关卡美术与灯光对于游戏体验的影响

关卡美术与灯光对于游戏体验的影响

首页休闲益智画点灯光更新时间:2024-04-16

作者:枕鹤

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/498585928

《超级马里奥》中的水管

在超级马里奥中,有非常多的水管,很多时候只是充当一个关卡跳跃的元素,符合马里奥作为水管工人的设定。

但是除了搭配马里奥水管工的背景设定以外,日常生活中对于水管中空的设计的认知让玩家潜意识里就有可以进入的感知(会掉下去),从而在后续关卡中隐藏地下世界,当玩家意外进入地底时感到意料之外,情理之中的体验。

隐藏的地下世界

《动物派对》中的展示柜

关卡引导通过地面上的指示灯传达出来玩家的移动路线,而门上的面板表示了目前暂时无法能继续前进。

展示柜在极其显眼的房间摆设中央区域,暗示了其后续的教学,但是其形状语言较为尖锐,与其他房间内物件的圆角设计较为不同。

并且在之前的房间里曾充当过摆设,所以玩家一开始主要关注在与沙包的交互上。

一个玩家失足撞碎了作为摆设物的展示柜

同样,在后续教程提示“击碎展示柜取出棒棒糖”时,给玩家的体验:“原来还可以这样”,但也给足了伏笔。

GameJam项目

这是我在一次48小时GameJam时做的关卡与灯光,整体游戏氛围偏向治愈的小游戏风格,所以并没有过分强调压抑感和戏剧感,主要是利用线条光影分割打造囚禁的视觉语言,风扇的转动带来动感。

现在看来立灯冰箱等元素的人造灯光有些多余,打乱了排气口打的束光引导玩家的意图。

参考

《底特律:变人》电影化游戏

下面详细剖析一个游戏的关卡美术与灯光,但首先还是要讲一下游戏叙事。

浅谈游戏叙事

无论是关卡的美术还是灯光,其目的都是增加或者说优化玩家体验,而其中很关键的就是——叙事。

关于游戏叙事,与其他的媒介有一点极为重要的差异,在游戏中玩家通常将自己扮演的角色称之为“我”的第一人称视角而非第三人称,即使是非生命的游戏中,比如“车”也会变成玩家的化身。

这是一种强制性的共情,玩家会与主角进行极为深刻的情感代入,在 底特律:变人 这部游戏中,玩家扮演的三位角色都是仿生人,所以与仿生人进行共情是必然的。

《底特律:变人》的三位主角

所以即使在一定情况下引导玩家做出恶行,玩家也会体会自己(主角)的苦衷,而在 美国末日2 中,玩家一上来就扮演一个自己并不了解的新角色莫名奇妙地将上一代与自己共情最深的乔尔给*害,玩家全程处于一脸懵逼的状态,导致了玩家反感主角其中之一埃比,作品口碑下滑。

所以,即使美术与灯光再好,服务对象的本质出现了一些欠缺,仍然无法讲好一个故事,所以在做美术前期工作的时候,个人认为一定要把上层建筑打好,确保世界观和剧本内容好才是最重要的基石。

接下来主要以 底特律:变人 中的经典桥段——审讯仿生人,这个关卡的一条线或者说情节作为主要的分析对象简单说说自己的理解。

汉克审讯仿生人

在这一幕中,汉克与仿生人之间有几个元素,第一是墙上的摄像头,第二是桌上的档案,若有若无的分隔了两个角色,其实其中的表现是汉克对于仿生人有隔阂但并非很强烈。

即使有间隔,但他们仍属于同一个空间,在强化此条件下,关卡或者灯光师会将角色的矛盾会通过构成与光影使其归属到不同的视觉空间下。

通过构图与灯光分割视觉空间强化冲突

汉克脸上的受光较多,而仿生人由于一直低着头,保持着极为明显的顶上光特征,保持着神秘感与阴沉的感受,不过由于其一直是低着头并且皱眉的情况,所以显露出一些纠结与胆怯的表现。

顶上光有时被称之为教父光(因为电影《教父》系列中教父出现基本都会使用这个灯光效果)。

这种灯光为角色带来很强的神秘感,通常被用来塑造邪恶的角色,特点是看不到眼睛,无法感知角色的感情,所以汉克也像是顶上打的灯光,但是其眼睛清晰可见,没有带来神秘与阴沉的视觉感知。

审讯室与观察室

这一幕回应了上一幕提到的,这两个人类警探和警员对于仿生人的态度隔阂,在后面的言语神态动作都可以佐证,他们在空间上(物理)的设计都进行了分割,在审讯室和在观察室,而这两名警员的剪影聚集玩家的目光到中间。

在最开始的镜头下,审讯室表现也为左右对照的两个阵营,而这个镜头则只有人类警员。

而此刻汉克看向审讯室,说明他对仿生人也感到不耐烦了,准备回归人类阵营(观察室),之后说到:我要出去了。

此前汉克一直都是使用的伦勃朗光,通常伦勃朗光的多用在戏剧性画面中,特点是阴影区域眼睛下方有三角形的光斑,常见的用处是强化戏剧冲突,沉浸感强。

康纳亲近审讯

康纳进入审讯室之前是一个软(Front)光,弱化皱纹,意义是强调柔和感,表现对仿生人同胞的同情。

在进入审讯室就坐之后,康纳直接移除之前的代表戏剧冲突的隔阂物。

楔形灯光

灯光表现为楔形灯光,即侧软光,依然是较为柔和的态度。

康纳审讯期间,镜头基本是由与刚刚汉克审讯时相反的另一侧拍摄,索性称之为仿生人视角,镜子反射出两人处于同一空间下,弱化此前汉克与仿生人之间的分隔,仿生人将康纳视为自己人,又有点忌惮观察室的人类。

玩家选择康纳表现亲近,降低压力使仿生人说话后两人对话地位趋向平衡,仿生人灯光软化,仅通过镜头角度和神态表现差异。

康纳施压审讯

短硬光

玩家选择康纳开始施压,康纳站起,表现为俯视姿态,提高对话中的地位。

由于站起来离光源更近(其实根本就是打了不同的光),灯光变为短硬( Hard)光,短光更加能够凸显人物,由于灯光的二次衰减效应,人物更亮而背景更暗,卡硬光影分界线,面部细节更加立体,视觉感知更强硬。

而在施压期间,镜头从仿生人侧回到刚刚汉克审讯时的人类侧,镜头语言就不展开了,我也只知皮毛。

左右横跳的侧光

犯人再次低头,这次给了一个硬侧光并且发抖,表现为胆怯的感觉,之后康纳迫近,两人都转变为戏剧化的伦勃朗光特征。

值得注意的是,这个犯人打的侧光一会左一会右的,其实可以知道这个场景中的发光物体其实是Motivated Light,打光的原则是人物先打,场景再打,以叙事为首要目的,而非物理,装饰灯主要是让画面更有说服力,尽可能消除违和感。

过亮的的光源会抢夺画面的焦点,赛博朋克2077风格下很多的光源表现过曝严重。

在场景氛围概念设计图中光源在画师们的主观处理下要比Realtime Render要舒服很多。

个人最喜欢的一张2077Concept ASid:Ward Lindhout

齐聚审讯室

这一幕中的站位可能是妥协于后续的动画需要,个人认为皮衣警员最好与汉克调换位置,他的站位太黑了他又穿的特黑,康纳站在最黑区是因为他的衣服很亮,把他整个凸显出来,汉克穿的色也挺亮的不用站亮区。

亦或者两个警员本来就是背景板,只需要凸显玩家扮演的康纳,但是皮衣探员作为白人头部过于明显……也可能单纯通过仿生人作为中线把两个阵营分割开来吧,各有理解。

惨遭破坏的三角构图

个人认为本作与 战神4 同为学习和分析灯光和镜头的好作品,可以学到很多。

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