总共也没几行,但是这种对手游的叙事,已经彻底打破了我的防线

总共也没几行,但是这种对手游的叙事,已经彻底打破了我的防线

首页休闲益智海底解救小鱼更新时间:2024-07-30

以网易为代表的手游有很多,但《光遇》可能是最有常识的一款。因为它选择的路线看似最小,最有艺术感,却总能一次次走出圈子。

  并且自2019年上线以来,《光遇》畅销榜始终重回前十甚至前三。近日,thatgamecompany完成了1.6亿美元的融资,皮克斯动画公司创始人艾德卡特穆尔(Ed Catmul)将加盟thatgamecompany担任创意文化和战略发展首席顾问的消息,让很多人再次对这款产品产生了兴趣。这或许再次凸显了他们想要“将游戏的情感扩展到更多人”的愿景。

  但是,对于很多人来说,《光遇》很难理解。——它的付费设计,社交模式,甚至最基本的叙事表达,都和市面上大部分手游不一样。

  在此之前,葡萄君已经分析过《光遇》的付费和营销原因。最近几个月,《光遇》开启了水下探索,也更新了“潜水季”的最后一个任务。它将过去专注于云海蓝天的故事和开放的探索体验带到了海底,让很多玩家再次被游戏感动。这次更新,葡萄君想简单说一下《光遇》在叙事上是怎么做到的。

  有些玩家被潜艇季剧情感动。

  1 《光遇》叙事,难在哪里?

  对于很多体积稍大的产品来说,旁白是不可避免的环节,《光遇》也是如此。在这方面它代表什么?关于这个问题,我们可以在设计师的思路里看到一点:“流动体验”和“情感互动”。但要实现这两种体验,《光遇》至少要解决三个挑战:

  首先是视觉呈现,即最直观层面的沉浸感。当然这对美术提出了一定的要求,但要做到视觉效果逼真肯定是不够的。毕竟3354 《光遇》的画风并不完全写实。哪个部分更真实?有多现实?其他方面有什么帮助?这些都是需要讨论的问题;

  二是叙事设计,即在故事层面做出足够深入的内容,让玩家产生情感共鸣。现在的我们真的不缺好故事,但毕竟记叙文不是只靠故事来演的。从整体来看,你至少要考虑情绪基调是什么,如何控制释放节奏;

  三是表现手法,是超越整体视角的细节控制。对于大多数叙事作品来说,主要的表达载体是文字,但是《光遇》放弃了这个载体,很少用语言来引导玩家。在这种情况下,怎么能靠其他方式讲好故事呢?其实看《光遇》,你会发现这些问题也是很多团队难以解决的痛点。这让他们不得不刻意弱化游戏的叙事部分,或者投入巨大的精力。但或许得益于陈星汉独特的个人风格和thatgamecompany团队七年的打磨,《光遇》很好的处理了这三个方面。

  《光遇》如何讲好故事?

  视觉呈现

  视觉呈现上,《光遇》首次优化了海底季节的水下光影效果。由于光的传播介质不同,水下光的散射、密度和光谱吸收与通常的场景有很大的不同。《光遇》为了给玩家提供更加身临其境的游戏体验,对光照算法进行了扩展,还原了更加真实的水下光影效果。

  其次,水下世界还是要还原一些特殊的视觉效果,比如陆地和天空中没有的焦散现象。——光线经过空气和水面的交界处,发生折射,在水面下形成一种特殊的光学现象。简单来说就是海中波光粼粼的光影。经过大量的调试研究,《光遇》成功的呈现了这些光影效果,所以玩家会被海底世界美丽的视觉画面所吸引。

  但仅仅让光影变得逼真并不是视觉呈现的全部。在这方面,《光遇》的交互设计也很重要。正如陈星汉所说:“最好的设计是推动,而不是牵引。我们希望正在体验[这款游戏]的人感觉到他们控制了一切……我们不是来分散你们的注意力的。我们不是来强迫和胁迫你做任何事的。我们希望你能独立行动,拥有100%的游戏体验。”

  《光遇》的处理方法是将信噪比降到3354,即让有用的信息更容易接收,尽可能忽略无用的噪声。这就需要游戏弱化引导,适当隐藏一些UI和功能。比如你会发现冒险时玩家的界面非常干净。除了翅膀按钮作为其他按钮的集中入口,界面中几乎只有场景和人物,可以给玩家足够的沉浸感和探索自由度,更好的带入心流体验,让叙事展开更加自然流畅。

  叙事设计

  在叙事设计上,《光遇》为潜水季设计了两条平行的明暗线。其中,开放线讲述了玩家与祖先的故事:在祖先的鼓励下,玩家踏上了新的征程,冒险前往各地收集资源。在同伴意外失踪后,玩家潜入深海,在黑暗中找到自己内心的光明方向,成为一个意志坚定、无所畏惧的勇者。在这个过程中,我经历了一次又一次与祖先一起传递任务时的成长,也见证了与他们情感联系的建立。这种情感联系的升华,依然是《光遇》一贯强调的——“付出”的核心。那就是“我”,不顾对未知深海的恐惧,冒着明知有庞然大物的风险,勇往直前,逆光而行,去拯救与我们并肩走过一段奇妙旅程的祖先。同时,我们也在《大团圆》的结局动画中见证了玩家与祖先的情谊。——晶石不是最重要的,我们在乎的是作为伙伴的你。

  暗线告诉我们的是远程射线留下的启示:远程射线曾经在赛季初赋予了玩家假摔的能力。赛季结束,玩家潜入海底后被黑暗巨兽吞噬,在黑暗中拯救被囚禁的远方光芒的光灵,帮助成千上万的光明生物重获自由,同时也释放了光明的能量,帮助玩家突破黑暗。这种情感上的联系,自始至终都被远处的光线所呼应。玩家在解救其灵魂的同时,也完成了对这片蓝色深渊的净化和救赎。

  玩家与远方光芒的关系从导师与被指导者变成了被黑暗吞噬扭曲的怪物与逆光而行的勇者,然后互相救赎成就。这不仅包括感恩和自由的喜悦,也包括共同突破的羁绊和情怀。

  在明暗的线条之外,潜艇季的剧情是空白的,有些“黑暗美学”的意味。——当你把剧情串起来的时候,你可能也意识到了水下的真相:一些祖先贪得无厌的要求催生了一种变异的巨大黑暗生物,3354巨型黑暗鬼龙。

  这样一个反常规的剧情,似乎把玩家认知中代表善良的祖先“塑造”成了一个反面角色。同时,我并没有把所有的内容都倒给玩家,而是让他们通过各种细节去想象。这也是很多玩家自发制作视频解读剧情的原因之一,讨论的如火如荼。

  水下壁画似乎暗示了这里发生了什么。

  同时《光遇》的叙事节奏控制的相当紧张。正如陈星汉所说:“无论是设计还是娱乐,最重要的是加速度的变化。这种脉动才是真正触动我们情绪的。”

  比如在《潜艇季》的最后一个任务中,玩家需要一点一点游向黑暗的深处,克服不断加深的深海幽闭恐惧症的恐惧,去海底营救自己的祖先。但在深潜之后,我终于能够向光游去,但黑暗中出现了许多红色的眼睛,似乎有一些怪物正在注视着球员.

  当危机不期而至时,音乐变得紧张起来。但是,你会发现,无论你游得多努力,都逃不过庞然大物的猎*.最终,随着一阵猛烈的震颤,玩家会突然被巨大的黑暗鬼龙的巨颚吞噬。之后,在《重生》中,玩家将从黑暗中寻找根源,通过蜡烛让“光之精灵”重现,并化作遥远的雷灵冲破黑暗,带着祖先穿越深海,送上驶向远方的小船。

  整个过程的氛围变化,可能很难完全用文字来感受。而这就是《光遇》的精妙之处。3354先是漫长而安静的黑暗,然后是达成目标的喜悦;欢乐过后立刻迎来恐惧,重温绝境中的沉默;最后突破黑暗,达到整个剧情的高潮。这种跌宕起伏、爆发、戛然而止的感觉,是普通平实直接的叙述很难带来的。

  表达技术

  在表现手法上,《光遇》首先贯彻了电影化表现的原则。在很多场景和镜头中,你都能感受到这种画面叙事的细节。比如上述剧情任务中,当玩家潜入海底时,会先以游戏体验的正常后视视角跟随;当玩家走到海底最深处时,视角切换到远程的综合视角,配合黑暗的深海场景效果,加深了海底的渺小感和无助感。

  当玩家冲出黑暗,数以千计的小鱼从巨型黑暗鬼龙的身体里游出来,高光镜头出现,画面不再遵循个人视角,而是使用大量的远距构图和镜头晃动来传达震撼的感觉;然后,镜头跟着鱼走向光明,再逐渐锁定玩家和祖先,跟着主角往光明的方向走,意思不言而喻。

  另一方面,《光遇》也使用了多种语言来加强叙事效果。在GDC大会上,thatgamecompany工作室的剧作者Jennie Kong曾经这样说过。他们经常使用的情感叙事工具主要分为三个方面:

  1.共同语言,即视觉主题、音乐等手段;

  2.环境表现,即埋藏在游戏环境中的故事;

  3.动作行为,即通过符合主题的动作增进感情。

  有了这些手段,《光遇》的叙事可以让玩家进入心流体验,产生情感共鸣,而不需要依靠文字。有时候,你甚至会认为脱离书面语是一个正确的选择《光遇》 3354,因为它把传递信息的才能全部集中在“感觉”上。而这种感觉越纯粹,我们就越容易被感动。

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