光环》玩家群体共享的体验。早期的《光环》游戏中,发售后的内容并不是我们的重心。是的,我们曾经推出过出色的 DLC 多人地图与模式,并且也为粉丝们打造了优良的在线体验。
但我们大部分重心都放在打造下一款续作,这样也让我们的不同游戏之间出现了巨大的鸿沟。如今,我对《光环:无限》感到最激动的是,发售仅仅只是开始。我们不仅开启了《光环》宇宙中的一个全新篇章,更是为玩家们带来了一段持续数年、每赛季越加深入和扩展的《光环》之旅。我喜欢这个新的着力点,等不及向大家分享更多的未来方向了。
放开手脚
如果你喜欢的话,能够以安排好的节奏线性游玩《光环:无限》的主线剧情。正如《光环》系列此前的作品,游戏会标记出下一段剧情的所在,让你体验一段节奏紧凑、战斗精彩的剧情。在与 343 的开发者们交谈时,他们表示很有可能部分玩家会喜欢以这样的节奏游戏,特别是在第一周目的流程中。
不过,与大多数《光环》前作不同的是,《无限》从设计上已经考虑到了许多玩家可能会因为好奇而去探索支线道路,获得更多升级和更完整详尽的故事。随着士官长重新回到环带表面,第一条这种可选内容的提示也随之出现。
越来越多流放者倒在约翰前进的道路上,他最终遇到了一位英勇牺牲的斯巴达战士。这名侦察专家在调查这里的地下设施时被一把流放者能量剑*死。她已经去世,但她身上带着一个强化的护盾核心,可以增加士官长护盾承受的伤害量。你可以在主线道路附近找到这些战场上牺牲的斯巴达战士,这样确保了玩家不会错过任何一人。每一名牺牲的斯巴达战士都会为士官长提供新的装备(包括抓钩),并且带来新的玩法体验。
不久后,士官长发现了他的首个装备点,其中有一个「斯巴达战士核心」,这个可收集物品能够为他的装备升级。升级与装备本身不同,并不是主线剧情中必备的东西。升级装备能够带来更多选择。你想让钩爪钩住敌人和释放电能冲击让他们麻痹呢,还是想让护盾量更多呢?
不久后,另一位斯巴达战士的护甲提供了威胁传感器,这个可部署的装置能够高亮出范围内的敌人。它能够黏着在敌人、盟友、载具等等几乎任何东西上,并且在对战隐身的精英时格外方便。就和其他装备一样,它也能加以升级,同时部署多个传感器,为玩家带来的环境感知度很可能成为传奇难度下的强力辅助。
士官长最终装备上强化护盾到达了返回地面的电梯,但这里也有敌人把守。从电梯中下来的 Tremonius 是游戏中的首个具名 Boss 敌人,他们每人都会带来各自的挑战性。Tremonius 是一个带着护盾的鬼面兽勇士,它能够使用喷射背包快速跃过战场。他的攻击强力迅捷,但显然它的战斗风格扛不住太多子弹射击。士官长干掉它后,返回地面的道路就此清空。
翻山越岭
我还记得 2001 年首次踏出坠毁的鹈鹕号时,那种为眼前景象所振奋和激动的感觉。下意识向上推动摇杆来查看头顶上方的环带,我还记得其中完美无瑕的自然景观 —— 显然借鉴至西北太平要地区,与闪烁着光芒的星盟能量武器形成了鲜明对比。
《光环:无限》也致力于营造出类似的奇观感。约翰和武器从流放者的电梯中走出,外部的亮光短暂蒙蔽了玩家的视野,随后眼前的地貌慢慢显现出来,呈现出一副优雅而神秘的画卷。近处的流放者营地中四处是敌人,但环带在远处弯曲而上,径直耸入云端。针叶树与陡峭的山崖仿佛在诱惑我使用抓钩开拓全新的立体路径。
如果说《光环:无限》的地下空间设计类似地牢,那么其外部的开放区域则感觉更像是可探索的环境场景。环带上每一个单独的区域都是自我封闭的,即使最终可能会与其他区域连成一片。也正因如此,343 并没有使用「开放世界」来形容本作。无论如何,士官长穿行在泽塔环带的山丘与森林之间,多种开放世界的动态元素发挥起了作用。
打开地图,每个区域中都显眼地标注出了数个可发现的东西。它们可能是斯巴达战士核心,也可能是很难找到的、能够改变游戏玩法的隐藏头骨。环带上散落着音频日志,每个日志中都承载着不同的故事,甚至还会透露拉斯基舰长与其他无尽号角色的命运。你是否解锁了本区域的快速旅行?是否可以在本区域内呼叫空投?地图能够快速展现出你对一片地区探索的完成度。
多个前线基地(FOB)是探索任何地区的理想起点。战胜其中的敌人后,附近的路径点就会在地图上开放。此外,FOB 中能找到一台终端呼叫幸存的陆战队员、武器甚至载具,供此后探索更多新的路径点时使用。
许多地点和活动都会奖励「勇气点数」。这个点数用来衡量你对泽塔环带上幸存 UNSC 兵力的协助程度,他们可是在士官长漂流在宇宙的 6 个月中拼尽全力在这里存活下来。例如,你可能会遇到流放者的宣传塔,摧毁它就能获得勇气点数。几百米开外,你还能从流放者手中解救一队陆战队士兵,获得更多勇气点数。作为回报,这些勇气点数能够让你在 FOB 处召唤更强力的陆战队士兵、武器和载具,打造了一个不断升级的良性循环。
我尤其喜欢高价值目标任务。这种支线目标中,士官长需要猎*一个具名的小 Boss 和它身边的随从,顺便还能从这位大个头手上抢来一把独特的武器。完全清除区域后,这把特殊武器就能通过 FOB 召唤出来使用。你能够拿到更为强力的能量剑、或是追踪能力更好的刺针枪等等。完成每个高价值目标后都能获得一件新的普通武器变体。
大多数区域中都有一个更大的基地,有时还是主线任务会去的地方。士官长在其中一个基地中袭击了一间巨大的流放者监狱,这里高墙四立、满是敌人把守,由数个外部与内部空间构成。一个手持能量剑的 Boss 监管着这里,不停折磨着 UNSC 的俘虏。这里需要利用到 FOB 中的各种道具以及升级过的装备,用自己独特的玩法在这个自由的战场中*出一条血路。
载着一整队陆战队员乘着疣猪号冲开大门;或是使用抓钩跃上高墙,从内部瓦解抵抗;附近的山坡上会有狙击手把守,你可以驾驶妖姬飞船飞到它们头顶上天降突袭。343 团队表示这种情景属于「超级士兵基地突袭」,在这个桥段中士官长需要运用到手头的所有可用工具才能完成任务。「我们希望游戏满足玩家的构想,」Crocker 这样表示称。「所以,我们为玩家提供了解决问题的不同工具和方法,全都放置在他们和目标点之间的区域中。」
《光环:无限》中广阔的可探索区域为线性的剧情提供了更多可能。同样为本作增添了大量重玩性,让《光环》粉丝们能够心满意足地在更高难度下挑战多周目。每片区域逐渐与上一个探索完毕的区域连接起来,泽塔环带广阔的规模逐渐进入玩家的眼帘,展现出未来游戏拓展的更多潜力。
全新起点
《光环:无限》与系列前作最大的不同之一就是其多人模式。本作的多人模式整体免费开放,再加上同时登录 Xbox Series X丨S、Xbox One 和 PC 平台,意味着竞技性的《光环》有着巨大的玩家受众。多平台共享的账号意味着你能够在任何平台游玩,轻松转移阵地。跨平台游玩在休闲模式中开启,部分排位模式也可以跨平台游玩(除了单排和双排仍是与输入绑定)。这可能是系列有史以来首次,通过竞技性的多人模式为众多玩家打开游戏大门。
「我们想要确保人们知道,他们正在加入一个随时间不断演化的社群,并且为大家带来更多的游戏体验,」Staten 说道。「即使你只想坐下来玩玩竞技性的《光环》多人模式,也能在我们每个赛季推出的内容中获得享受。不过我们确实希望,如果玩家喜欢《光环》的沙盒玩法、喜欢在这个炫酷的物理模拟空间中身为强力角色的感觉,也有兴趣去体验看战役的内容。」
343 工作室定下了这个目标,下了巨大的功夫来确保竞技性的多人模式能够包容多种玩法风格,并且新人也要容易上手。有一个专门的「学院」模式提供了武器钻研训练,帮助玩家提升战斗水平以及认识斯巴达战士。玩家们能够对战不同难度的 Bot 来达到自己心仪的水平,甚至可以组成一支全是玩家的队伍对抗 Bot。这个模式的设计理念,便是让新玩家有机会去找到《光环》多人模式独特的玩法节奏。
多人模式想要实现这个特殊的定位并不容易,不过系列老粉在上手时就能立马感觉出来。许多在前几个月参加了提前试玩的幸运儿们都称赞本作「玩起来很对味儿。」与多人模式开发者的交谈中,我发现他们的中心目标就是要加入这种经典《光环》的基调:「我们在内部讨论这个设计时把它称为『舞蹈』。」多人模式首席设计师 Andrew Witts 这样说道。「《光环》的与众不同之处就在于两名玩家之间会互相『跳舞』。两名玩家之间爆发战斗后,他们经常打得有来有回。先手开枪的那名玩家不一定就是最后的获胜者。」
本作另一个与其他多人射击游戏的重大不同就在于,大家开始比赛时都在同一起跑线上。在一场标准对局中,每名玩家出生时都标配一把战斗步枪和一把手枪。输赢不靠超能力、强力配装,或是以前肝出来的增强属性决出。
本作和过去 20 年间那些最棒的《光环》多人模式一样,在地图上搜寻武器通常是制胜的关键。地图上的武器架会告诉你将刷新什么武器,何时会刷新,让双方团队都有着明确的目标。能量武器和载具的到来会向所有玩家提示,对此注意的玩家就能获得改变战局的力量。装备(包括抓钩)也为经典的武器/手雷/近战黄金三角加入了第四个维度。此外,大部分战场都有着大量武器供玩家更换使用,为每场比赛都加入了出色的多样性和自定义属性。
竞技体验也致力于通过多种模式来满足不同的玩家群体。普通的竞技场清单中包含击*之王、抢旗之王、抢攻据点、以及经典的保卫之王模式。所有模式都是以团队玩法为主,并且有的地图还会像早期《光环》游戏一样提供载具。与此同时,大队战斗模式也回归本作,现在的规模更是达到了 12v12 名玩家之多。
「我们在打造大队战斗模式时,想让它的游戏体验就像大家小时候脑补出来的那种梦幻战斗。」多人模式创意副总监 Tom French 这样说道。「我们想要打造出这一层奇幻的战斗感,所以我们也希望加入更多玩家来促成这样的体验。你会见到更多有趣的混乱战斗,而这就是大队战斗的核心。它就是这样一个充满活力的动态沙盒,我们就让所有人在里面嬉戏打闹。」其中的战斗总是喧嚣动荡,经常出现难以置信的场面。火花四溅、爆炸四起,载具追逐战随处可见。更专业的玩家可以试试排名竞技场模式,在单排、双排以及混合匹配清单中与其他斯巴达战士一决高下。
无论你喜欢哪一种游戏清单,在每一局游戏后玩家的斯巴达战士都会得到成长,还能完成指定的每日和每周挑战。玩家的成长循环能够让你改变护甲、武器、载具以及更多东西的外观和颜色。「每当你游玩一场游戏,都会感觉自己离奖励更近了一步。」Hook 说道,「不仅是看着进度条增长,成长的快乐更是来源于前进的每一步。无论你是在游玩活动事件,还是计划每周任务,抑或是纵览整个赛季,你都能见到想要获取的东西。你看到这些心水的东西之后就会想接着投入游玩。」
我最喜欢的创新在于躯体 AI。就像士官长与科塔娜和武器一样,这些可解锁的个性 AI 都能定制在比赛内播放的声音。无论你钟意的 AI 性格是热情辅助、喜欢嘲笑对手、满嘴军事术语,还是古灵精怪,游戏中的自定义 AI 都能让你满意。
《光环:无限》的免费多人模式无疑将吸引大量玩家入坑。游戏还提供了永不过期的赛季通行证,以及更多的可购买外观自定义物品。343 将多人模式与战役分开的实验性做法让人颇感兴趣,这些多人模式中的免费玩家们又有多少会订阅 XGP?或者买下游戏去体验战役剧情呢?
生生不息
在结束《光环:无限》的演示前,我们跳到了剧情数小时之后的地方,重新见证士官长进行 2020 年 7 月首次公布所放出的那一段剧情。演示中突袭防空炮的桥段仍然保留在游戏中,不过画质大有改观、细节更加丰富,整体的细致程度惹人注目。环境更加精致;动作与特效更加精准;玩法更加紧张刺激,不断提醒着我们 343 工作室并没有将长达一年的跳票时间付诸东流。
微软延期一整年发售旗舰游戏,让新世代游戏主机遭受了不小的打击,也让 Xbox Series X/S 失去了护航大作。即便有额外的时间制作,玩家们还是在抱怨发售时缺少两个关键特性:合作战役模式和熔炉模式。然而,在探索了数小时《光环:无限》的战役后,我确信《光环:无限》在额外打磨后现在已经是一款精彩得多的作品了。343 工业再三表示,12 月 8 日发售将是一个全新的起点,而不是终点。
在游戏幕后与十来位团队成员交谈,我能听出他们对系列长久以来的热情与激情,也正是这股动力将《光环:无限》打造成为了系列中浓墨重彩的一笔。他们对《光环》的热爱在新作品中全面体现,与我们在 2001 年游玩《光环:战斗进化》时的感受遥相呼应。团队成员们和我们一样度过了不平静的几个月,但守得云开见月明,他们的热情和激情终究造就了这款游戏。
「我们在过去两年中经历了难以想象的磨难,团队也有过艰难时刻。我由衷地希望玩家们能够感受到游戏中的伟大精神 —— 士官长面对艰难险阻依旧坚韧不拔。作为一名生有缺陷、能真切感受到痛苦的普通人,与士官长和他的战友们并肩作战,突破一切险境,我认为这是非常有启发性的。希望人们在经历了共同的困境(疫情)后游玩本作,能够感同身受、能够组成一个互相共鸣的社群。《光环》系列的力量一直在于此,高举着希望与英雄的火光让人们团聚在一起。我们真心希望《光环:无限》也能做到这一点。」
用他们的话来说:《光环》正式迈向 20 周岁。
翻译:IbaHs 编辑:豚骨拉面
作者:Matt Miller
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