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GameLook报道/有时候,做游戏就像行军打仗,“一鼓作气,再而衰、三而竭”。即便是“年货”系列的3A游戏,也会让玩家们逐渐感到疲倦,因此,能够用同一个主题连续成功的游戏公司并不多。
不过,新西兰工作室Digital Confectioners似乎是个例外。在鲨鱼与人类主题的非对称竞技生存游戏《Depth(深海惊魂)》之后,该公司又推出了一款加入更多鲨鱼的多人游戏《Last Tide(潮汐之王)》,并且发布首日登顶Steam平台,好评率超过了90%,可以说是连续两次名利双收。
你可能会觉得,这只是他们庞大计划的一部分,这家小团队可能早就想好了要用鲨鱼做一系列的游戏。但实际上,Digital Confectioners此前主要从事外包工作,而且两次成功都不是看上去的那么简单
从外包到自研:从不找外部投资的独立小团队
在《深海惊魂》之前,Digital Confectioners主要专注于编程工作,在搁置了自己的第一个项目之后,他们开始为Dark Vale Games公司的MMO游戏《Forge》做外包,直到该游戏在Steam平台发布之后,这个外包项目的结束,同时也意味着Digital confectioners外包工作的终结,自此之后,他们开始研发自己的项目,而不再受到发行商和投资者的限制。
《深海惊魂》截图
Digital Confectioners游戏总监Neil Reynolds说,“我们想要保持100%独立,过去都是通过外包才能获得内部项目开发的资金,而不是寻找投资,我们从来没有找过投资者,也没有使用发行商模式,2016年的时候,我们完成了外包,随后就再也没有做过外包工作了”。
在GDC遇到设计师Alex Quick之后,该团队决定转向内部游戏研发的道路,Quick曾经从事过《深海惊魂》的研发,但由于支持不足而没能继续下去。当时,该游戏的美术工作已经由Quick完成,但苦于缺乏程序员而未能继续。为了不再从事外包,该公司决定与Quick联合研发《深海惊魂》,不过,由于转移到了其他项目,Quick最终拿了分成离开了这个游戏。
Reynolds说,“我们开始合作的时候,实际上是从头开始做游戏的,唯一不变的就是美术资源,如你们所知,我们最擅长的就是编程,而不是美术。现在有了更为复合型的人才结构,而且还在招聘美术师,但游戏策划基本上抛弃了原来《深海惊魂》的方式”。对于独立游戏工作室而言,连续四年维护一个多人游戏并不轻松,就连《Lawbreakers》这样的成功游戏都难以承受,Reynolds认为,《深海惊魂》的成功并不单是因为某一个元素,但对于社区的专注是最重要的。“举办活动,参与社区之中、做内容更新,我们做的非常成功的一件事就是Steam Workshop,用户们为鲨鱼做皮肤核武器,然后我们把它加入到游戏里,通过捆绑促销的方式呈现给玩家,并且把收入与社区五五分成,虽然我们从中得到的收入与游戏销售比起来低很多,但对于推动社区增长却非常有益”。
虽然Digital Confectioners并没有在营销方面投入资金,但口碑传播推动了《深海惊魂》的快速成功,季节促销、免费周末以及内容更新都不断增加了游戏的玩家数。到了第三年的时候,该游戏的销量超过了100万套。
Reynolds认为《深海惊魂》的成功并不是按照同时在线人数峰值来判断,“如果你从同时在线人数来看,很多3A游戏比我们都高,但这些数据并不能反映全部,虽然我们的同时在线人数可能不是最大,但每个月都有大量用户回到游戏中,所以,很多人玩这款游戏,但都不是特别久,因为《深海惊魂》是一个紧张刺激的游戏,适合短时间玩,而不适合像MMO或者《英雄联盟》那样连续8小时都呆在游戏里”。
《潮汐之王》游戏截图
海底大逃*:做了3年的《潮汐之王》
2015年的时候,Digital Confectioners就开始了第二个项目的预制作,这个大逃*创意原型最终成为了《潮汐之王》,当时《绝地求生》还没有全球爆红,只不过,在此之前,Brendan Greene的《武装突袭》模组和《H1Z1》大逃*模式已经非常受欢迎了。所以,大逃*既带来了创意灵感,也意味着大量竞争。Reynolds说,“我们觉得这个玩法很酷,而且我们必须做一个大逃*游戏。当时我们还没有考虑做深海主题,而只是一个军事主题的射击游戏。不过,其他工作室的吃鸡游戏大量涌现,所以我们不得不做出改变,于是鲨鱼成为了最佳选择”
非常不幸的是,Digital Confectioners人手不足,因此并没有能够在2015年底把项目做出来。
《潮汐之王》战斗截图
做《深海惊魂》的时候,他们还可以使用已经存在的美术资源,但对于《潮汐之王》,Digital Confectioners必须从头开始做。虽然工作室规模在不断增长,但却同时在寻找外包开发者。在研发《Forge》的时候,参与该项目的外包公司还有Super Genius,于是双方决定再次合作,Super Genius负责美术资源,这个项目的研发才得以顺利继续。
从陆上吃鸡到深海大逃*的转变,意味着玩家们需要提防的危险发生了变化,“这是非常不同的,但想要给玩家说清楚却不容易,除非你亲自体验,否则无法意识到多出来的Z轴究竟意味着什么,所有的战术在水下的时候都是完全不同的,无论是悄悄接近别人还是组队探索战场都需要不同战术”。
在这款游戏里,《深海惊魂》的老玩家实际上有一些优势,游戏里的武器给人的感觉更熟悉,鲨鱼虽然不是被玩家操控,但也有同样的声音提示。有经验的玩家们知道该注意什么声音,以及如何使用3D音频来决定鲨鱼的攻击方向。
水下弹道也需要玩家慢慢熟悉
和上一款游戏比起来,《潮汐之王》里的鲨鱼并不是主要威胁,而是一个随时可以出现的潜在敌人,而且在缩圈的时候逼迫玩家到更小的区域参加更激烈的战斗。由于有了鲨鱼的加入,所以玩法上和《绝地求生》以及《堡垒之夜》有差异是很正常的,“我们的缩圈机制并不会强迫你到中心圈,如果你留在圈外也不会很快死亡,只不过,身后会一直有鲨鱼追击,如果你能打的过鲨鱼,那就不用跑毒,所以,如果你不想进入决赛圈混战,也可以留在外面和鲨鱼战斗,这在其他吃鸡游戏里,往往不跑毒就会逐渐死亡”。
所以,虽然很多吃鸡游戏都借鉴了《绝地求生》和《堡垒之夜》的经典玩法,Digital Confectioners与众不同的做法还是给了玩家更多的可能性。这是该工作室第二次做鲨鱼主题的游戏,而且似乎是连续成功,在Steam平台,《潮汐之王》的好评率超过了80%,发布首日即登顶Steam全球畅销榜。
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