《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》篝火评测:身心愉悦的简单冒险

《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》篝火评测:身心愉悦的简单冒险

首页休闲益智欢乐炮击染色大师更新时间:2024-09-15

篝火原创,转载请征得同意

作者:熊猫命

《怪物猎人》系列的衍生 RPG 系列《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》(以下简称 MHS2)即将在几个小时后的 7 月 9 日正式发售,在卡普空的协助下,篝火营地提前拿到了游戏的完整版本并进行试玩,除部分网络联机对战功能由于服务器并未上下无法测试以外,对游戏的故事情节、系统玩法等内容进行了深度体验。

其实我个人虽然是《怪物猎人》系列的死忠粉丝,但出于对旁系作品一概敬而远之的坚持,此前几乎没有玩过任何《怪物猎人》正统系列以外的作品,不过卡普空系列对于《怪物猎人物语》系列的重视程度之高实在让人难以忽视,尤其是即将发售的 2 代,不仅有辻本良三亲自站台,甚至和《怪物猎人:崛起》一样给它准备了一张发售后的内容更新预告图,宣传和制作力度之大有目共睹。

发售后的内容更新日程图

相较于 2016 年在 3DS 发售的前作,这次来到全新平台 NS 和 PC(Steam)的 MHS2 首先在画面品质上有了长足的进步,PC 版本支持最大 144 的帧率以及更高的分辨率,其次也有了更多样化的网络支持功能,包括联机和后续的 DLC 更新等等,内置中文字幕更是不用说,但更重要的是游戏的整体品质感相比前作有了巨大的飞跃,包括人物建模、过场动画的编排、配音、战斗时的光影特效等等,结合相对来整体氛围更偏成人化的故事风格,和前作相比更符合青少年及以上年龄层受众的口味。

「毁灭之翼」牵动灭世故事,但低龄倾向依旧

正如制作者在发售前的各种宣传活动中所说的那样,「物语」系列的世界虽然和《怪物猎人》正统系列有着几乎相同的故事背景,但描述角度完全不一样。一个是不断狩猎怪物,另一个则是与怪物为友结伴冒险,主要人物的立场、战斗方式,以及世界观描述的细致程度,情节的走向等内容,都和正统系列完全不同。制作者希望通过这些差异,为玩家补充怪物猎人世界观里缺失的很多细节与背景,让大家对这个异世界有更深的了解。

此外,在这个故事里哪怕作为反派出场的猎人势力也并非传统意义上的邪恶角色,包括暴走的怪物也一样,大家只是分属不同的阵营,共同直面突如其来的变故而已,没有绝对的好人与坏人之分。

在故事的一开始,「猎人」部队扮演了反派的角色,正在用导虫追踪一名看似柔弱的龙人少女,雄火龙「擂斯」将蛋托付给她之后,带领无数雄火龙腾空而起,整个天空被染成一片诡异的红光。情节很快朝着《怪物猎人》系列,或者说日式 RPG 常见的方向发展 —— 莫名出现的异常现象导致温顺的怪物变得暴躁和充满攻击性,为了追寻事情真相,主人公带着从龙人少女那里获得的怪物蛋踏上旅程。

不久后,在主人公爷爷年轻时曾待过的龙人村庄里,怪物蛋孵出了一只拥有「毁灭之翼」的特殊火龙,这让村里的长者大为震惊,因为根据传说,这只不会飞的火龙将与诡异的红光一同出现,最后伸出翅膀给世界带来毁灭。但看着刚刚降生的幼年火龙,主人公于心不忍,于是决定继续旅程,直至解开围绕在它身上的所有谜团。

虽然这一代的主题中加入了世界末日等关键内容,但从实际感受来说仍然是比较低龄向的,这一点从角色的年龄层设定、配色卡通化的人物和怪物造型就能看出来,而且光看主线的话脉络十分清晰和单纯,纯粹得像是在看上世纪 80、90 年代的热血少年漫画,没有掺杂任何时下流行的成人元素或是剧情选择之类的设定,当然一定的悬疑性还是有的。

这样做的好处是玩家可以在游玩过程中接收到清晰和简单的指引去推进情节,根本不需要有任何的纠结,跟着地图上标记的指引一路猛冲就能通关。但过于「日式 RPG」的坏处也十分明显,首先是一本道形式的固定线性推进方式放在当下确实有些老套了,我个人因为年龄和兴趣的原因比较习惯这种形式,可能接受起来还没什么障碍,但很难保证新生代玩家也能跟我一样享受这个推图和看动画相互交织、不断重复的过程。

搞笑担当纳比露再登场

其次是人物塑造的脸谱化倾向。主人公保留了系列传统的自定义无台词角色设定,这在正统动作系列里没有任何问题,但作为 RPG 肯定有一些违和感,因此 MHS2 和前作一样加入了搞笑担当纳比露,一只从造型到语气都散发出搞笑气息的话痨艾露猫作为玩家的代言人与其他角色进行对话,同时它也会在很多过场动画中作出一些幽默表演来调节严肃的气氛。

这一代的过场动画十分值得一看

为了缓解这种传统架构导致的角色形象弱化,MHS2 在过场动画的制作部分投入了大量精力,从结果来看我个人非常满意,角色配音、音乐音效、镜头编排、整体造型、美术风格等元素不仅各自的质量都很不错,而且相互之间的融合也十分自然,很容易把人带入故事氛围之中。除此之外,虽然是同一个世界里发生的续作故事,但实际上 MHS2 跟前作的关联并不太紧密,哪怕没有玩过前作,没有接触过这个系列的任何信息,也可以安心上手。

游戏的剧情部分主要还是参照传统的日式 RPG 线性架构进行制作,谈不上什么给人留下深刻印象的创新与突破,但高品质的美术元素结合与传统《怪物猎人》系列既相通又分裂的世界观设定,实现了把人留住的目标,让玩家有余兴去体验 MHS2 的核心系统 —— 随行兽培养与猜拳式的战斗,这也是游戏最大的乐趣所在。

一脉相承又整体升级的战斗体验

在 MHS2 的世界观架构下,「骑士 随行兽」的组合取代了传统系列里猎人的位置站到舞台中央,骑士自身虽然也有战斗能力,但更重要的还是得和随行兽一起在战斗中发挥 1 1 大于 2 的设计特点,以及通过偷蛋、「传承」等功能不断增强随行兽的能力,去挑战主线的 BOSS 或是散落分布在地图上的强力怪物。此外方便的联机功能还能让玩家通过联机与好友一起战斗,甚至还有 PVP 战场功能,在剧情和自由探索之外给玩家更多的发挥空间,让游戏的耐玩度得到扩充。

MHS2 的战斗系统部分保留了大量来自前作的设定,首先基础结构依然为指令式 回合制,遇敌方式也几乎没有任何改动,敌人一般 2、3 个成群在地图上来回踱步,发现玩家会主动上前,触碰之后进入战斗画面。如果是趁敌人不注意从背后触碰,则会触发「偷袭」,玩家能先攻击一个回合而不用担心遭到反击。不过这个系统对玩家自己也适用,要小心在探索时被敌人抄后路。

与《精灵宝可梦》系列等同样围绕宠物对战打造的系统所不同的地方在于,MHS2 的每场战斗玩家都将和一只随行兽同时出场(同时最多携带 6 只随行兽,在战斗中可随时切换),二者各自的经验值和等级都独立结算,也各自拥有不同的技能和战斗特性。

在梅拉露商会用瓶子王冠兑换特殊的装备或道具

首先骑士方面能够同时装备 3 件武器、一套防具和一个护石。武器总共有大剑、单手剑、大锤、狩猎笛、弓和铳枪 6 种,按伤害类型分成斩、打和刺 3 类,针对怪物各个部位的不同肉质能够产生显著的攻击效果差异,比如搔鸟在普通状态下没有特定的伤害属性弱点,但举起石头防御的时候,那颗石头弱打击属性,被算作一个可以被破坏的怪物部位。

这时候硬着头皮不换武器虽说也能造成伤害,但因为有便捷的战斗中更换武器的功能存在,再加上骑士有三个武器栏,所以有针对性地适时切换武器才是让战斗过程更加顺畅的不二法门。

当然,敌人的肉质信息一开始玩家并不知道,只能在战斗过程中不断摸索和熟悉,只要击败过一次,之后就能在主菜单的「怪物图鉴」里进行查看。每一个部位都有一定量的血条,打空之后就会被破坏。部位破坏的好处和正统系列里差不多,除了能够获得额外的素材奖励以外,往往还有肉质软化甚至直接倒地等加成,方便玩家追击。

不仅武器种类相对正统系列简化了一半多,属性部分也一样,游戏里的武器只有攻击力、会心率、防御力、附加(属性)和技能 5 个数值,防具部分也简化为防御力、弱点(属性)以及最大 3 个技能栏,防具只要素材齐全能直接造出套装,技能都是和套装绑定的,护石也最多携带 2 个技能栏,并且取消了随机凹属性的系统,和普通 RPG 里一样基本都要通过打开固定的宝箱或是用资源交换获得,种类相对来讲少了很多。

不同的武器除了自身的攻防属性以外,往往还有不同的战斗技能,可以在战斗过程中通过消耗「牵绊值」主动打出替代普攻,另外部分武器还有「蓄力槽」的设定,在与敌人的正面对决中只要获胜就能提升蓄力槽的等级,而消耗蓄力槽则能够使出更强大的攻击技能,部分武器技能的威力甚至不亚于骑乘随行兽的时候使出的强力「牵绊技能」。

大体来看骑士的武器在属性和招式上虽然是《怪物猎人》系列的缩水版本,但还是保留了很多特色主被动技能,体现了这些武器在原版游戏里的特点。例如铳枪的炮击、龙击炮,弓的蓄力刚射,大剑和锤子的蓄力大威力攻击等等,让人可以在气氛与操作截然不同的回合制战斗过程中,也能切身体会到 MHS2 和动作版《怪物猎人》系列的紧密联系。

和骑士相对简单的能力与装备架构一样,游戏的战斗位置分配也和之前在 3DS 发售的一代没有太大差异,看来是有意设计成这种形式,而非受机能限制。

进入战斗后玩家一方有 4 个位置,一般是 2 只随行兽 2 名骑士交叉站位,敌人方面一般是 3 个位置,除 BOSS 战以外,绝大多数情况下都是 1大带 2 小,敌我之间的位置关系一目了然。接着出场的就是游戏战斗部分的特色设计「牵制力」系统。

简单来讲这是一个类似石头剪刀布的攻击属性定义,玩家和敌人所有的攻击都分为力量(红)、速度(蓝)和技巧(绿)3 种属性,相互之间有一个简单的克制关系,红克绿,绿克蓝,蓝克红。在回合制的指令式战斗过程中,每一回合开始后有一个指令下达阶段,玩家这时能在战场上看到自己和敌人的对象选择指示线,预告敌人将攻击哪里,接着再选择自己想要攻击的对象和牵制力属性,如果双方互为攻击对象,那么就会进入叫作「正面对决」的结算阶段。

牵制力的克制关系

对决的结果很好理解,如果选择的牵制力属性能够克制敌人,那么自己在这次「正面对决」中受到的伤害就比较小,敌人受到的伤害大,反过来也一样,属性相同各自就都没有伤害或减伤加成。对决获胜的好处除了增伤,还可以获得大量牵绊值以及积攒部分武器的蓄力值。

而如果和随行兽使用同样属性的牵制力来攻击同一个对手,只要在「正面对决」中获胜就可以触发「双人动作」,也就是一次简单的合击,威力会比各自普攻的攻击力相加高出不少,并且能够取消敌人的攻击同时大幅积攒牵绊值,也就是一次无伤的攻击,这是在牵绊值未满情况下威力最大、最理想的招式。

不过随行兽和玩家一样拥有多个技能,在战斗过程中如果不消耗牵绊值给其下达特定指令,它就会按照随机牵制力属性打出随机的技能,所以究竟是想省事还是想多花点心思速战速决,全由玩家来决定。

牵绊值一旦蓄满整个圆形槽,玩家就可以通过「骑乘」指令骑到随行兽身上。该状态的好处有很多,一是骑士自己会回满 HP,随行兽也能恢复和骑士等量的 HP,这在强度不大的探索过程中甚至是恢复 HP 的主要手段之一,而非用道具来回血。

威力和效果都十分夸张的牵绊技

双方作为一个整体行动时,攻击力和防御力都会有所提升,此外还能使出强大的合体技「牵绊技能」。牵绊技能一共有 3 个等级,刚开始骑乘时默认为 1 级,如果对此时技能的威力不满意,或是想等待队伍的另一位同伴也进入骑乘状态后一起使出威力更强、演出更华丽的「双人牵绊技能」,这时仍然可以发动牵制力属性的普攻,只要在正面对决中获胜,牵绊等级就能够提升。但反过来,如果骑乘状态下骑士的体力变成 0,又或是在正面对决中失败 2 次,就会被强制解除骑乘。

特殊攻击 QTE

「牵绊技能」不仅有华丽至极的动画表现,而且威力上绝对不会让玩家失望,相对于以单体为主的普攻和小技能,「牵绊技能」往往拥有攻击敌方全体的能力,因此得通过观察敌人的目标指示线想尽办法赢得「正面对决」、使出「双人动作」,牵绊值的积攒效率直接影响着战斗难度和恢复能力,什么都不管乱按一同在等级碾压的情况下虽然也很容易获胜,毕竟游戏中的绝大多数战斗都没有什么难度,但还是稍微花一些心思才能体会到这个战斗系统隐藏在简单规则之下的丰富变化以及「正面对决」获胜时的突出爽快感。

沉迷摸蛋无法自拔,这不等于免费的氪金抽卡!

随行兽在游戏中的重要地位毋庸置疑,如何获得和培养出强力的随行兽显然值得玩家关注。从基本流程来讲,MHS2 和前作相比没有太大变化,玩家战胜怪物之后有一定几率触发「归巢」事件(可以通过染色球或技能提高概率,而且就算触发也不影响战斗奖励结算),怪物不是直接倒下而是会站起来回到巢穴里,这时画面会切回野外地图,玩家能在附近的墙壁上看到一个特殊的怪物巢穴,在地图上标记为绿色,里面是一个小迷宫,在最深处隐藏着刚才击败的怪物的蛋,将其偷走后到基地里孵化出来,就能获得一只新的随行兽。

蛋的位置在巢穴迷宫的最深处,怪物有时在四周巡逻,有时趴在蛋附近睡觉,运气好也能碰到空巢。以人形态走到巢穴里就可以摸蛋了。摸蛋的过程和传统系列里的采集很像,每一次摸蛋只能获得一枚随机属性的怪物蛋,纳比露这时会提示你蛋的品质如何。

影响品质的只有气味和重量两个因素,重量越大、香味越香,拥有的基因就越稀有,获得初始属性加成的几率也就越高。但需要注意的是玩家只能保留一枚怪物蛋,如果手里已经抱着蛋的情况下选择继续摸,相当于放弃手里这枚,有一定的赌运气的成分在里面。不过,如果是品质比较好的蛋,在摸的时候就能看到怪物巢散发出耀眼的黄色或白色光芒,后者更加稀有,帮助玩家判断是否要把蛋带走。

如果附近有怪物睡觉,在摸蛋过程中有一定几率将其惊醒,不过这一代和前作一样只要抱着蛋抛出怪物巢所在的这个小房间就算偷蛋成功,可以直接传送出迷宫回到大地图,所以相对来讲风险并不大,就算惊醒怪物或招来怪物父母,一般也不会打不过。

怪物蛋成功孵出之后,玩家就又多了一只随行兽,默认等级为 1。想要让它尽快升级,除了日常装备在身上(一次最多携带 5 只随行兽)通过战斗分给它经验值以外,还可以完成支线任务或是派随行兽去执行探险队任务,等级越低的随行兽获得的经验值加成越高,一次任务往往就能提升好几级,所以不必因为担心培养新的随行兽太麻烦而总是守着手里已有的随行兽不离不弃,看到拥有出色基因的,技能和攻击属性对当前游戏或某特定 BOSS 有显著加成的,应该果断进行培养。

随行兽的战斗能力里面除了等级、攻防属性能影响强度以外,更重要的还是 9 格的基因图谱。这个图谱根据蛋的品质随机生成,包含一些随机的主、被动技能,通过颜色可以看到无、水、火、冰、龙等属性,相同属性的 3 个基因不管横、纵、斜连成一条线,就可以对该属性的功能提供宾果加成,这当然也是玩家极力想要达成的效果。

可即便是再优质的随行兽,基因图谱里往往也有很多的空格又或是需要达到一定等级才能解锁的技能,部分技能玩家甚至还想把它替换掉,这时候「传承仪式」的作用就体现出来了。

类似「传承仪式」的系统在其他宠物类游戏里并不少见,简单来讲就是可以把某随行兽的某一个基因移植到另一只随行兽身上,完成移植之后,被拿走基因的随行兽随即消失。由于这个移植过程并不需要消耗除了随行兽以外的任何其他资源,因此给玩家提供了不断外出摸蛋的强大动力。

不仅如此,野外随机刷新的怪物巢穴也跟前作一样分为普通和稀有两种,稀有巢穴的大门呈金黄色,一般都能在里面摸出包含特殊基因的怪物蛋,再加上据点里有数十种不同的支线任务供玩家任意接取,没有一次只能接受多少支线任务的数量限制,所以对有摸奖癖好的玩家来说,把主线放在一边沉迷野外摸蛋相信将是一个十分容易出现的景象。

野外刷出稀有怪物巢穴时有种中大奖的感觉

不过搜寻更多种类随行兽的作用也不仅仅只是为了战斗,在地图探索过程中有不少需要用随行兽的「驾驭动作」能力才可以通过的地形,包括涉水、碎岩、藤蔓、跳跃、钻地等,尽管受数量限制无法同时把具备所有这些探索能力的随行兽全都带上,但可以根据遇到某些地形的频繁程度进行挑选。

总结

对于一款 RPG 来说,几十个小时的体验显然远远不足以让我穷尽这款游戏包含的所有内容,但正如卡普空在之前的一系列宣传活动中呈现出来的那样,制作组并没有因为这是个旁系作品而放松对游戏品质的要求,他们显然认真审视了前作的得失,将系统和设定中最精华的设计思路保留下来,再借助新的平台全面提升游戏在光影和内容量等方面的表现,最后呈现出来的就是这款《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》。

作为一款典型的日式 RPG,一些固有的缺陷在所难免,主要体现在比较老套的情节展开以及模式化的故事推进方式。如果要把游戏流程用最简单的概括提炼出来,无非就是一个村子到另一个村子,一个地区到另一个地区,不断给人当苦力,完成各种任务之后最终触发关键的主线事件,这可能是游戏最容易把人劝退的地方,电波对不上的玩家可能很快就会弃坑。

此外也许是为了配合整体的美术基调,在野外地图的设计上没有采用常见的写实风格,和《怪物猎人》系列的画面表现相比明显更卡通化一些,而且有肉眼可见的地图模块状素材相互拼接、反复出现的痕迹,而且整体而言品质并不高,贴图材质很一般。明明是固定地图却做出了 Roguelike 游戏里随机地图的感觉,这是很不应该的。

不过吐槽归吐槽,在花了很短的时间适应系统和玩法之后,作为一名《怪物猎人》系列的老玩家还是很快沉浸在了这个跟原作有着千丝万缕的联系,但玩起来大相径庭的全新作品里,探索系统简单而丰富,怪物培养过程极其上头,不知不觉就在摸蛋和基因传承中耗费了一个又一个的下午。

如果说上一代还只是玩票性质的探路,那么《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》就是卡普空在经过深思熟虑之后确定下来的一条《怪物猎人》IP 全新发展脉络,非常希望看到这个系列在未来能够取得更大的发展。

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