对于一个喜欢卡牌游戏的玩家来说,不管是PVP竞技网游(比如《炉石传说》和《影之诗》),还是PVE单机游戏(比如《*戮尖塔》和《怪物火车》),都能玩很久很久,乃至于废寝忘食都不为过。
卡牌游戏的魅力在于,一是具有充分的博弈机制,在博弈中带给玩家胜利的爽感以及挫败之后对于重新挑战的*;二是丰富的卡面带来十足的策略性,玩家在使用各种卡牌的效果进行组合、对抗时,瞬息万变的局面需要更加深思熟虑的应对。
这两天在玩这个刚于10月19日正式发售的《帝王牌局:古国纷争》,算是在类似《文明6》等4X游戏的“探索、扩张、开发、征服”玩法上用卡牌构筑的形式展现出来,并把4X游戏中玩家所需要建造的建筑、所需要使用的科技、所需要派遣的兵种、所需要下达的指令……这些内容变成了富有随机性的卡牌牌组。
可以说,本作的游戏内容是与卡牌强关联的——即所有的指令都来自于手中的卡牌。
那么,肉鸽卡牌游戏如此之多,有没有关联性稍弱一筹,但同样有着卓越游戏性的呢?
本文将从“强”、“中”、“弱”三种游戏玩法与卡牌的关联度分析,简单看下这些卡牌游戏是如何用卡牌设计游戏模式的。
强:以卡牌为唯一源指令我将《帝王牌局:古国纷争》称之为以卡牌为核心的肉鸽卡牌游戏,是因为本作中包括单位、建筑、行动、加成、科技等一系列的决策部署所需的指令,都变成了一张张从牌组中进入手牌的卡牌。每一张卡牌都有自己作用的地方,像是单位需要在城镇内生成,农业工业建筑需要放在资源点上,一些指令也框定了适用对象。
每个回合,玩家需要花费锤子(来自于城池和周边地块的生产力)来打出卡牌,且与其他卡牌游戏一样,打出卡牌后他们将进入弃牌堆;剩下的手牌在回合结束时也会被丢入弃牌堆,牌组抽空后弃牌堆会重新并入牌组。
我将这款游戏分类到“强关联”的等级,甚至将卡牌内容定义为核心,也正是因为本作基本所有的操作都依赖卡牌来执行指令,而这种做法的好处是:
一能让4X游戏本来比较固定的发展路径套上随机性的“外壳”(随机抽卡),通过一种独特的游戏模式让人对4X游戏耳目一新,提供了较为新颖的玩法;
二是《文明6》等4X游戏具有的强烈发展要素,加上卡牌的有限使用所带来的策略抉择(每次科技都要选卡),每一次抉择都将带来迥异的发展路径;
三是卡牌确实是一种非常好的指令载体,能够涵盖所有的单位、建筑、行动、加成、科技……通过一张卡面就能解释清楚,并且通过“牌生牌”的方式,能厘清一些“前置——中端——后置”建筑的关系。
中:以卡牌构筑为基遇到《*戮尖塔》这种神作,实为人生一大幸事,而正是这款游戏,带我进入了肉鸽卡牌的大门。
《怪物火车》、《虚空穹牢》、《月圆之夜》……之后相继遇到的这些卡牌游戏,也都带给我不错的构筑体验。
此类游戏最大的特征,就是以一副由各种各样卡牌构成的卡组为战斗力,在一张随机生成的地图上,遭遇各种敌人、经历各种事件,不断充实或者精细卡组,让构筑成体系,能更好应对后面逐渐变强的敌人。
所以,此类游戏并不完全以卡牌作为游戏玩法的核心,在地图上的抉择、随机生成的敌人和事件,也都是游戏走向的影响因子。
同时,卡牌构筑占据了此类游戏大部分的时间,“强策略”导向的游戏内容迫使玩家往着更加强大的卡组前进,通过购买、获得、删减、进化,去掉弱牌和无关牌、留下强牌和体系牌,让卡组逐渐按照一个体系运转起来。
也正是构筑与敌人、事件产生的化学效应,让构筑向的肉鸽卡牌游戏变得好玩许多。
弱:以卡牌为表现形式此类游戏一般只是把卡牌作为“招式”、“技能”的表现形式,虽然也是以抽卡的形式,最典型的例子就是近期玩的《绝世好武功》。
这款游戏的战斗系统,需要玩家佩戴绝学来获得能够出招的招式,而这种绝学也就是武功招式,就是以卡牌的表现形式出现在战斗中。不过,这个卡牌并不是随机生成,而是通过玩家选择上方招式的先后顺序而生成,但上方“拳”、“脚”等招式的生成确是随机的,所以勉强可以算是可控的“肉鸽卡牌游戏”。
并不重要的是,对于这些弱关联的肉鸽卡牌游戏,卡牌并不是游戏的核心,而是类似“附庸之物”的存在,换一种表现形式也行,所以不需要过多关注卡牌在这些游戏中的用处。
结语不管肉鸽卡牌游戏如何处理“卡牌”和“游戏内容”之间的关系,我们始终要记住的一点是,卡牌是为游戏性服务的,强关联的《帝王牌局:古国纷争》用卡牌替代所有指令,为4X游戏的操控所服务;中关联的《*戮尖塔》等一众牌组以牌组构筑作为对抗敌人的冒险手段,为战斗、成长而服务;弱关联的《绝世好武功》以卡牌作为招式等内容的表现形式,为画面呈现而服务。
而反过来说,只要玩家所能玩到的游戏性可以通过卡牌的形式展现出来,那么卡牌这个“载体”的基础作用就发挥出来了,剩下就看肉鸽卡牌其他内容的发挥了。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved