游戏难度有高低,说起一款高难度游戏,当前最为大家所熟悉是被宫崎老贼的《黑魂》系列和《只狼》,这些游戏将一度小众边缘化的“硬核”高难度游戏重新带回归了主流游戏视野。
实际上,二十多年前的游戏普遍具有一定难度,除去大家一般认识上的ACT游戏不谈,连RPG也有一定的难度, Roguelike式游戏就是RPG 游戏中的“难度王者”。
什么是rouguelike游戏Roguelike顾名思义就是像《rogue》的游戏。起源鼻祖是由michael·toy和Glenn·wichman在个人电脑上制作的《rogue》。如果以现在的眼光看,这简直不能称之为一款游戏,满屏幕的ASCⅡ码和标点符号会让玩家完全无从下手。不要说与现在的游戏比,就是与同时期的专业街机和初期的雅达利游戏比都完全不在同一层次水平上。
这画面说是游戏没几个人信
但就是这样一款不像游戏的业余作品却火了。《rogue》之所以吸引人,是因为这款游戏为玩家提供了一个千变万化的随机生成迷宫。这意味着每次玩家都会进入一个全新的世界,面对全新的挑战,颇有点现在《无人深空》的理念。而在30年前,要实现这样的理念只能靠满屏的符号和简单的线条在黑色的屏幕上来实现。关键是,不同于《无人深空》的观光式体验,《rogue》的游戏难度非常高。毫无经验可循的随机迷宫和残酷的死亡设定,让这款游戏难度倍增,为喜欢挑战的玩家提供了一个难得的挑战平台,从此这类型游戏的名字被玩家称之为“roguelike”式游戏。
无人深空有点像rogue,但难度不在一个层次上
如果你看到这些特征,还会充满好奇和游玩的兴趣,那么宫崎老贼的游戏绝对适合你。随机生成的迷宫,没有攻略可以参考,每次进入都不同;回合制战斗系统,不要以为是普通的RPG回合制战斗,你还可以松口气,攻击一旦开始就是敌我轮流上阵,不会给你调整的机会,喝茶休息一下?不存在的;时刻面临死亡的威胁,游戏主角体力随时间减少,如果不吃食物很快饿死,吃的那就是真的是吃的;存档单向性,往前走一步就纪录一步,没有所谓的存盘点,S/L大法不适用,所谓一着不慎满盘皆输,彻底玩完。
Rogue的东方马甲Rogue为国人所熟识,叫“不可思议迷宫”系列。《风来之西林》成为很多骨灰级玩家的启蒙之作。当然,随着时间的流逝,知道《风来之西林》的玩家也逐渐减少,但毕竟roguelike式游戏能够走进中国玩家的视野,是从《风来之西林》开始的。
可爱的画风让你决然想不到这款游戏的难度
实际上《风来之西林》并不是“不可思议之迷宫”的第一款作品。关于这段历史要了解可以参见。为ENIX制作完《勇者斗恶龙5》后,翅膀硬了的中村光一选择离开ENIX单干,中村光一新成立的chunsoft从ENIX得到的分手礼物就是可以使用《DQ4》系列人物的版权。小公司创业自然要靠《DQ》这棵大树,于是《特鲁尼克大冒险 不可思议之迷宫》于1993年在SFC平台诞生了。这款游戏引用了《DQ4》中胖胖的商人特鲁尼克和原作中的怪物,游戏道具和咒文也是满满的《DQ》风格,如果要算,本篇算是《DQ》系列的外传作品。
不可思议之迷宫首作,特鲁尼克大冒险
本作迷宫除了随机生成,长时间逗留还会引发地震,虽然难度相比后来的作品还不算高,但特鲁尼克失败后道具和金钱也会全部丢失,难度已然不小。最终本作收获了近80万的销量,虽然与正传不能相比,也绝对算成功。
虽然首战成功,但毕竟有《DQ》系列的影响力在那里,用自己锄头耕别人的田毕竟不是长久的事,初步站稳脚根后,中村光一将roguelike游戏彻底换了背景和故事,采用了纯粹的日式风格,无论是传统乐器的音色还是带着日式斗笠的披风浪人,加上日式饭团,都显示了中村光一打造全新原创作品的决心,《不可思议之迷宫2·风来之西林》诞生了。
风来之西林首款作品,平台SFC
本作直接将难度提到了全新的高度,如果说前作是为了闯迷宫而努力,那么本作玩家首先要考虑的是在迷宫中的生存问题。不要以为你等级高就可以打怪,一个连环险境就让你瞬间倒下。绝顶牛逼的特效武器和防具,瞬间就让怪物圈没了。就连去商店买东西补给都有可能被怪物瞬间弹出商店,防盗队上来围殴致死的滋味绝对不好受。
如果说“魂”系列让你体验100种死法,号称可以玩1000次的本作也可以让你体验1000次不同的死法,RPG最高难度称号实至名归。本作法米通38分的超高素质扛起了roguelike游戏的大旗,成为“不可思议迷宫”系列的代表作品,该作后来在NDS平台上进行了重制。
风来之西林GB版,基本内容一样,要素略有阉割
《不可思议之迷宫》系列取得的成功,让众多厂商看在眼里,馋在心里。于是众多的系列作品喷薄而出,这些作品都具备某些共同的特征,比如系统绝对硬核,由于系统特点都源自roguelike,所以难度都不算低。又比如都喜欢使用著名游戏IP的角色,而且这些角色都不是主角,又非常可比《勇者斗恶龙 不可思议之迷宫 特鲁尼克大冒险》系列,将系列正传中胖胖的特鲁尼克作为主角,《口袋妖怪不可思议之迷宫》将可爱宝可梦作为主角,《陆行鸟不可思议之迷宫》将《最终幻想》系列吉祥物陆行鸟作为游戏主角。还有另外《勇者斗恶龙》系列旁系《少年杨格斯 不可思议之迷宫》等等。
口袋妖怪不可思议之迷宫
这些作品都和chunsoft或者中村光一本人有着密切的联系。其亲手打造的《风来之西林 不可思议之迷宫》正传作品也一直出到了5代,平台也遍布各大主机和掌机,甚至到了PSV上。
DC平台有一款外传作品,女剑士阿斯卡见参!
有一款作品在roguelike作品里堪称另类,也非常小众,那就是不走寻常路的SEGA于1998年推出的《baroque》,这款作品由Atlus海外公司Sting开发,采用了全新的风格设计,与以上提到作品的风格大相径庭,给人耳目一新的感觉。
极具颠覆性画面的巴洛克
《baroque》的故事背景采用了后现代灾变后末世风格,里面敌人都是丧尸、幽灵等,主角自己也是无论死几次都能活过来的怪人。在游戏画面上,《baroque》打破了不可思之迷宫系列惯用的俯视视角,采用了主视角的迷宫探索方式。
阴森恐怖的环境加上骇人的音乐和重口味的怪物设定让本作的整体风格相当另类。
本作的多次复刻证明了游戏的素质
但其基本系统仍然延续不可思议之迷宫的精髓,本作的神经塔(实际上就是迷宫)也是随机生成,因此也可以归为roguelike类别,只是其怪异的设定吸引了一批特定粉丝,从发售后不断的推出各个平台的复刻之作也足以证明本作的成功。只是其主视角设定在迷宫中非常容易迷路,后续的版本将主视角设定修正为第三人称视角。
相比之下还是特鲁尼克好玩
Roguelike类游戏作为RPG题材类型的游戏,其精髓就是每次都能给玩家带来全新的冒险体验,大大满足了众多探索控的冒险愿望,避免了固定迷宫套路带来的剧透缺陷,同时极高的难度也让游戏时刻充满了挑战,迫使玩家必须全神贯注投入游戏,与现在《黑魂》系列游戏的核心要素有相通之处,靠的是系统而不是画面。
当硬核ACT凭借《黑魂》系列重回游戏主流的今天,roguelike游戏能否以全新的面貌和创新,让RPG类游戏有新的突破方向,让我们拭目以待。
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