但凡故事,都会有它的线索,这款名为《飘》的横版敏捷游戏,就是我们这次的线索;而故事的主角,就是在48小时里将它从无到有、从构思到真正运行起来的这么几个人。
而我,有幸成为了它的半个参与者、以及全程的见证者。
在正式讲故事之前循例都要有起一个头,讲讲这个故事的背景是什么。可能有些读者还不太认识GGJ的缩写到底指的是什么,这里就刚好讲一讲。它的全名是Global Game Jam,是一个全球性的游戏节,整个活动只有一个目的——就是做游戏。
这些参与者们,不分年龄,不分资历,有策划,有美术,有编程。他们需要在48小时——两天之内,做出一个游戏出来。
48小时内做个游戏出来,很厉害么?
打个不恰当的比喻:像Flappy Bird这样的游戏,知乎的朋友们说一天左右就能做出来。而这个“一天”里所做的内容不包括美术和细节的调试内容,只是将相同的内容再现出来而已。
更不要说在动手之前,还有构思部分。那个叫“灵感”的东西,着实让人又爱又恨。
与队名名为“吹牛逼”的30号队伍相遇,说是偶然,其实也并非偶然。若是不与他们相遇,我这一篇故事可能是写的可能是那一位用一年从GGJ正式步入游戏圈的制作者,可能是包下整一间玻璃工作室的超级团队,也可能是那些在倒数十二小时才匆匆入场的世外高人们,更有可能是在最后展示环节被那些可爱的制作者们拖演讲时间拖得痛苦万分的惨状……在这四十八小时里,有太多的故事值得讲述。
而个包罗万象的舞台尚未拉开帷幕之际、我在场馆展示区忙着研究大名鼎鼎的Virtual Boy的时候,刚好听见身后有一桌在高谈快论。我转头看去,坐在那的几人一面聊着些游戏圈里好玩的事儿,一面立起写有招募队友涂鸦的IPAD。不多时,四五个位置上就已经坐满了人。比起其他桌边仅有零零散散一二人的状况,这一桌的声势显得要更加浩大些。
他们引起了我的注意。
与其作一篇千篇一律的现场报道,像个播音员一样在word上写上几行百度百科关于GGJ的科普、现场开幕谁谁谁上台讲了什么、这次的主题是什么,然后经过两天奋斗以后大家伙都做出了什么;像报菜名一样把大家伙两天的努力随手记录下来,然后啪啪啪地鼓个掌、闭幕——我更愿意多花些笔墨和精神,让我和这篇文字都能融入这个节日里。
由此,我想以某种程度的参与加入某个队伍,用我一点点的文字去记录他们两天的汗水与结果。
之所以选择这个队伍,一来承蒙他们的大度,肯让我再他们耳边聒噪,瞎出些点子;二来是他们的队伍成型最快,活动尚未开始,就已经人员齐备,开始讨论要怎么把这个活动打“通关”了。
但,说实话,咱们不说这些虚得不行的东西,从注意到他们、到询问是否愿意让一个媒体以这样的形式参与进来,真正的原因,只是觉得他们的聊天有意思而已。
这个队伍的构成是这样的:有一位说话颇为激昂的策划东哥(文中皆为化名及昵称),思维敏捷,言语犀利,最初听到的声音大都源自于他;两名美术,一名是有过三四年经验的“美术大大”磊哥,另一名是初出茅庐,尚自称“美工”的“美术小佬”小杰,他带了一位不多话的基友来当个伴;一名尚未毕业就已颇具水准的程序小哥珠江,以及我这个瞎出点子的媒体。
这样的阵容,堪称豪华。如果要说有什么美中不足的地方,可能就是举了半天的IPAD“求妹子”,没有“求”来,反而把我勾了来。
时间跳到约莫五点,游戏主题公布为“Transmission”,意为传播。比之主题,开场大叔红配绿的健美操舞蹈更让人印象深刻。
好不容易,缓过来之后。小队回到了原先的座位上,开始头脑风暴。
“传播”这个东西,说来陌生,其实于游戏中的应用并不陌生。像是黑白棋、接力、传送游戏、赛车等等,都能够它有着千丝万缕的关系。
它可以是从某种东西“传播”的过程;可以是经由某个“介质”前后发生的变化;可以是人们言语在“传播”的过程中产生的变质……
甚至,还可以将transmission理解为汽车术语里的换挡。
在制作游戏的整个过程中,主题构思可以说是最有意思,但也最折磨的过程。
我们想过能量在生命里的循环,想过用线性叙事表达语言在传达过程中的变质,想过纯数学的计算游戏,想过事物由多变少的“反传播”过程,想过“阻止”传播……
这些都能切题,但要么不够好玩,要么太传统,要么太难做……总而言之,都不是大家心目中的最佳选项。
在这个时候,担任策划的东哥作为整个队伍的中心,提出了方向性的问题:咱们是追求游戏性,还是故事性?
做故事叙事的游戏,在东哥看来,其实是一种取巧的行为,他个人更加倾向于做一款具有游戏性、耐玩的游戏。磊哥和珠江则将思路往线性叙事的方向拓展。年纪看上去最小的小杰思考的是敏捷类游戏的可能性……
一时无果。
东哥看看时间,已然到了六点半有余;他拍拍掌,招呼着大伙一起先去吃饭。
这时的会场早已亮满了灯,原本熙攘的人堆散成了零星。有的人在展示区玩游戏找灵感,有的人还在孜孜不倦地在纸上涂涂画画,有的人离开了会场找自己的工作室工作,还有的人正和熟人互相串门;但更多的人,则是像我们一样,四散觅食。
这几日的广州又感了风寒,在忽晴忽阴地反复了几天之后终于还是重重地打了个喷嚏。我们走在街上商量着游戏,偶尔插几句闲聊。阴风呼呼地往脖子里钻,惹得大伙都缩起脖子。
由于某个地图导航上写着200米外有个KFC,于是我们按图索骥,走了约莫一公里后,拉开了KFC的大门。
KFC里贴满了哆啦A梦的海报,在哆啦A梦主题曲的衬托下,原本只有稀稀拉拉几名客人的店里倒也显得温暖。大伙点了单拿了餐以后坐下了就吃,倒没了刚开始侃侃而谈的劲头。
都在沉思。
吃完了手里最后一块鸡,东哥拿纸一擦嘴,福至心灵,说:咱们就来做一个风吹种子的游戏吧!
他的构想是,用风将种子吹向半空去,在这个过程中又可以加入一个“传播”的故事。
这个构思满足了所有人的想法,众人越想越对,继而拍手称好。
大家伙兴高采烈地走出了KFC,这时的风虽仍是吹将过来,众人都是心头抱有一股暖意,没有丝毫寒意。大家一边走一边谈,直至堪堪要走过了,被我叫了好几声,才反应过来。
回到场馆内,有的人刚刚开始准备去吃饭,有的仍在苦苦思索。这时的我们却怀满了信心,坐下来,拉好电插座,就算是正式开工了。
我给了一点提议,说不如把种子改成一张钞票,大家就七嘴八舌起来,最终将它深化成荒诞的、带有社会讽刺意味的主题。
按大伙最初的设想,这款游戏里玩家将操纵一股风,它有固定的总量,并且能够与场景中的各种元素进行互动。背景是一个平民窟、一座城市,人们会从下方伸出手来哄抢这张纸币,但具体的地图人们的反应也将有所不同;游戏里可能有多个结局,会有一个小女孩,最终捡到这张钱币,将它交给一个比她更需要这张钱币的人……
结局如何,其实尚未想得清楚,也不容先想。
有了这样一个雏形,就足以动工了。经验丰富的磊哥找好了可参照的场景和漫画,负责美术的后景,稍欠经验但基本功十分扎实的小杰负责前景;珠江打开unity开始写程序、做物理效果,东哥则在旁边给他支援。
这时东哥又拿来了一张参赛队伍表单,大家轮着一圈写好了名字,又递给了我。
“我也有份?”我说。
“都来参与一下嘛。”东哥笑着说。
余下众人也都不反对,于是我笑着也签下了名字。
关于队名,大家踌躇了一会儿,仿佛这比构思游戏主题还要难上十倍。良久,不知是谁突然说了个“吹牛逼”出来,大家眼睛一亮:可以啊!
一个游戏制作队伍就这样悄然成型了。在几个小时前,他们还都互不相识,而接下来的48小时,他们则成了相互扶持的战友。
接下来就没我的什么事儿了。
在准备离开会场前,我回望了一眼他们忙忙碌碌的模样,心下热血也不禁为之沸腾。诚如东哥所说,他参加了这么多次的GGJ,这是头一回这么顺利。
然而,FLAG这种东西,真的是说来就来。第二天,因与他们说好他们可能会熬上一夜,待到上午再睡一会儿,所以当我来到现场时,时间已过中午。这几天的广州像是把太阳也给冻住了,教人分不清早午晚中。身处室内的参赛者们更是如此。当我进入场馆后,远远的看见我们的那一桌上只有两人。
小杰作为最年轻的参赛者,和基友一起远从佛山赶来参加GGJ。他的美术功底很好,但作为游戏制作人员毕竟还是第一次;他总是会提出很多奇思妙想,但又往往太过细节,难以被采用。
这时的他仍在座位上,拿着画笔埋头奋斗。他画了一夜,画完了人群中伸上伸下抢钱的手、横飞的钞票、游戏里会作为敌人出现的小鸟等素材,现在正在与游戏主界面搏斗——那是一块木色的路牌,画着简单的开始、排行和音乐键,一张钞票被吹得黏在边上,一点开始,就要飞将出去。
他跟我说是睡了一两个小时,但我疑心他可能根本没怎么休息过。
珠江在自己的位置上,他的程序已经初具模型,纸钱随着鼠标的滑动,已能够上下飘荡,躲避从四面八方来袭的那些障碍物。
此时的游戏因为还缺乏背景,只有单单一个绿幕在背后,所以还很难想象最后成型的模样。
说到背景,我左右扫视了一周,都没有发现磊哥的人影。想来应该可以从他那儿看到些有趣的画,于是转头向东哥问道。
东哥一直盯着手机,显得有些心神不定。他走出走入,连打了好几个电话,好不容易打完了,跟我们说:磊哥来不了了。
磊哥是从深圳赶过来的。他晚上就在车上睡了,不想染了感冒,更兼有些事需要回去处理,便只好抱憾退出。
东哥说磊哥还是会把背景画好了传回来,但其他的内容可能就得删减一部分,再交给小杰了。一下子,小杰成为了队伍里唯一的美术,游戏表现力的重担全落在了他的身上。
他显得着急了起来,忙问内容多不多,不然自己赶一赶通宵也可以的。
东哥倒是表现得很从容,他拍拍小杰,说咱们的进度还算快,不需要担心这些,安心画就可以了。说着,他去帮珠江看程序去了。
小杰稍稍放心了些许,但此后的谈话中偶有涉及到游戏改动的事儿,都会着急起来,表示自己再多些也能画。
我坐在东哥边上,问他:那咱们的故事定下来了么?
他也微微皱起眉头,没有一个具体的方案。
于是我试着提了几个建议,但连我自己也觉得没什么意思,于是干干坐着,与他一同发起愁来。
美术是游戏表现力的灵魂所在,没有美术的游戏,就只剩粗糙的点线球面,什么也表达不出来。而少了一个美术,就少了不止一半的素材,没有这些素材,也就不能把一开始设想好的故事讲完……对于我们而言,是连锁性的损失。
我问他:“以前您参赛的时候,作品到了后面也是变得和一开始的构思不一样了吗?”
他说:“基本都是这样。国外的更甚,人家一开始就没打算按着一开始的来。出来的成品和一开始的不一样,这才是正常的。”
我又萌生几个想法,但都需要增加美术的工作压力,于是问美术还能画多少东西。
他摇摇头,一本正经地说:“我们做策划的,应该考虑的是怎么用现有的资源将一个游戏做完。给同伴增加压力才能完成的工作,那是我们作为策划的无能。”
他说完,沉思了一会儿,又四下逛去,走走看看,寻找灵感。
坐在我另一侧的是负责程序的珠江。他正在给游戏加了一张大大的钞票,权且当作背景。同样是未出庐的新人,他倒是比较镇定。
现场有不少人都是他的熟人,来往之间大家互相打招呼,场面也没那么紧张了。但磊哥的背景一直没有到,他心里其实也比较慌张。
就这样做做停停,偶尔聊聊天,讲讲计划,抢点会场免费提供的鱼蛋啃啃,时间一下子就到了五六点。
他们已经工作24小时了。
东哥思前想后,终于决定沿用磊哥之前说过的一个想法:既然已经决定将游戏做成横版敏捷的类型了,干脆就把它做成一个“循环”。
在游戏结束之时,会有一只手伸出来夹住钱币,表示游戏结束;若是要重新开始,就会有一阵风吹来,将钞票再次吹飞。
小杰领悟到这层意思后,还在拿到钱的手背后加上万丈光芒,引得大家拍手称好。
这时候,磊哥拼着感冒画好的背景也到了。
于是工作进度再度向前迈进。大家伙甚至想着要在游戏里加点彩蛋。
到目前为止,游戏里出现的都是负向的反馈。小鸟、蚊子、塑料袋、从下方伸出的手……这些都是为了给玩家添加压力而存在的;那么必然是需要一个正向反馈,来鼓励玩家去做些能够对自己有好处的事儿了。
商量来讨论去,加上珠江在测试游戏时偶然发现几个飞机在一起被吹起时的效果,大家伙商量定两种正反馈:一是在特定情况下,钞票会增加一张,这时的分数是两倍;二是游戏里出现的蓝色小飞机也可以被风托起,当它落在角落里正哭得伤心的小男孩的手里时,小男孩会破涕为笑,分数当然也能蹭蹭上涨。
而彩蛋,就是东哥一开始想要刻画的小女孩故事。把前交到这个贫苦的小女孩的手中,她会朝你微微一笑。
商量既定,剩下的就是机械性的工作了。以前我总觉得策划是个谁都能当的角色,只要他能有创意,能想出点子来就行。
其实不然。
以东哥为例,在整个游戏制作的过程中,除了出谋划策,他一直想办法激励队员、安抚队伍的情绪。他总是一面对小杰说“没关系,不用紧张”,一面指引着他,将他的想法以更好的形式落实;他对珠江说的最多的是“这些数值我回头都可以优化,你就大胆做着先”,虽是关注他的工作进度。
他的硬工作量可能是最少的,但确确实实是整个队伍的灵魂核心。
待到晚上的九点,所有的游戏设计都已定案,只需要按着做就行了。东哥给他们写下了需要的条目和要求,一遍遍地讲清楚具体的细节,待到离开,已近十点。
而小杰和珠江,则还有十数个小时。
我走出场馆,风还是冷得让人发抖。我已不如第一天那般兴奋,这一天太多事儿了。
我像他们一样,变得两眼惺忪起来。而他们,却比我困倦十倍。
终场:完结是下一次开场的序曲待到隔日,他们的工作已经基本完成。我一进来,他们就指着放在桌子上的一台电脑,招呼着我去试玩。
这是一款横版敏捷类游戏,正如一开始所说的那样。它的设计初衷是手机游戏,所以在电脑上须得用鼠标代替手指,在屏幕上划动,掀起风浪,带动半空中的纸钞飘然飞舞;在这个过程中也需要躲避飞来的红色小鸟、吹开必*的塑料袋和让纸钞变重的蚊子。待到数十秒过去,会传来一阵人群的喧哗声——这些音效是我们在网上自己扒下来用的——他们举着反战、抗议的牌子,却会伸将手出来,抢夺半空中的钞票。再过得一阵,人潮散去,一只纸飞机飞出,需要玩家以轻风托送,将飞机送给在下方哭泣的男孩手里。至于小女孩,那是设定在三轮人潮过后才出现的彩蛋,至今只有程序珠江一人打得出来……
这款游戏,小到每一个细节,我都认得清清楚楚。从头到尾的设计、它的改变、它的创意,还有它的无奈之举,我都认得。也因此,我第一次领悟到了那些游戏创作人员,他们在采访之中偶然说过的那些对自家游戏的感想。
想必是五味杂陈。
关于左上角的那块代表体力值的云,我其实一直有些别的意见:假如那不是一朵单纯的云,而是一个戴着高帽、单片儿眼镜的富翁的头像,整个游戏,会不会就能有一种更深的讽刺意味?整个游戏,会不会就能在深度上更深一层?
我不止一次地向东哥提过这个意见,他虽然认可这个创意,但最终还是否定了。问及原因,他说道:
“我固然是知道你这个想法很好,能够加深很多东西。矛盾也好,人文层次的东西也好……都会有一个赋予这款游戏一个新的意义——但这和我一开始的想法不同。”
“我一开始的想法是:这张纸钞飘到不论哪一个地方,遇到哪些困难和阻碍,都能够乘风破浪,继续它的旅程。这就跟我们独立游戏制作人一样,不论遇到什么困难,都能够一次又一次地战胜它。”
所以,纵使你的这个点子好像很好,但我想表达的始终还是我最开始的这个想法,他说。
将游戏测试完成,打了包,再把电脑朝外摆出来供人体验,整个活动俨然临近尾声。这一次场内不再是由玩家们体验投票,而是由开发者们——这三十余支队伍们互投。
当然,不准投票给自己。
于是大家伙就兴致勃勃地穿梭在各个队伍之中,体验,试玩。
其中当然会不乏优秀的作品:有3D建模的解谜游戏、有展现少数声音难以为继的叙事游戏、有合作游戏、有竞技游戏、有水墨美术游戏,甚至还有音游……
在最后的展示环节,原本一人只有三分钟时限,但大家其实基本上都会超时。有的人会忍不住讲一讲自己原本的设计应该是如何如何;有的人念过四旬,想再展现一下自己心中的水墨世界;还有的人,时隔一年参赛,做出了优秀的作品,但却要因参加朋友婚礼,让老婆上台讲解游戏……
从四点多开始,到约莫七点左右,终于才到30号队伍。此时已近尾声,在场的大部分人又是刚刚熬完夜,都是又困又累。
东哥上了台,讲了这个游戏的初衷、演示了它的内容。待到画面里出现人们伸手抓钱的画面时,掌声连起了一片。
在这之后,负责演示的珠江一时失手,中途让钞票掉在了地上。画面里一只手伸了出来,拇指和食指夹住了钞票,响起一阵尖细的笑声,画面的背景光芒万丈。
东哥没有抓着话筒不放,讲那些设计里没能展示的东西、或是他原本想要展示的东西,而是潇潇洒洒地下台。待到整个展示环节结束、活动落幕,已然找不到整个小队的人影。
我初时还不解,只道他恨没有足够的时间、少了一名美术……诸如此类的不满,愤然离场;但后来却又想明白了。
我曾设身处地地想过他的话,他说自己高中开始做游戏,正式成为策划已有数载,GGJ也已不是首届。
那么,为何还要一次次地来参赛呢?
当然是为了体验整个过程。
既然如此,哪来的什么“不满”?哪来那么多的依依不舍?
最好的游戏,是下一部游戏。
于是,潇洒地离去。
而他们,是我们国内游戏制作人中,最平凡的几位。
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