游戏谜题无处不在 请起立为好的谜题鼓掌!

游戏谜题无处不在 请起立为好的谜题鼓掌!

首页休闲益智坏掉的桥更新时间:2024-04-24

祝大家新春愉快,万事如意,小编在这里给大家拜年了。

今天就和大家聊聊天,那聊点什么呢?对了,就聊聊游戏中的谜题吧。

笔者认为,游戏的谜题是游戏贯穿始终的核心部分。根据游戏的机制,设计对应的谜题,大概就是游戏了吧。

至于机制,可以解释为怎么玩,或者说,游戏的类型也能体现出游戏的机制。

至于谜题,就是游戏中玩家需要面对的阻碍,需要去解决的问题。

当然这个概念其实很宽泛……如果非要认真说,可能也有很多漏洞,仅以个人理解聊聊一二吧。

最依赖剧情的游戏类型 文字冒险游戏里的谜题

没有哪类游戏类型如此的依赖于剧情,以至于还发展出了完全不需要谜题的视觉小说流,严格来说,能不能算游戏都值得商榷吧。

只能说,对于谜题的话题,视觉小说流无疑是一个反例。

举一个正面的例子吧,《逆转裁判》,算是大名鼎鼎了也。如果没玩过的话,重制的1-3代也会追加中文,可以在不久之后入坑了。

游戏中通过收集的线索与信息,来寻找对手话语中的漏洞。这便是根据文字游戏的机制设计出的谜题种类。

谜题的设计都源于文字本身,你需要找到几句话中的漏洞,去进一步推理出真相。游戏里还真有一次谜题是没有漏洞……哈哈哈。然后以此为契机,一次次的重复这个谜题,直到通关。

不过由于游戏机制问题,解开谜题除了继续推进剧情也没有其他的奖励了。

正是因为《逆转裁判》的剧本与谜题契合太过出色,所以才成为了经典。有个时间段,还有一批同类游戏,以谜题堆砌为主,找东西啊,棋类谜题啊一堆,剧本也并不出色,再加上机制和谜题并不贴切,明显的为了谜题而谜题,所以慢慢沉寂了下去。

自带游戏性的游戏类型 横版街机游戏里的谜题

接下来再说我们小时候的回忆。

这类横版过关的游戏谜题往往简单粗暴,大概就是告诉玩家,女朋友被抓了,去打Boss吧。

简单的发布了个任务,并且玩家也没有其他选择,就去打Boss就好,简单粗暴。

可由于游戏机制是动作游戏,尽管谜题设计超级直接,但想玩的好也是需要大量练习的。

因为游戏的奖励回报是巨大的,除了周围人赞叹声,还获得了更多的游戏时间。在投币的条件下,能多玩个几分钟,那在当时也就是最大的奖励了。所以一个币能通关的,街机店老板往往都不喜欢,因为你获得的奖励和他的利益明显冲突了。

街机游戏在现在已经变得没落,我们再也回不去当时的那个年代了。

说到这里,笔者还是有些遗憾的,还记得当初为了打《名将》,给游戏厅老板充了不少值,觉得真的好玩。现在面对模拟器……却没了兴趣……面对Boss一通保险,看来丢掉了传统的街机模式的奖励,也让游戏丢掉了一部分乐趣。

贯穿始终的谜题 谈谈游戏谜题的难度与结合

每种游戏类型都会有谜题,还有的游戏本身就是个谜题类型,比如三消,推箱子……就算是打倒了某个普通敌人,都算是某种意义上的解决了谜题。

如果一个谜题过于简单,通常都会通过谜题的结合与演绎,来提升难度。另外一种方法,就是对玩家提出更高的要求,这样也会让玩家感受到谜题难度的提升。

比如一个最简单的RPG游戏中的任务,要求你带着某物品去一个新地点,这是个最简单的谜题类型。游戏中这类谜题比比皆是,甚至感觉都很难被称为谜题,不过宽泛的讲,我们就算它是谜题。

这样的谜题奖励也是很少的,更多的是起到一个指引作用,让玩家平滑的进入新的区域,那里有更多更复杂的谜题等待着玩家去挑战。

对此,你不会觉得难,那要怎么变得难呢?

结合一个任务即可,比如在运送途中,桥坏了,你要参与修桥,或者遇到了强盗,需要进行战斗,那么难度就会因为任务的发展与复杂性而提升。

另外就是提升对玩家的要求,比如某个Boss,你只有达到20级才可以挑战。

网游之中,对玩家还有人数的要求,比如团队副本。当然,也包括对玩家操作水平的要求,《魔兽世界》就是一个非常明显的例子。

记得当初的祖阿曼战熊,如果团队中有2,3个人操作明显不行……那真的欲哭无泪。对不起,又想起了伤心事……但开心的是,没拿到熊的那个人不是我哈哈哈!

其实《魔兽世界》里的每个团队副本的Boss,本身都是个大谜题,你需要针对Boss的机制做出应对和破解。

越是难度大,越是复杂的谜题,最后解决了之后,获得的回报也就越丰厚,不过承担的风险也会更多。这种负面的风险通常表现为花费更多时间,花费更多修理费与药材费等等。

游戏机制与谜题的统一 增加机制好不好?

游戏机制与谜题的统一性,其实这个问题也挺有意思的。有什么样的机制,就应该设计对应的谜题,如果出现和剧情不符合的谜题,就会让人觉得违和。如果出现当前没有的机制,就要增加新机制,以此来支撑新种类的谜题。

优点是这样可以扩充游戏的内容,增加新鲜感,不好的地方在于可能会显得很突兀,不管是来自操作上还是体验上。

《巫师3》便是个非常明显例子,游戏在本身的机制下,已经有了一套相当完善的谜题。各种任务,各种事件,包括那些该死的单选题。然而游戏里面却出现了昆特牌,一种全新的机制带来的全新谜题。

确实游戏的内容被丰富了,但是人命关天的时候先来局昆特牌也明显变得有些格格不入,那些人都不担心自己的死活,也不担心世界的毁灭,就想着能不能打牌!

那么这时候,就需要思考哪边更有利,目前来看,显然昆特牌给玩家带来的乐趣更多,那么这个新机制的引入所带来的新谜题种类,就算是某种程度的成功。

当然,制作组也付出相当大的努力来开发出这套新的游戏机制。并且现在也已经独立运营昆特牌了……这也很明显的说明了,《昆特牌》的卡牌机制和《巫师3》的战斗机制是两种完全不同的体系,所以才能单独提取。

为了谜题增加机制,甚至是个巨大且独立的机制,至少在《巫师3》上,还是取得了积极的效果。

其实即便是很多3A级别的游戏,也会引用一些传统谜题的变种,比如推箱子,棋类谜题,影子谜题等等。因为这些谜题往往不用加入复杂的机制,就可以令游戏的玩法产生一些变化,这也得意于那些古老谜题自身的伟大。关于这些,我们可以在另外的文章单独阐述。

如果按照笔者的定义,谜题是无处不在的,并且是游戏的核心,以破解谜题获得收益基本是游戏的必要元素了,并且这种模式还很难被推翻,只能是变种,进化,披着新名字的外衣。

有没有哪些游戏在谜题上面让你难忘,或者哪些游戏的谜题明显出类拔萃,《The Witness》大家是否喜欢等等,都可以和笔者聊聊天。

最后,这都是笔者随手想到的,可能并不严谨,最后再次祝福大家春节快乐。

下次接着谈~

方糖文库·怀利

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