《风暴英雄》在新版本带来了安娜、狂鼠还有沃斯卡亚工业区,被玩家戏称为“在风暴中玩屁股”,已经公布技能的安娜,甚至连治疗方式都和OW中一样,需要射击命中队友才能生效。但这也出现了个尴尬的问题“手残党连治疗都不能玩了。”
游戏首席英雄设计师Kent-Erik Hagman与首席战场设计师John DeShazer接受了17173等中国媒体采访,为玩家带来新版本解析,回答安娜定位以及你对新地图的一系列疑惑。
安娜擅长削弱对手 难操作才更让让人兴奋Q:安娜在团队中的定位是怎样的?从某些角度看,她和和莫拉莉斯中尉很像(缺乏自保,大招为强大的buff功能),那么这两个英雄在定位上的区分是什么?
Kent-Erik Hagman:从设计的角度来说,安娜是被设计为一个能阻止敌人治疗的远程治疗者。在对战某些依靠特定治疗或自我治疗的队伍阵容时,她能够很好地发挥作用,能够轻松削弱德哈卡或桑娅这类英雄。
和莫拉莉斯中尉不同,安娜并不擅长快速给队友加满血,也不能像莫拉莉斯那样轻松输出同等治疗量。但是安娜可以从更远的距离之外给队友提供支持,而莫拉莉斯则必须保持在治疗目标的附近。
Q:和OW一样,安娜需要Q中(OW是射击中)队友才有治疗量,相比乌瑟尔等指向性治疗会更困难,感觉不是太友好,你们怎么评估呢?
Kent-Erik Hagman:这恰好就是她进入《风暴英雄》让我们非常兴奋的原因。我们希望制作一个纯粹的“非指向性技能”的治疗者,并且需要精确瞄准才能治疗。因为大部分治疗者都是“选中然后点击”,也就是说把鼠标指向想要治疗的目标,然后点击鼠标就能治疗了。
Q:为什么在风暴的设计中没有体现例如造成百分比治疗之类的效果,用以凸显安娜对前排的治疗效果?另外安娜的激素在守望先锋中经常起到保护效果,但风暴当中却没有采取这个设计,为什么?
Kent-Erik Hagman:这是个独特的视角,我们不想做成百分比的治疗,我们认为百分比治疗并不是这个英雄特性的核心。在《守望先锋》中,安娜的特色更多是集中在精准治疗,而不是作为一个坦克型治疗者。
保护效果在《风暴英雄》中也存在,存在于乌瑟尔的特质(作用于他的Q技能和W技能)和莫拉莉斯中尉的W技能“护卫”。在《风暴英雄》中,我们希望纳米激素有独特的特性,因此让它能够强化队友的法术能量并缩短冷却。
下一页:暴雪想做巨大的机器人 沃斯卡亚地图让想法成真
暴雪想做巨大的机器人 沃斯卡亚地图让想法成真Q:为什么OW地图选择了“沃斯卡娅”而不是66号公路之类的?是因为项目组非常想推出一个巨型机器人么?
John DeShazer:选择战场地图,我们要提供最佳的《风暴英雄》游戏体验,还要保持这个世界的风格统一。巨大的机器人是个很优秀的选择,因为它能很容易地转变为《风暴英雄》的地图机制。
我们还没有制作《守望先锋》的据点争夺地图,因为沃斯卡娅工业区本身就是个据点争夺战场,能跟地图保持风格一致对我们来说也是好事。最终我们决定制作一个让人激动人心的载具。
泰坦天降!巨大的机器人才是浪漫
Q:之前地图地形特殊效果只有草丛(烟雾)这一种,怎么会突然想到加入传送履带这种相对比较复杂的地形机制?以后的新地图还会加入更多特殊地形机制吗?
John DeShazer:我们等待开发新的地图环境工具已经有一段时间了。沃斯卡娅铸造厂带来了很多关于工厂、机器和传送带的交互。我们很高兴能看到一个不断移动的地形物体可以对游戏产生的影响。我们会评估传送带在实际游戏环境中的表现,在未来我们应该会尝试新的想法。
Q:这张地图机制崔格拉芙保卫者机甲需要双人控制,类似之前古加尔的设计。但对路人局来说,两个陌生玩家配合会很困难,这个问题项目组怎么看?
John DeShazer:在设计崔格拉芙保护者时,我们必须用上古加尔身上学来的一些经验,但我们知道这次的设计是不同的。
首先,这个载具在没被摧毁的情况下,一次只能存在大约2分钟。其次,我们知道操作古加尔时的队友合作很有趣,但我们必须设计两套独立且有效的技能。这就让我们得以制作出绝佳的双人体验,队友的合作会很有用,但并非必要。
火箭拳晕住英雄,冲锋收割一气呵成!还能瘫痪建筑,真的可怕!
Q:新地图的双人载具相比以往的载具强化了对英雄的伤害,请问这些伤害是如何平衡以保证它不会太过imba?有没有想过在载具上安装打野掉落的炮台这样的设计?
John DeShazer:平衡性的调整很棘手。我们花了很多时间进行内测,让大范围的玩家进行了测试,最终调整到合适的程度。我们会观察所有上限的内容,必要时会进行处理。我们从未考虑过在载具上安装炮台。老实说,载具已经足够强大。而这又回到平衡性的问题上,载具强度的变量越少越好。
下一页:英雄特质不会完全贴合基础技能 某些趣味技能名将会回归
英雄特质不会完全贴合基础技能 某些趣味技能名将会回归Q:克尔苏加德的特质与它本身的技能紧密联系,而安娜的特质和基础技能并没有任何关联。在设计这种与基础技能无关的特质的时候,你们的设计理念是什么?
Kent-Erik Hagman:每一种战斗特质的设计都是不同的。有些特质的设计理念是影响基础技能(例如克尔苏加德),但更多情况下并不会英雄基础技能(例如穆拉丁、迪亚波罗、克罗米等等)。
各个战斗特质的目标是确保能够和各英雄的概念主题贴合且有趣。我们通过对特质的概念进行多次测试,尽量确保有趣而又不失公平。
几个新皮肤的展示
Q:“过去与未来的你”曾经是克罗米20级的一个天赋,随着克罗米的重做这个天赋包括天赋名称也消失了,有没可能让这个天赋名称以另外一种形式回归呢?
Kent-Erik Hagman:在对英雄进行改动时,有时候会失去一些非常有趣的名字,例如“过去与未来的我”。对于这些(还有“冷血”),我们肯定会想办法让它们回归的!
Q:风暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克尔苏加德诞生的幕后故事视频,让我们好奇,比如一个英雄制作的周期是如此之长但是更新频率却这么迅速,背后有多少小团队在平行施工?
全新喷漆——小鱿
Kent-Erik Hagman:目前我们有多个团队同时工作,但真正的秘密是,我们拥有优秀的制作人员,为了让我们能够不断及时推出新英雄,他们一直努力工作!
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