2018年,甲山林娱乐股份有限公司发布了自己全新的作品《天命奇御》。
这款武侠游戏在steam上获得了90%以上的好评率,成为当年不折不扣的一匹黑马。而续作《天命奇御2》则是更上一层楼,取得口碑市场双丰收。
就这样,《天命奇御》的续作自然也是板上钉钉。
毕竟武侠游戏,还得看房地产公司!
在7月份,甲山林终于放出了系列新作《天命奇御:归途》的消息,游戏将会在12月5日正式发售。我们最近也有幸和制作人进行了一次深入交流,在发售前夕给大家带来一些关于这款新作的消息。
Q:《天命奇御:归途》是一款怎样的游戏,它和之前的《天命奇御》的前作有什么不同?
AN:这次的《天命奇御:归途》相较于前两部作品有所不同,这是一款着重于战斗、养成的游戏。
玩家在游戏中不断挑战关卡,在每一关的最后都有招式作为关底奖励,并且角色在闯关中能够不断养成自身的天赋,强化自己的能力。除此之外也能击败boss,收集信物,每个信物都有特殊能力。
而招式、天赋、信物的组合是《天命奇御:归途》的养成核心,贯穿了整个游戏过程。而这样偏向养成的玩法,和普遍认为的《天命奇御》系列偏向探索、推理的玩法,是完全不同的设计方向,也会给玩家带来完全不同的游玩体验。
Q:为什么在《天命奇御》之后,你们会想到做一款肉鸽游戏?
AN:一方面来说,团队其实一直有尝试这方面游戏的玩法,另一方面也是广大玩家们的建议,希望在战斗和养成的部分,能够在《天命奇御》的系统中有更多的发挥。
Q:相比于前两代,你们在战斗和养成上做了哪些调整?这次游戏中的肉鸽元素,具体体现在哪些方面?
AN:其实这次的具体玩法正如前面所说的,更加着重于“局内搭配”“局外养成”,这一点和大部分的肉鸽游戏一样。玩家就算技巧上稍有不足,但在养成帮助下也能变得更强,然后带着成长后的技能和道具持续挑战,在短时间内体验到明显的成就感。
所以,在游戏中,天赋能不断养成提升,信物能够不断收集,招式作为关底奖励,能够在冒险途中不断丰富,玩家通过这三大要素的组合,不断变强,反复挑战各种已经被重新调整过AI和强度的怪物。
Q:考虑到之前的制作更加偏向于AVG,这是你们第一次尝试制作肉鸽游戏,在过程中有遇到哪些困难吗?
AN:我們一开始对这款游戏的要求就是希望让玩家易上手、能成长、反复挑战不枯燥。
所以负责的策划在战斗流派的构思、关卡强度的规划、养成系统的回馈、多次挑战的体验,随机性的适当设计中费尽心思。总之,让玩家在易于了解游戏系统的基础上,在游玩中能立刻获得回馈,并乐于多次尝试。
要达到这样的游戏过程和游戏体验,就是设计这款游戏的最大挑战和困难。
Q:《天命奇御:归途》的剧情处在系列怎样的位置?
AN:部分剧情承袭了《天命奇御》系列,但沒玩过《天命奇御》系列的玩家不会受到影响。不过,我们希望玩过《天命奇御:归途》的玩家,会很乐意去挖掘《天命奇御》系列作品的内容。
Q:能否聊聊你认为这款游戏最有趣的地方?(可以是某一个设计,或者美术风格,或者boss,各个方面皆可)
AN:我们希望透过天赋、招式、信物的组合,让玩家在多方面尝试后,可以玩出自己的战斗流派,这当然是这一款游戏最大的特色,也是我们最为煞费苦心的地方。
另外,在剧情、对话上我们也做了不少努力,尝试着做出虽然剧情短,但饶富趣味的对话,希望玩家同样也会觉得有趣。
Q:游戏未来会持续更新,添加更多有趣的系统吗?(比如更多武器,更加丰富的关卡,或者内置种田系统之类的)
AN:這是我們的初次尝试,如果玩家喜欢,我们会尝试增加更多的內容跟玩法。
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