在《原神》三测结束前,说几个玩家可能担心的问题

在《原神》三测结束前,说几个玩家可能担心的问题

首页休闲益智光芒万丈更新时间:2024-04-29

转眼时间已经来到七月上旬,《原神》三测结束的时日已经所剩无几,同时这也意味着距离下次测试的时间也越来越近。从上个月中旬得到测试资格到现在已半月有余,在体验游戏的过程中也遇到过大大小小的问题和各种各样的思考,以下尽量把个人的疑虑记录下来,顺便站在玩家角度,聊几个可能会担心的问题。

游戏节奏——沉浸体验还是碎片化时间?

如果说传统的单机游戏强调的是用大段时间来进行沉浸式的体验,那么手游更多瞄准的则是玩家对通勤路上、课余时间等开小差时的摸鱼需求。《原神》既然拥有设计了完整的开放世界地图的野心,那么也一定是想让玩家都能静下心来体验他们的心血。

由于原神需要在冒险等级达到16级后才能解锁多人游戏,而慢悠悠的玩下来也需要7-10小时——这期间的体验非常接近于普通单机开放世界世界游戏。并且,哪怕是解锁了多人模式,地图上四散各处的宝箱和解密也需要玩家亲自动手,一个个完成。有人可能会说,宝箱咱不开就是,反正奖励也就蚊子腿,没什么吸引力可言,可事实并非如此。目前开启宝箱提供的风之印和岩之印都能用来换取一些稀有道具,想在公测以后跟上大部队步伐,还真不能就轻易错过。而一个个刷宝箱开宝箱会花费非常多时间。

但在体验过一段时间后,尤其是把地图探索得七七八八,处于在打不过副本、做任务吃力的状态下,蓦然回首,还得回归要么氪要么肝的标准模式,陷入做日常、下副本、刷道具的循环。仔细一想,嗨,这不还是那套嘛?由于大多数解密和副本都是短平快的设计,这部分内容又极其适合碎片化时间体验。这就有了明显的割裂感。

风之印可以换不少好东西

也就说,这两部分内容的节奏是完全不同步的,《原神》把单机游戏慢节奏的开放世界探索与他们最引以为豪的产品《崩坏3》中大部分成功的养成元素糅合在了一起,而这两部分没能实现很好融合,有着明显的界限。那么,问题来了,玩家能否在初期能够坚持体验完对开放世界的探索,又能否在体验过之后适应到另一个部分内容的过渡呢?

核心玩法——开放世界有没有必要?

首先,《原神》考虑到了玩家水平参差不齐,在为了照顾绝大多数人的考量下,把解密和战斗都做得尽量平易近人。这些轻度是一方面,尤其是当这些轻量化内容充斥在开放世界上时,挑战带来的乐趣就不太能够战胜同质化带来的乏味。惊艳过后,沉下心来体验的玩家很快就会发现,开放世界是角色养成的背景板,现在的内容量并不足以成为让玩家流连忘返的游乐园。

有模有样有那味儿,但还是内容不够

另一个问题是,当前开放世界探索部分所消耗的速度真的非常快,在测试中没有现成攻略让玩家直接一步步照着来还好,等到公测后,详尽的攻略摆在面前,嫌麻烦的玩家大概率会对照着攻略指南,直接抄作业了事。

虽然有操作,但肝其实还是挂机舒服

市面上大部分二次元手游都有个共性,几乎都是把角色养成做成了游戏最核心的玩法,至于别的部分,比如刷材料,都做了自动或半自动挂机的系统减少重复操作的枯燥感。我完全可以一边刷个游戏一边看个电影补个番。而另一部分(可能只是少数),也不在乎游戏性,探索开放世界的乐趣远不及舔老婆魅力。他们做了一个完整的开放世界,米哈游向玩家传达的态度是他们重视玩法。那么这时候,游戏所提倡的开放世界玩法是否就会成为累赘?或者说,会在多少玩家眼里成为累赘?

肝就一个字——要加负还是减负?

说这部分内容前,不妨先让咱们粗略估计下清理日常所用的时间。

每日任务分布在整张大地图上,虽然有快速移动助力,但仍需要靠双腿一步步跑图交接,且大多数时候需要辗转在几个地点之间。由于体力条的设计非常克制,也没有马用来赶路,所以欣赏了美景之后,到处奔波往往成为了枯燥时间。

由于我缺乏蒙头苦*实干精神,也没有钞能力来丰富自己的队伍人员储备,所以要想做完每日任务需要约半小时。另外,原粹树脂(体力)固定120点 每次清理地脉,用20点原粹树脂开启地脉之花获取奖励。每次挑战大约需要3分钟。

地脉之花

以上是每日的基本奖励,到手也只能算作低保。要想拿更多奖励,还需要刷取角色经验书、角色突破材料、精炼矿石、武器突破材料、命之座升级材料跟圣遗物。这还没完,圣遗物拥有随机词条,为了追求强度还反复挑战副本以获得最适合角色的属性。游戏为玩家增添的负担比《崩坏3》要更甚。

强化武器

在为什么要把游戏设计得这么肝上,我有种猜测:

游戏目前内容不足,而后续更新内容开发难度比较大,进度不算乐观。可以预料得到公测后现有内容会迅速被玩家消化,陷入长草期,成为咸鱼养老游戏。为了避免这种情况,尽可能多做角色养成内容,拉长时间线。

当手游市场在不断涌现更多更轻度的挂机游戏时,这种反潮流的开放世界大地图加上各种副本颇有些如逆水行舟般的离经叛道。如果仍然是在端游的黄金年代,那他们的前景注定会光芒万丈,可如今端游已经日渐式微,这种加负是否还能被玩家所买账呢?

任务排满满

说一千道一万,游戏只是日常生活的一种调剂,只是一种消遣的选择,玩家需要从中获得快乐或满足。但对于忙碌一天拖着疲惫身体回到家中的上班族来说,游戏不肝,已经成了一种快乐。

氪金付费——免费游玩与付费抽卡

作为一款网络游戏,笼络来更多用户才是第一要务。于是,这种降低门槛的free to play(免费游玩)早就在情理之中意料之内。可天下没有免费的午餐,一次性的买卖往往比游戏免费,道具内购付费的设置更加干脆。在害怕f2p(free to play)游戏上,国内外玩家几乎达成了共识。尤其是当一款游戏自诩二次元品类之后,氪金的价格也要比别人高上一些。

以目前武器概率up的神铸赋形卡池来说,五星物品(包括角色)祈愿基础概率为0.7%,综合概率(含保底)为1.85%,最多80次祈愿必定获得5星物品;4星物品概率为6%,综合概率(含保底)为14.5%,十连保底必定获得。注意,所有卡池都是混合池,也就是说,武器和角色并不能分开抽取。另外,由于每次十连需要1600枚原石,在不计算首充额外赠送的情况下,一元人民币等于10枚原石,换算下来,也就是说160元一次十连,1280元保底。并且,保底的5星物品还是完全随机的。

抽卡

首充6块和30月卡都是小意思,一单648抽不到一个想要的角色已经见怪不怪,极端情况下一个月工资砸下去一个卡池也毕不了业。当然,我不否认有很多玩家对此有着包容心和很高的接受度,但以目前国内消费水平来说,这仍然是一笔不小的开支。作为一个全平台游戏,他们会遇到各种各样玩家的情绪发泄,这对他们来说注定会是个挑战。并且,抽卡获得的武器不仅可以作为强化材料,额外获得的星尘与星辉还可以兑换各种的稀有武器、角色和道具。平民与土豪的差距看上去还会因为这些进一步扩大。

星辉可以换取稀有道具

平衡性——要不要做pvp内容?

不要忘了,肝帝玩家对游戏内容的消耗速度总是超乎想象,更何况,目前游戏的内容还经不住玩家的消耗。哪怕游戏当前内容可以撑过前期风波,但在之后,要往这个开放世界地图里加内容,难度可不小。是加小游戏还是加新机制?如果是加些小玩意,加些无关痛痒的小游戏还好;要是更新了新机制,在这种规模的游戏,几乎是牵一发而动全身。优化问题还会成为新的挑战。

那么,当内容推陈出新的速度赶不上玩家消耗的速度,当养成要素只剩下枯燥的刷刷刷后,要不要加入适当pvp内容?如果不向端游mmorpg取经,单靠这个存在感并不强的联机,游戏很快会进入后劲不足的乏力期几乎已经可以预见。

联机系统暂时也不能给游戏带来质变

在没有pvp内容下,每个玩家都可以在游戏里休闲养老,没事儿走走逛逛看个风景,这时候就是所谓的长草期。长期长草注定会伴随着不那么好看的月流水数据,别说什么厨力和对角色的爱,这些正经聊起来还是太过于虚幻缥缈,强度才是硬道理。这时候如果还想往里加东西,要在当前内容中继续丰富开放世界地图利用率很难无异于在一个游戏内继续做多个游戏的内容,为了偷偷懒最简单的莫过于推出更多副本、boss、天梯、挑战,不做pvp势必还要把此前有过成功经验的那一套搬过来。这么一来,《原神》不就是下一个有着开放世界的《崩坏3》吗?而要去做pvp,做得好或不好,玩家的骂声都要四起。在这么多内容下的平衡性怎么解决就是悬在头顶上的问号。

结语

当然,以上问题都是站在个人角度进行一些有限的预设和假想。信息的不平等让我没法站在对方角度宏观思考问题,我也不确定当他们996效率拉满后产能如何,也不敢拍着胸脯说我的意见能代表绝大多数玩家,有可能以上都只是杞人忧天。所以,以上也只能作为一个普通三测玩家在玩家立场上的胡乱猜测。

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