本文来自:好游快爆-爆有料编辑:皮皮君
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无论是在游戏中爬到警卫后面准备发动攻击,还是记住敌人一些不为人知的巡逻模式。关卡设计师在我们喜欢的潜行游戏中都扮演着重要的角色。
他们的工作是把握关卡的流程以及利用游戏的核心机制去精心安排一些桥段。但是不同的工作室应对研发上的挑战的方式可能会有巨大差异,一个项目通常需要一系列的“哲学思维”才能为玩家带来最佳的体验。
为了进一步了解关卡设计的复杂性以及与潜行游戏关卡设计相关的特定设计方法,外媒 gamasutra 联系了多年来从事过多个项目的三名开发人员,其中包含了 Arkane 的《羞辱》系列以及育碧的《刺客信条》系列。根据采访内容,皮皮君进行了大致思路的整理。
01丨勾勒关卡原型
分析之前,我们先要消除一些对关卡设计师这个职业常见的误解。最常见的误解是关卡设计师和场景美术师之间的关系。
Sumo Digital 工作室(《小小大星球 3》开发商)的关卡设计师 Zi Peters 解释道:
“我们经常听到人们对于他们喜欢的关卡,经常会说这个关卡设计做的很棒,因为它看起来很漂亮。但这并非关卡设计,这纯粹指的是美术方面,这些都是场景美术师的工作。关卡设计实际上与空间设计息息相关。”
关卡设计更多地是关于如何根据游戏和系统的机制来构建游戏场景的,因此要遵守严格的度量标准。比如以一个角色的身高为基准,他们到底可以跳多高,蹲下的时候有多高,甚至包括枪械或其他武器的射程都要考虑。通常,关卡设计人员将首先设计关卡的原型标准以及限制,并在开发场景时牢记这些要求。
《*手 2》的关卡设计师 Peters 提到,设计师们会在设计时将很多东西画在纸上,比如流程图。在动手制作前会提前在纸上考虑尽可能多的可能性,然后针对拟出的可能性不断进行纠错和优化,这样比动手在已经构建好了的卡关环境进行修改要更方便快捷。因此,真正开始制作关卡时他们往往就不再需要考虑这些流程上的错误,可以专注于思考其他问题。
而《羞辱 2》的关卡设计师 Steve Lee 在谈到自己的设计过程时提到,在勾勒关卡的雏形阶段,通常需要快速自作一个粗糙但具有代表性的版本来弄清楚到底想要一个怎样的游戏关卡。对其进行不断的测试,然后尽可能多的进行版本的迭代。
如果尝试从逻辑层面看待关卡设计的话,我们首先要了解关卡设计的基本要素:关键的设计思想和独特的游戏概念,游戏目标和限制,游戏主题,系统机制等等。理清楚逻辑后再开始工作,一般来说最重要和最难的部分在早期就要进行特别的关注。
但在极少数情况下,开发商也可能会采取一些不寻常的方法。比如在《刺客信条:枭雄》中,育碧的关卡设计师没有太多机会对自己的领域进行原型制作,他们的职责是协助场景美术师在以后的开发中提供关卡流程,比如哪里可以通过,敌人放置在哪里以及任务流程等方面内容(难怪育碧的 BUG 这么多)。
参与《刺客信条:枭雄》研发的关卡设计师 Vincent Barrieres 解释道,采用这种更具协作性的工作方式原因很多。因为游戏中的一切都基于 Anvil 引擎内部单独创建的,所以关卡设计师没有机会自己建立一些原型内容。而与场景美术师合作后,通常都是在他们创造了视觉效果后,再由关卡设计师配合他们完善流程。而不是在关卡设计师创建完整个关卡后让美术来润色。
02丨确定游戏走向
就建立关卡的原则而言,潜行游戏关卡设计最重要的方面之一就是考虑玩家的自由度。尤其不能完全以真实世界作为参考,如果完全按照真实世界来设计的话,一个躲在阴影下的人其实很容易被发现,玩过潜行游戏的都知道,明明动静这么大,敌人就和瞎了一样。
Peters 提到,在设计建筑群时,可能经常会设计很多死胡同。但在潜行游戏中,想要给玩家一个流畅漂亮的潜行体验时,不会让他只能一直傻呆呆地藏在某个地方,最后被敌人堵到死路而无处可逃。为了让玩家不至于有这种糟糕的体验,他认为最重要的一点就是设计更多连通的区域,让玩家在紧急关头有很多可以潜行移动的选择。
在《耻辱 2》中,他们通过为玩家提供多种可以穿越环境的能力来实现这种自由度,除此以外,关卡的设计本身也为玩家提供多种进入房间或完成任务目标的方式。
赋予玩家以自己的方式进行游戏的能力,在游戏中给出多种有趣的选择, 这是为了让游戏更具深度所必要的。作为关卡设计师,更多的是希望关卡设计理念能够强调玩家选择的重要性以及游戏的自由度。
这意味着关卡设计师可能会更倾向向玩家展示许多隐藏的解决问题的选项。不过,这不表示游戏自由度越高越好,线性游戏设计在故事的叙述和游戏的沉浸感等方面都有着巨大的作用。
比如,《耻辱 2》中对于暗*目标其实有很多处理方式,而其中最简单的方式反而是干掉对方,在游戏中有许多在“不*死对方”又能完成任务的方案可以选择。其实这对于玩家来说意义还是非常大的,作为一款角色扮演游戏,我们有时候也会希望不用一些“非常手段”解决问题。比如大皇宫任务我们就可以通过不牺牲任何人的方式过关。
与其他同类型的游戏相比,《刺客信条:枭雄》从标题上就能看出更为注重动作元素,并非像沉浸式角色扮演游戏那样传统,但其关卡设计师仍在尝试为玩家提供更隐蔽的完成任务方法。比如,玩家通常可以通过使用一些隐藏点(例如树叶和手推车)来躲过守卫的巡逻来完成潜行(虽然我知道很多人都是莽过去的)。
《刺客信条》中关于玩家如何解决敌人可以说充满哲学意味,玩家自始至终都可以使用潜行或者直接正面开干来解决游戏任务。这也是关卡设计师在设计关卡时必须要同时考虑到的两个解决方案。
对于玩家而言,不被一种思维方式所束缚是很重要的。例如,在《刺客信条:枭雄》中,为玩家提供了抓钩以及其他一些有用的工具,这些工具使他们可以更好地掌握周围的环境。
(以上内容根据 gamasutra 的采访进行整理,重新编译)
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