化身与映射——游戏角色如何为玩家提供代入感

化身与映射——游戏角色如何为玩家提供代入感

首页休闲益智化身飞行更新时间:2024-04-29

由玩家所操控的游戏角色是玩家与游戏产生交互的主要媒介,虚拟世界中,它们是玩家的替身与代言,这些特殊的虚拟形象在游戏体验中究竟起到了什么作用呢?

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交互是电子游戏的核心特征,交互玩法的实现需要游戏为玩家提供连接虚拟与现实的媒介。为了让玩家获得足够的同理心与代入感,连接媒介通常需要依附于一些具体的角色形象,他们将成为玩家本人在虚拟世界中的投影,由玩家所操控,代表着玩家们的意志。我们见证过他们的故事,体验过他们的喜怒哀乐,但是,在这些角色形象的背后,你真的了解他们在游戏世界中的非凡意义吗?

也许你对这些角色足够熟悉,但他们又是如何在游戏流程中发挥自己作用的呢?

“化身”

玩家在游戏中控制的角色拥有着超凡的魅力,游戏设计师们为它赋予了一个特殊的名字:化身。该词源于梵语词汇,意为“神以肉身的形式出现于地面”。这听起来恰如其分,在游戏中,玩家正是操纵着角色命运的“神明”。

得益于人类与生俱来的情感天赋,我们总是很容易将自己的生理、心理状况“投射”在其它生物甚至物品之上。在田径项目中,当运动员看到自己抛出的铅球,他们会不由自主地对投掷物的飞行轨迹产生生理上的反应,仿佛铅球成了他们身体的一部分,附有部分知觉。而在游戏中,对于外貌、行为上更为我们所熟知的“化身”,这种“投射效应”也就变得尤为简单。让我们稍微留意下玩家游戏时的反应——“哦!我又死了!”“让开!你撞到我了!”当我们不再将“我的角色”或是“我的车辆”当作主语,而是以“我”作为游戏体验的主体,玩家就已经下意识地将自己的感知能力投射在了“化身角色”身上。此时,“化身”之于玩家的代行作用也得到了充分的体现。

“投射效应”是玩家沉浸感的基础

“化身”的表现形式通常与游戏视角紧密相连,游戏设计者们常常讨论在“第一人称”与“第三人称”视角下,玩家沉浸感的微妙差异。第一人称视角相对还原了人类的视觉习惯,在大多数以第一人称进行的游戏作品中,玩家在主要流程里无法看到自己所操控角色的具体形象,这样做能够让“扮演”的概念相对弱化,产生更强的真实性与参与感,为玩家代入游戏世界进一步降低门槛。

然而另一方面,在第三人称游戏中,一个可见的“化身形象”能够明确反应出角色的即时状态,这让“化身”更容易博得玩家的“同情”:如果玩家的角色受到攻击,他们会因为想象中的疼痛而不由自主地躲避;当他们看到自己的角色化险为夷,则会下意识地长舒一口气。“化身”的形象特征与行为动作在第三人称视角下的表现更加丰富,这同时也向玩家生动传达了角色在游戏中的感官信息,令他们得以感同身受。

第三人称视角下能够观察到角色的更多细节,对于动作强度、距离感的把握也更加直观

相比之下,第一人称对于角色状态的描述则大多只能通过视野区域中的特殊标识或是不同类型的画面滤镜予以展现(例如在《守望先锋》中,画面泛红与扇形标识表示受伤,画面泛紫表示禁疗等)。当然,“人称视角”并不存在孰优孰劣,经历了诸多作品的实践后,第一人称、第三人称在不同游戏类型中的应用早已自成体系,二者对应的“化身形象”与玩家偏好也往往相对固定。

FPS游戏中,通常以泛红的视野来表示角色的受伤状态

“理想型”

除了“人称视角”上的差异,根据游戏制作者对角色的定义,“化身”通常具有两个典型形象:“理想型”与“白板”。

“理想型”,顾名思义,是玩家理想中渴望成为的角色形象。他们具备既定的性格与身份,玩家对角色行动的操控并不影响角色形象的成长。他们带有自己的思考模式,对于游戏世界与人物的认知拥有自己的喜恶。

“理想型化身”可以具有丰富的台词,在即时操作以外的任何环节,他们可以主动推进自身与游戏环境的互动。这因此更加有利于游戏编剧对剧情流程的把控,也方便他们围绕“化身”的形象为其创作量身定制的个人剧情。另一方面,当我们操控奎托斯*尽奥林匹斯众神、目睹克劳德与萨菲罗斯相爱相*(误),当我们面对那些为我们所崇拜、所敬畏的英雄角色时,玩家在游戏过程中并没有想到要以自己的身份介入剧情,游戏的目的便是让玩家通过自己的努力去实现“英雄们理所应得的成就”。“理想型化身”是由游戏编剧为玩家提供的优质身份,虽然这些角色与现实中的我们少有相似之处,但在“偶像”的光环之下,身份的差异并不会影响我们对“化身形象”的投射。

游戏很容易实现我们的英雄梦

“白板”

与“理想型”完全不同,“白板”更加青睐于相对符号化的角色。美国漫画家斯科特·麦克劳德在其著作《理解漫画》中提出了一个很有趣的观点:一个角色身上的细节越少,读者就越有可能将自己投射到那名角色之中。在漫画里,那些设计好的既定角色与环境往往被赋予了非常多的细节,然而过多的细节疏远了他们与玩家之间的距离。当你将一个符号化的角色与一个被细致描述的世界组合起来的时候,就能够生出强大的代入感。这种组合能够让读者戴上角色的面具,安全地进入充满感官刺激的世界。

一张肖像画只能代表一个人物,而一个符号化的表情则可以代表任何人

与漫画作品类似,在电子游戏里,我们能够看到相近的应用。

一些游戏提供了尽可能简单的“化身”形象,例如马里奥、索尼克或是雷曼,他们寡言少语、人畜无害。这些角色拥有着标志性的外表特征,对自身性格及形象细节的外在表现则相当克制;他们并不具备理想化的设定,对玩家来说正像是一块“白板”,我们可以轻易地将自己的性格与各类倾向涂抹在这些单纯的角色身上,将他们视为自己的替身与代表。与此同时,这些游戏中的环境设计远比角色形象复杂得多,强烈的反差能够让玩家更加关注于游戏体验而非“化身角色”与自身的差异。

简单的形象让玩家容易投射身份,鲜明的特征则让他们便于被记忆

“混合型”与“自定义”

很多时候,“白板”并不意味着绝对的简化,“理想型”与“白板”常常可以被混合使用。比如《光环》中的士官长或是《质量效应》中的薛帕德,他们是理想型的代表,具有概念化的身份,他们是改造战士、幸存者、灰烬或是龙裔,但是不确定(有些是“可定制”)的外表与容貌又让他们成为了一个符号——这些白板几乎可以是任何一个人。

以“混合型化身”为出发点,很多游戏允许玩家自行定义“化身角色”的属性,从性别、外貌到出身,我们可以完全凭借自己的喜好来决定“化身”的游戏形象。除此以外,“自定义”并不仅仅体现在角色的外在表现,为了方便玩家投射自己的喜恶取向,游戏为玩家提供了诸多互动选项与剧情分支。在此,角色细节并没有被忽视,它们成为了玩家定制与抉择的素材,是玩家在填涂“白板”过程中所要使用的,琳琅满目的“绘图工具”。

说到自定义角色,怎么能不提令人无比兴(jiu)奋(jie)的捏脸系统呢

然而,与纯粹意义上的“理想型化身”相比,“自定义角色”所面临的问题在于其不好为所有类型的“玩家化身”提供定制化的个人剧情。为了给玩家投射留有足够的空间,“自定义角色”通常无法具备明显的性格特征,人物台词也惜字如金。这就使得“化身角色”的形象塑造受到了很大程度的限制,编剧们往往只能通过配角的侧面刻画对“化身”予以衬托,甚至在很多情况下,他们要完全抛弃对“化身”的主动塑造,转而通过宏大的世界观与丰富的NPC角色分散玩家的注意力,将叙事镜头变得相对宏观与粗略。

就单部作品而言,士官长的形象并不丰满,其高人气很大程度上得益于系列作品的持续支持

来自VR的启示

游戏制作者们一直尝试着拉近玩家与“化身”的距离。早期电子游戏中,人物形象相对简单,角色在游戏里极少与周遭环境产生互动。但是随着游戏制作水平的进步,“化身”所能表现的细节也更加多样,他们可能会因为寒冷而瑟瑟发抖,或者是因为炎热而大汗淋漓。当角色承受伤害或是体力不支时,玩家也能够根据各种信息了解角色的生理状态。在不影响基本操作体验的前提下,“化身”对于周边环境与所处状态的反应越敏感,玩家对于角色的共情感受也就越深刻。

那么,如果让玩家彻底成为“化身”会不会实现更佳的游戏体验呢?也许VR技术能够给我们带来一些启示。在VR游戏中,玩家与游戏角色的界线伴随着虚拟现实的应用变得不再清晰,我们得以摆脱“化身”的限制,亲自参与到游戏之中。但是,这种游戏体验似乎并不能让所有人满意。

VR游戏弱化了“化身”的实感

VR游戏在近年掀起过一阵流行热潮,然而目前市场上的VR游戏仍然大多以相对短暂而单调的动作体验为主,它们难以讲述一段完整的剧情,对于角色的塑造更是无从谈起。虽然听起来有些奇怪,但若究其原因,很大程度上是受制于玩家身为人类的生理极限:VR设备可以还原人类感官在虚拟世界中的空间感,但这恰恰限制了游戏角色的行动能力——游戏角色的生理机能通常是现实人类的夸张与延伸。

VR游戏试图让玩家成为“自己”,可问题在于:很多情况下,我们并不希望在游戏里成为现实中的人。我们希望获得与现实不同的体验,想要以此摆脱自己在现实生活中所遭遇的局限,为此,“玩家”、“化身”以及“两者之间适当的距离”对于大部分传统游戏类型来说仍然是不可或缺的。

一码归一码,VR技术在某些游戏类型中的确是划时代的发明……

结语

当我们在谈论玩家角色时,我们在谈论什么?我们在探寻体验游戏的方式,我们在分析游戏叙事的角度。游戏角色作为玩家思维的容器,是我们忠诚而值得信赖的替身,这些特殊的形象替代了我们的感官,强化了我们的体能,正是因为他们的出现,那些原本只能存在于我们幻想里的故事才变得清晰可见。这也许就是玩家角色在游戏中的意义——他们不仅拉近了“玩家”与“游戏”间的距离,也让“梦想”与“现实”变得触手可及。

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