本文首发“腾讯GWB游戏无界”
如果把游戏设计类⽐成做菜,那么关卡设计师就像是⼀个在原材料已经确定下的厨⼦。为什么说原材料已经确定了呢?因为游戏主要的机制(Gameplay)是已经确定的,例如:怪物的⾏为与种类、⾓⾊的3C与技能等。⽽关卡设计师需要为这些游戏机制提供⼀个载体,把它们拼凑在⼀起,就像⽤⼤⽕将⾷材与调料混合,同样的⾷材通过不同的搭配与烹调⽅式却能呈现出不同⻛味。
想要打造⼀顿好饭,每⼀道菜之间需要有差异化,不能烤完⽜排烤⽺排;⽽是要像法式⼤餐⼀样有前菜、主菜与甜品,菜品的⼴度能让我们吃得不乏味。与此同时,菜品的深度也很重要:同样的法式⼤餐,有的每⼀道都很平庸;有的却每⼀道菜都令⼈回味⽆穷,⼝感、⾊泽、⾹味每⼀种感官体验都极具层次感!
好的关卡设计师就和⽶其林⼤厨⼀样,都需要不断地磨练⼿艺才能把⾃⼰的作品打造成艺术。深度决定了⼀个关卡玩法的天花板,这往往⽐较抽象与困难;但⼴度更侧重要素的运⽤与组合,这是⽐较容易实现与学习的,因此我们先聊聊⼴度与多样性。
一、关卡广度
关卡⼴度其实就是说关卡设计师通过对关卡不同要素的拼配,在⼀个有限的关卡内给玩家带来丰富的体验。所以我们⾸先需要探讨⼀个关卡到底有哪些要素,然后再考虑如何对这些要素进⾏组合装配来达成创造多种体验的⽬的。
二、关卡要素
找⼀个⻢⾥奥的关卡来举例,我们可以发现其中有:
(玩家可控制的)主⾓,其具有基本操作-移动、跳跃、下蹲等。
敌⼈-不同种类具有不同的⾏为与攻击⽅式。
NPC-例如酷霸王与公主。
⻢⾥奥的基本地形为横板
但是把这些板⼦按⾼低不同排列起来,其就变成了Layout且会考验玩家技巧。
Gameplay相关-吃了变⼤或者能打枪的蘑菇。
系统相关(不会对局内游戏玩法机制造成影响,⽤于局外养成或计分)-⾦币
⽤于移动的机关-管道,可以下去发现新地⽅。
胜利条件-单局最后升起旗帜。
三、要素育广度
关卡的⼴度并不是⽆限地要素堆砌,⽽是在既定的体验⽬标与节奏路径下,合理搭配各类关卡要素使整个关卡流程具有差异化体验与⼀致性。
如下图所⽰,要素的多样性需要服从两个⼤框架的束缚:体验⽬标(这个关卡要给玩家什么样的感受)与关卡节奏(循序渐进)。
⽽要素的数量也符合边际效益递减原则:要素过少意味着⼀个关卡内玩家需要进⾏重复的操作,那到关卡后期就会有疲惫与乏味感,很难推动情绪进⼊⾼潮;如果要素过多超过了玩家可以承受的范围,⼤家会觉得很沮丧因为⼈脑的内存是有限的,⼿忙脚乱且难以记忆只会让玩家觉得乱七⼋糟。
举个例⼦
假设我们要做⼀个⻢⾥奥关卡,其体验⽬标是:惊险刺激。
如果只通过不断增加敌⼈的数量,来达成这个⽬标,那⽆疑是⼀个缺乏⼴度的关卡。
四、非游戏机制性要素
从艺术表现的⾓度出发,为了达成这个体验⽬标,我们的美术设定可以是昏暗的、如果再增加⼀些闪烁的灯光就更好了;⽽⾳乐则需要动感与快节奏的。
从叙事的⾓度出发,我们可以在关卡之前增加⼀些主题的铺垫,如公主被抓⾛或者酷霸王的挑衅来激起玩家⼼中的愤怒。
⽽在关卡结束后,可以⼀下变得舒缓,画⾯突然明亮形成鲜明对⽐,给到玩家⼀种守得云开⻅⽉明的感受。
五、游戏机制性要素
针对最上层的体验⽬标,我们可以把它拆解成具体的玩家挑战;⽽不同的挑战可以再进⾏更细节的⼦⽬标拆解,最终我们要⽤已有的要素来构建出这些玩家挑战。
我们选取“操作时机的正确性”作为⽰范,来看怎么⽤已有要素多样地构建这个挑战。
部署具有较快攻击⾏为的敌⼈,使玩家需要及时躲避。
放置具有抗性的敌⼈,只有在某些时间窗⼝攻击才可造成伤害(打地⿏,但打地⿏不能造成压迫感,所以这种敌⼈还需要给玩家造成威胁才⾏)。
⽽不同类型敌⼈的组合,可以增加难度,让玩家在正确时机内需要完成特定的操作组合才能过关。
构建需要正确时机完成操作才可通过的地形,如⼆段跳。
类糖⾖⼈快速移动的平台,逼迫玩家做出正确躲闪操作。
⾷⼈花或陷阱,⼤家都⽿熟能祥。
咋⼀看这些直接的⼿段都很清晰明了,⼤家应该都想得到。但是,重点在于要素之间的配合。
玩家在上坡的路上需要克服重⼒来躲避敌⼈。
玩家在敌⼈⼤潮来临前需要跳到平台上。
在这⾥,敌⼈其实是作为⼲扰项来制造紧张感,其实质威胁并不⼤。
本来通过特殊地形的操作⽐较简单,但是为了获得蘑菇或⾦币,你需要做出⼀些*操作才可以,⽽失败的代价就是坠⼊深渊。深渊也可以替换成敌⼈或者陷阱,使压迫感更强。
在这⾥,收集物是作为⼀种诱饵;在关卡流程上也可以做⼀些⽂章:刚开始让玩家承担较⼩⻛险即可获得收集物,尝到⼀些甜头,在后续更难的挑战中就容易形成思维定式来主动冒险⽆意识之间陷⼊紧张刺激的陷阱中。
与上述例⼦类似,“交互物 敌⼈”、“收集物 敌⼈”等都能形成相似的组合,⽽随着关卡进⼊后期可以进⾏更多要素种类的组合。
六、关卡要素与要素组合数量
众所周知,⼀个良好的关卡难度曲线去随着进程起伏上升的,只有这样才能循序渐进地把玩家情绪推动到最⾼点。对于要素组合来说,也需要遵循这个框架。
在关卡初始阶段,尽量只有单个要素威胁来制造挑战。此时主要⽬的是让玩家熟悉关卡的挑战与基本操作,热个⾝。
在玩家上⼿之后,则可以利⽤⼀些要素组合,建议是“⼲扰项 威胁项”的组合,⼲扰项要素只造成⼼理上的威胁,避免难度曲线上升过于陡峭。
⾼潮,在最终时刻需要集合多种要素来验证玩家在关卡中学到的技巧,因此可以是把之前的要素都组合起来。如果屏幕中组件过多,我们也可以把⼀些要素的设计合并到⼀个物体上,其实Boss的设计就是如此。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved