我在科隆游戏展上又双叒叕看到了一个大逃杀?

我在科隆游戏展上又双叒叕看到了一个大逃杀?

首页休闲益智汉堡厨师跑酷更新时间:2024-07-27

德国科隆展,是这几周对玩家来说最大的事件,游戏行业最新鲜的资讯皆出自于此。在会展的第一天,我们见到了宫崎老贼的《只狼》,伊津野英昭的《鬼泣5》,阿育的《刺客信条·奥德赛》等新老面孔,Techland也公布了业界跑酷标杆《消逝的光芒》最新作和它的新模式——大逃*。

这可不新鲜,尽管《消逝的光芒》真的很适合制作大逃*,但这个不怎么时髦的题材已经开始遭到玩家们的嫌弃了。从《Dayz》到《H1Z1》,《PUBG》到《堡垒之夜》,这几款游戏分别于某个时间段铸造了一段传奇,引领了FPS/TPS游戏的另一种流行趋势。但,不得不说这两年实在是太多了....

《PUBG》是其中商业最为成功的一款大逃*游戏,没有之一。黎明工作室交出了空前绝后的Steam销售54连冠(远哭5终结)的成绩单足以证明这点。《PUBG》在发行后的8个月内创收7.14亿美金,比同期第二的《Overwatch》高了3.32亿美金。

如此傲人的成绩自然也引起了其他厂商的注意,如果说以往的大逃*游戏只是让开发商意识到了这片起司的美味之处,《PUBG》则是让从业者都认识到了这是一个至尊巨无霸双层奥尔良烤鸡腿汉堡,所有肉食主义者都爱它。大环境的火爆之下,《Islands of Nyne》《武侠乂》等数款大逃*游戏也接踵而至,甚至像《堡垒之夜》这样的老游也推出了「大逃*」模式,一时间,Battle Royale大逃*从一个游戏模式衍变成了新的游戏类型自成一派,短短一年,除了玩家开始吃鸡,游戏也都吃鸡化了,数目之多,应接不暇。GC2018,我们的玩家在被“大乱斗”噎死前,恐怕就先要被“大逃*”给淹埋了吧。虽然它们或多或少都做出了一定程度的创新,初见之下也算饶有兴趣,但一年下来,初见了十几次,就算是林志玲佟丽娅,我也看腻了啊。

你的审美疲劳都是因为他

一切罪恶的根源,来自于大阪大学文学部美术科一个名不见经传的日本人——高见广春,至少当时是。《大逃*》,这本给后世无数灵感,为后世「大逃*」题材创作带来蓝本的小说写于1996年,于1999年结稿出版。

同年,高见广春曾携书参加过角川书店举办的恐怖小说大赛。但由于题材过于惊悚,也不合乎道德标准,引起了评审们的一致批判“读了以后很不愉快。”这不难预料,即时放到现在,对于这种因为蹩脚的理由就要不分男女草菅人命的方案肯定也会遭到各种「只有这时候才会出现」的组织声讨。让这种作品得奖,是谁嫌自己事儿少吗。

因为立意新颖,人们关注它;但想法过于大胆,人们不能理解它。就算是怪谈甚多的和之国,在当时也很难接受这种过于超前的意识概念,人们更喜欢基于本国文化背景下,映射现实的恐怖主义文学。值得一提的是,1999年恐怖小说大奖得主是《ぼっけえ、きょうてえ》,之于日本冈山方言里「十分,可怕」的意思。该小说作为影视作品被收录于美剧《Masters Of Horror恐怖大师》。

时间到了2000年,高见广春在小说出版后也算小有名堂,毕竟猎奇的东西从来不会缺乏关注。但其并不满足于此,他认为自己的想法应该被更多人认识。机缘巧合之下,导演深作欣二接触到了这部荒诞文学,两人一拍即合旋即拍摄了电影作品《大逃*》,轰动业界。《大逃*》电影版作品也因主题被视为怪诞,使得本片剧组成员被要求至日本国会作证说明,这也开了演艺人员需到国会作证的先例。高见广春也得以声名大噪,稳坐暴力文学经典宝座,十余年仍无作品可以超越。后世的荒诞恐怖文学小说《国王游戏》、《饥饿游戏》,漫画《诚如神之所说》《惊爆游戏》均深受其影响。这些风靡一时的作品也被翻拍成为漫画、电影、真人剧活跃于各大舞台。

仔细想想,诸如《十角馆》《脑髓地狱》《恶之教典》这些开创派系的元素雏形似乎都来自于日本,笔者有些时候也会猜疑,是不是日本人天生精于人伦鬼畜之道。嚯,这可真是个不错的才能。

小说《大逃*》开创了一种新的文学题材,并沿袭了日系作品一贯「看上去很美」的套路,是不值得挖掘和推敲的,毕竟即使到了结尾,该作品依然没有告诉你高见广春他究竟想表达什么。这种超现实主义作品以擅长制造“过度解读”著称,你可以大开脑洞去自己填充空白,当然也要小心那些务实主义者对你的输出“高见广春都没你想的多!”实际上他就是讲述了一个崭新的形式,说了一个故事给你听,当不当回事要看你自己,得到了什么也取决于你自己,可能你觉得收获颇丰,也可能骂一句“什么烂电影?除了番茄酱就是番茄酱?营养不均衡了知道吗?”。

如果限于叙事载体,大逃*题材得不到完整的叙述空间缺乏一个合理性,那么就需要另一个目的性更明确的载体了:你说这故事不明所以?OK我给你一个理由——「大逃*」游戏从天而降,玩游戏不就是为了赢嘛。

受够了突突突的生存游戏,来试试不一样的吗?

布兰登·格林(大逃*游戏之父)

“布兰登·格林在玩《反恐精英》时总会被爆头,他认为游戏中的胜负不应该取决于谁先开火。他想创造一个关乎于孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。

现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太无聊了。你知道敌人会从哪里来,然后突突他们。但在大逃*中这种情况绝对不会出现,你无法知道下一秒会发生什么,每次游玩大逃*都会是一段独特的经历,每次你都会获得一场完全不同的游戏体验。”

游戏界最初的大逃*概念由《Dayz》而来,但这并不代表《Dayz》就是大逃*游戏的开创者了,因为它也仅仅限于提出了“侧重于PVP类生存游戏”的基本机制。而后《H1Z1》等游戏在其基础之上开始补充优化,形成了完整的大逃*游戏。

但与此同时,比起《Dayz》中本来就存在感不佳的僵尸,《H1Z1》彻底将生存服与僵尸服分离,从此大逃*游戏的PVE元素开始不断降低,直至消失。时至今日常有玩家吐槽,“与其说是绝地求生,不如说是*出重围。”求生不如*人,也更像是贯穿黑暗森林法则的大战场FPS,对于“Drag out an ignoble existence”的演绎越来越少,玩家常有错觉“我不就是换了一个更大的地图去突突突吗?这丝毫没有属于生存游戏的紧张感,和别的FPS没差了。”

那么.....有没有一个.....

你好,有的。

《Fear the Wolves恐惧狼群》就是这样一个带有PVE元素在内的大逃*游戏,玩家不仅要面对数以百计的对手还有*不尽的疫病狼群,于8月23日Gc2018公开最新情报。至于为什么不是《消逝的光芒·邪恶之血》,当然是因为DL只是游戏内容涉及到了大逃*模式,而FTW则是为了大逃*模式才出现的作品。

经典射击游戏《S.T.A.L.K.E.R.》系列开发商GSC Game World在2011年解散之后,剩下的主要成员组成了新的工作室Vostok Games。他们的上一部作品是《生存法则》。而科隆的第三天,Vostok Games公布了他们的新作《Fear The Wolves恐惧狼群》。

很多观众在3DM直播间看到这款游戏时,“又是一个狙击《PUBG》的作品来了”。其实不然,FTW显然更应该拿去和《猎*对决》比较,两者都是在保留PVE元素的前提下创作的大逃*游戏。而《猎*对决》更侧重于PVE场景的互动,《恐惧狼群》公布信息过少,但目前来看应该是侧重于PVP,Environment更多的是扮演资源看管者(类似War3中金矿前的野怪)这一身份。与《猎*对决》中围绕怪物展开游戏内容不同,FTW依然是强调玩家间的对抗。

在本作已公布的情报中来看,完成度是尚佳的。后续只要对UI、枪械后座、枪口火舌以及最重要的服务器质量做适当的优化就可以了,但这也仅限于体感而言。

《恐惧狼群》也创造了一种新的胜利方式,除了干翻所有人或者等其他人被毒死被狼咬死以外,还能寻找游戏中出现的直升机直接飞离这个无法地带,但与此同时你可能也会成为所有人的靶子。高风险高回报。

相较于纯粹PVP类大逃*游戏明着突突突和暗地里突突突不同,通过踩踏地形的声音反馈,周围僵尸的警觉程度,地图的线索来展开对抗元素显然能更加突出生存游戏的要领,你不仅要小心埋伏过往的人类,还要当心在周围游荡着的僵尸。压低身段,匍匐前进,轻轻地用刀背刺僵尸,小心处理一切,不发出一点声响,再接近你的猎物,不管是人还是BOSS。大家都是*手,是赏金猎人,为了刺*一个目标而陷入这场争斗的敌人,你要小心自己工作时被人打扰,也要注意不要让别人提前得手。当然你也可以早早去撤离地点等待那个拿着目标首级的人出现,*死他抢过功劳,也要当心螳螂捕蝉,黄雀在后。死了就失去一切,没有完成任务,就只能空手而归。当然,只要命还在,就不怕没有机会。这就是*手的世界。这也是我更喜欢《猎*对决》这类带带有PVE元素在内的生存游戏氛围的原因。

同质化的游戏只会越来越多

尽管科隆游戏展已经结束,但未来将会有更多的同类游戏进入我们的视线。《COD》《BF》等知名FPS大作都将加入大逃*模式。作为一名玩家,由衷的希望这些Pubg——like类的大逃*游戏能有更多的创意,不仅仅只是限于枪械的上的数据调整,贴切「逃与*」与突出「生存」也是游戏内容不可忽视的部分。不进步就是退步,玩家的审美认知是在向前看的,重复度高的东西总归是会审美疲劳的。好在这次《恐惧狼群》的DEMO还算让人满意,8月28日该作于Steam发售提供抢先试玩版本,让我们一起去游戏中一探究竟,互爆狗头吧。

当然,面对这么多的同类游戏,我也由衷的想说:

我是个*手,我莫得感情,也莫得钱。

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