让玩家在游戏中停留久一点——三消式模拟经营游戏设计探究

让玩家在游戏中停留久一点——三消式模拟经营游戏设计探究

首页休闲益智花儿爱消除游戏更新时间:2024-04-30

作者:Tlanhan

最开始的初衷是想往休闲游戏去靠近的,谁料休闲游戏的定义实在是太广泛,大部分小体量的单机游戏基本也可以划分在休闲游戏中。所以只好先拿三消式三消式游戏去探探路。

三消式模拟经营游戏的玩家体验周期实在是太长了,不像以往的那些明显强调竞争的游戏品类。不过在我玩了几款三消式模拟经营游戏中,发现了不同类型的游戏设计。

在谈及三消式模拟经营游戏之前,先来介绍一下传统式的三消游戏和模拟经营游戏。

传统的三消游戏,(对我来说)最经典的是开心消消乐。它突出的是消除的快感,这种感觉类似与格斗游戏中的连击感。格斗游戏中的连击是基于玩家对于角色技能的理解以及对其进行人为因素的输入控制,让玩家拥有了游戏的控制感和视觉享受。而三消游戏也采用了同样的机制,在前期关卡中教会玩家如何使用一些特殊模式的消除方式以及这种消除方式的效果是什么。

不过不等同于格斗游戏中的超强控制感,三消游戏中的元素生成方式是采用俄罗斯方块机制的随机产生(假随机),这很大程度上又增加了游戏的另一种元素——概率。策略配上概率的组合,更容易引发玩家的游戏体验,更何况策略是可以通过人为道具强制影响游戏概率。

传统的模拟经营游戏,是让玩家代入某个现实世界中的职位或者角色的游戏。这类游戏的本意是为了满足玩家对自我的投影。传统模拟经营游戏中的经济来源往往是源于玩家通过商品等方式来获利。通过经验星级等方式来扩展游戏的深度,利用评分、团队奖励等社交性的机制来增加玩家间的竞争力。当然,模拟和经营其实是可以拆开来设计的,只是因为存在经营就会涉及到资源交易,而这就是付费点的设计源泉。

现在来说说这两种类型的典型缺陷

传统三消游戏:

  1. 只能依靠长关卡生命线来增加游戏寿命;
  2. 游戏的UI提示需要简单明了,现在的玩家不仅仅是只会玩一种游戏品类的人了,但是如果玩家在玩一款休闲游戏的时候还需要花大量的时间精力来记住你游戏中的特殊模式提醒,这会极大的增加游戏的上手度;
  3. 游戏付费点的挖掘单一,只能是依赖玩家对道具的选择或者是装饰。当然,如果能构建出一个好的游戏经济模式,付费点的挖掘就不会是很大问题。

传统模拟经营游戏:

  1. 游戏中后期的资源交易和游戏体验极差。长经验条和巨额的建筑成本让玩家对游戏的体验程度只能是上线点一点,不同于游戏初期的高建设性。
  2. 游戏的玩法会因为超长的体验周期而显得无聊,而这超长的体验周期正好是因为游戏是休闲游戏,所以导致了游戏中后期玩家对资源收集这一玩法索然无味。
  3. 付费点难以设计。虽然模拟经营游戏中涉及到了大量SLG中的建造方式,但是缺少了强有力的竞争意味,导致游戏很难迫使玩家消费。最常见的就是在外饰上不断进行付费设计,而外饰的影响的是评分等级。

可见,传统三消游戏中缺少了游戏中后期的游戏体验,因为单纯的为了高分并不能完全满足玩家的心理需求。而传统模拟经营中有的就是游戏中后期的超长体验,所以这也是为什么会有三消式模拟经营游戏的最大原因。

在三消式模拟经营游戏品类中,游戏将模拟经营中的资源生产换成了三消游戏中的关卡,以达到推进游戏进程的效果。这不同于传统模拟经营中的资源交付来完成任务,而是让玩家玩另一种类型的游戏来解决问题,达到让建造模式和资源生产模式都具备可玩性。

三消模式在这类游戏中相当于回合制游戏中的行动轮,只有拥有较多的行动轮才可以不断地推进游戏进程。而围绕着模拟经营的主题又可以不断地加入新故事剧情来增加玩家的行动轮以及利用社区竞争来增加玩家对游戏的竞争*。游戏竞争的方式则是利用三消关卡,这就形成了良性的游戏循环。

下面是关于三消式模拟经营游戏的一些设计看法,也可运用到二者的传统模式中。

常见的三消方式有两种,一种是交换式相消,另一种是集合式相消(面板上有同类元素即可点击消除)。两种各有优势和缺点,交换式富有挑战但有时会让玩家产生难度太大的想法(虽然这点可以用于付费设计,但仅考虑消除方式而言,交换式迭代难度也大);集合式简单轻松但缺少挑战性(这点对于付费设计较为不利,游戏道具转化率低)。

在三消闯关机制中,有三个关键点:

  1. UI特征突出:只有具备符合游戏主题的游戏元素,配上认知普遍的特殊功能,游戏才能得到广泛的认知和使用。例如梦幻家园中的纸飞机、梦幻水族馆中的鱼雷。
  2. 关卡难度的挖掘:迭代关卡中最难的是添加新元素和调控关卡难度。但在三消游戏的关卡中,调控关卡难度可以利用增加玩家可操作步数来大大降低,而另外的添加新元素则变成三消游戏的首选难度。利用上游戏主题的新元素往往会增加游戏的新颖,例如梦幻家园中的饼干阻碍、梦幻水族馆中的泥土、链条、花儿爱消除中的同颜色的花盆收集。
  3. 连击感:三消游戏本身来说就是享受视觉效果的游戏,而高连击感所带来的视觉效果和心理成就是刺激玩家不断玩下去的根本理由。不同方式的消除也可以用不同的机制来制造高连击的可能,例如交换式中的组合效果、集合式中的游戏主动点击(某个元素处于激活状态,当达到一定数量可由游戏主动释放)。

之所以三消闯关是三消式模拟经营游戏的核心,最大的原因是它是整个游戏经济模式的核心,游戏的剧情、建筑选择,都只是为之服务。尽管你可以让玩家通过闯关获得金钱以来在游戏商店中购买不同样式的游戏商品,但那么做的目的只会是减少了三消闯关在整个游戏经济模式中的地位。

以梦幻家园中的一个良性循环为例。游戏只有一种经济资源金币,而金币的使用只在当玩家闯关失败的时候才能使用,且比起每次过关赚取的金币来说相差甚大。所以这就让玩家开始珍惜每一次的重生,开始利用道具来过关。

可总会有意外的时候,当经历数次只差一两步就可以完成关卡时,玩家就会不得不选择支付金币。这时候,游戏在活动上增加了对于金币的付费设计:努力成果的双倍金币保险柜、套餐式的金币购买。游戏的经济模式不断地向玩家强调金币的难得和意义,从而刺激玩家对金币的直接需求。

当然,也有利用金币来购买游戏饰品的,这时候游戏的付费就得围绕着那个能令玩家起死回生的资源。而游戏的体验,应该由那些饰品来构建,例如梦幻水族馆中利用单次成功闯关获得特殊饰品的兑换券来增加游戏性,同时也循环了三消闯关核心,因为不能单次成功闯关就意味着失去兑换券。

闯关总是需要消耗些什么——挑战机会。尽管休闲游戏的目的是让玩家无时无刻、随时随地的玩这款游戏,但是别忘记了每款游戏都至少有一个目的——让玩家在游戏中停留久一点。

这看似和休闲游戏的定义矛盾,实则不然——你可以增加玩家单次上线游戏时间的长度。利用时间限制等特殊事件来让玩家意识到,或许自己再玩一会就可以多增加一些收益。

这一点最主要体现在玩家闯关时的生命值,当需要重新开始时,游戏就会扣除一次生命值。而游戏的生命值最大限度非常少,而等待系统恢复生命值的时间又长。如果这时有一次奖励中包含着一段时间内的无限生命值,相信玩家会充分利用这次机会来换取更多的游戏收益。

当然,这一点还可以延伸到其他游戏元素中。例如花儿爱消除中的在一定时间内完成客人的要求,又或者利用特殊元素作为游戏赛事竞争的手段、游戏剧情中的特殊奖励等等。

至于游戏的付费设计,往往是围绕着三消模式中的道具、重生机制。利用有限的资源来构建游戏经济模式,从而让玩家意识到资源的重要性和资源的匮乏。这时候针对资源的付费设计就会大放异彩。当然,也有其他的资源消费方式,例如花儿爱消除中的海底探险,收集游戏资源但存在风险,而挽救的方式是消费钻石来确保收益。

总之,三消式模拟经营游戏的特征是有线性的休闲娱乐,不会让玩家在中后期只体验到无聊的闯关体验,也不会让玩家在中后期中等待过长的资源生产时间。因为其游戏的核心是在于利用三消模式取代游戏经济交易,从而让玩家可以自行地推进游戏进程,而游戏的付费设计则也是围绕着最根本的三消模式。

拆分不同类型的游戏设计,是一件很累的事情。因为不仅需要体验到这个品类的核心,还需要体会到这款游戏的设计目的,所以这会对拆分不同类型游戏提高了一道难题。

测试游戏,我往往是带着思考去测试,当然为了不影响游戏体验,往往只会将思考在游戏开启之前先决定好,然后再游玩过程中让它时不时闪现出来。虽然好处是能让自己更快理解游戏内核,但带着问题去分析一款游戏的精力耗费比作为游戏玩家大得多。

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