自由建造 组队砍怪,这狩猎版“堡垒之夜”能再度掀起共斗热潮吗

自由建造 组队砍怪,这狩猎版“堡垒之夜”能再度掀起共斗热潮吗

首页休闲益智滑索欧米茄更新时间:2024-04-29

上月月初,由光荣特库摩旗下《真三国无双》开发组Omega Force与EA Originals合作开发的3A级原创狩猎游戏《狂野之心》( Wild Hearts)突然公布,吸引了不少玩家的目光。而在看到这款新品时,我才恍然发现自己已有许久没玩过《怪物猎人》以外的“共斗游戏”了。

在《怪物猎人》将“狩猎动作”类游戏发扬光大后,许多厂商都对这一玩法产生了兴趣,先后推出了不少同类产品。2013年左右流行起来的“共斗游戏”一词,更将这种“四个人一起砍怪兽”的细分品类推向了高潮。可惜,伴随3DS/PSV掌机时代的落幕,这个品类也从百花齐放重归于《怪物猎人》一统江湖的常规局面。

虽说2019年的《噬神者3》、《无畏》等游戏似乎离我们也不算很遥远,但《怪物猎人:世界》与《怪物猎人:崛起》两部作品的大放异彩,早已掌控了这一品类的新时代品质标准。当年闹得沸沸扬扬的“共斗联盟对抗怪猎”,只是一个往日笑谈罢了。

在这样的背景下,曾以《讨鬼传》系列试水过共斗品类的Omega Force,仍选择耗时4年研发新品继续挑战,就让人颇感意外了。在看过近日《狂野之心》放出的大段实机演示后,我越发好奇这款将于明年2月发售的“讨鬼传精神续作”,究竟只是一款我们等待怪猎新作时的“平替”,抑或真能打出自己的一片天呢?

缝的太狠?还是有点东西的

实话实说,我对《狂野之心》的第一印象的确是“眼熟”。如果说《噬神者》、《讨鬼传》、《灵魂献祭》等游戏是在狩猎动作架构上做了明显的视听风格差异,那么《狂野之心》就只能用“既视感”来形容了。

我感觉游戏的整体风格,明显受到了《怪物猎人:世界》的影响。有点像导虫的指引、部分怪物的攻击动作、丝滑的半坡起跳、命中后爆出的小小数字,都让我直呼内行。更有不少玩家反映游戏明显还缝了许多元素,堪称对近年诸多大作开展了深入借鉴。

B站网友的生动形容

然而既视感虽说有些明显,但《狂野之心》的卖相并不差。优秀的画面质量、宏大开阔的地图规模、出彩的美术设计,都足以让我想要尝试这款3A级狩猎新品。

再说战斗及怪物设计,《狂野之心》的表现看起来也算靠谱。从演示中太刀、弓箭和伞三种武器的招式设计和动作交互来看,都算得上是流畅亮眼。而且比起《怪物猎人》围绕深奥武器机制展开的厚重动作体系,《狂野之心》似乎要更为直观炫目一些,加上武器变型的概念,吸引力不俗。

怪物设计方面也同样如此,游戏的整体观感固然有一些雷同点,但质感还是在线的。无论是“老鼠怪”爆出一棵大树的绝招,还是硕大无比的山猪怪物,都算得上是表现力十足。

另外虽说暂时还看不出太多敌我双方深度交互的展现,但游戏也存在让人眼前一亮的点。比如演示中那个抓住怪物身躯往上爬的片段,就让我梦回到了《旺达与巨像》。不知道这个抓取系统,是否将如卡普空的《龙之信条》一样,成为战斗中的另一重要板块。

在巨型怪物身上攀爬

加入自由建造的共斗新品

至于《狂野之心》最大的差异化设计——机关术建造玩法,目前看来也有不小的潜力。一如在吃鸡游戏里加入建造玩法的《堡垒之夜》,制作组似乎也想在这方面完成一次亮眼的创意嫁接。

在早前的预告中,玩家角色凭空生成一个木头台子或木头弹簧,其实让我感到有些突兀。但从这次的完整演示中看,这个系统还是较好地融入到了整个世界观及玩法框架里。

玩家可以事先携带四种不同的建筑方案,随即在战斗中不断积攒材料,而只要消耗画面下方的材料数,就能即刻搭建出相应建筑。能让玩家使出下落攻击的高台、能够加速跳的弹簧、能阻挡怪物的墙面......不同建筑直接作用于战斗过程,助力玩家将猎物玩弄于鼓掌之中。

制作高台,施展跳劈

光看战斗演示,这些建筑物起到得更多是一种“制造切入时机”的作用。就像部分玩家在玩《怪物猎人:世界》时,总喜欢找斜坡或是高台去打出一些特殊招式。《狂野之心》中的建筑玩法,则将这种与场景交互产生的动作填充到了玩家的自选博弈手段中,为玩家的连招、闪避等基础动作提供更多主动性,由此带来不同的狩猎快感。

不过目前暂时还无法看出,玩家的招式能否与不同建筑产生更多交互,或者存在关于建筑的专属技能。不然在我看来,现阶段的建筑战斗玩法,似乎与《怪物猎人》里的钩爪、闪光弹类似,本质仍是增加有效输出时机的添头。

同时,多人组队时共同开展建造的体验也很值得关注。毕竟官方特地将联机人数定在3人,就是出于对多人建造玩法平衡性上的考量。

除了在战斗中争取更多出手机会以外,《狂野之心》的建筑玩法似乎还是贯穿养成、探索等内容的核心。游戏设计了相应的建筑技能树供玩家学习,玩家也可以自由构建自己的据点并丰富地图探索体验。比如打造一个滑索,就能自由在两地快速移动。能将整个世界塑造得更为立体,同时强化游玩体验的深度与广度,或许是建造元素更深层的价值所在吧。

研发建筑,充实据点

总体来说,《狂野之心》的规格和品质都明显到位,即便存在视角、敌我交互等维度的隐患,也堪称是近些年《怪物猎人》以外最具质感的狩猎动作游戏了。能再看到这等充满野心的挑战者,我很是欣慰(狗头)。

怪猎在上:共斗游戏的魅力与尴尬

大概在2015、2016年左右,或许是因为当时3DS的《怪物猎人》没有中文版,也或许是单纯的逆反心理,在大部分玩家沉迷于《怪物猎人X》的同期,我却和朋友在PSV及PC平台上怒肝《噬神者2》、《自由战争》、《灵魂献祭》、《讨鬼传2》等共斗游戏。即便我知道,它们综合品质都比不上那位开山祖师爷。

一度让我沉迷的《噬神者2:狂怒解放》

那为什么我还愿意玩这些乱七八糟的“怪猎替代品”呢?

因为在我看来,这些跟风者起码都有属于自己的创新点,当我看惯了《怪物猎人》那较为“朴实厚重”的风格后,的确会产生不少惊喜。

真猎人,玩讨鬼

《噬神者》系列的角色和世界观已然足够出彩,更别提还有血技、子弹编辑和“吃神系统”等帅气的独门玩法。《自由战争》里有非常中二的“荆棘”系统,还在多人模式里加入了PVP内容。《讨鬼传》系列浓郁的和风要素很吸引人,2代更是以开放世界的构架做了尝试,野心不可谓不大。还有《灵魂献祭》这个气质阴郁的“重口味神作”,其在剧情上的独特呈现方式,至今也是共斗游戏里独一份的存在。

题材、剧情、美术设计、特色玩法......这些作品在不同维度上的集中发力,让我得以看到在卡普空主导的狩猎动作游戏之外,仍有许多可能性。

有点重口味的《灵魂献祭》

那为什么这些挑战者又无一能够撼动《怪猎》的统治地位呢?

我想这是因为无论这些游戏在题材、玩法、剧情等维度做再多的差异化,只要它还是依托于“狩猎动作”这个核心底层架构,那么其体验上限最终仍要落实到动作系统、操作手感、怪物设计及敌我交互这些硬性指标上。

而在这个层面,几乎所有竞品都只能是《怪物猎人》的次级模仿者。和卡普空深厚的ACT研发积累硬碰硬,无疑是一条吃力不讨好的道路。

所以当那些题材和创新系统带来的新鲜度一过去,许多核心狩猎爱好者就会发现这些游戏在硬实力上的不足。并不是说《怪物猎人》一定就是至高无上的神,但要在这个品类获得成功那绝对需要持续的积累。如果只是为了赶上那波“共斗风潮”而未能如怪猎IP一般持续迭代,那就很难将自身的特色打磨到能与《怪物猎人》真正叫板的程度了。

好点子还需要过硬的研发实力

从这个角度看,《狂野之心》似乎也很难撼动《怪物猎人》的统治。甚至这款新品看起来也没有二次元要素一类的特殊加成,去吸引更广泛的受众。但今时不同往日,在脱离了以掌机市场为主体的旧时代共斗竞争后,我看好网联时代下的“3A共斗产品”,将再度拥有全新活力。

网联时代:一切皆有可能

2018年《怪物猎人:世界》的上市,象征着数年的共斗游戏大乱斗彻底落幕了。

回想当时,各大论坛还在激烈讨论离开掌机是否将是《怪物猎人》的一步错误判断。殊不知伴随《世界》风靡全球,《怪物猎人》进入了一个全新的高规格网联时代。即便《崛起》依托于NS平台拥有着面联基础,但玩家群体的游玩习惯已然发生了翻天覆地的改变。

而卡普空在第八世代的成功,也真正将“狩猎动作”品类彻底推到了全球市场。《世界》的1800万销量及《崛起》的破千万销量,足见此品类已开拓出了更为广泛的用户群体。回顾《怪物猎人》的发展历程,从PS2上诞生到掌机上发扬光大再到如今各平台全面开花,实在不得不佩服“动作天尊”这顶级的研发迭代实力。

那么在新世代《怪物猎人》再度立下了标杆后,更多元的共斗尝试还有搞头吗?起码我个人是愿意持乐观期待态度的。在网络联机热潮的驱动下,有更多奇奇怪怪的新品能够与朋友一起体验,难道不是一大乐事么?

当然,如果共斗之风再起,我想各大厂商都需要在产品的核心体验上做更多的思考和打磨。正如《狂野之心》这般,在保障画面、动作等维度的水准之余,必然要在其他方面玩出一些花样来。

如果说每一款《怪物猎人》新作,玩家期待的主体都是武器招式的设计及怪物生态等等,那么我真心希望同类产品能开拓出不同于此的核心竞争力。也许是更细腻的探索、也许是更多样的子玩法、也许是更丰富的多人联机模式,随即在此基础上做好长线运营,尝试迭代出不同于《怪猎》的崭新乐趣。

B站网友在《狂野之心》演示下的评论:这钱还得CAPCOM挣

挑战者的出现,总是让人激动。这笔“狩猎共斗”的钱究竟是不是只有卡普空能挣,咱们等明年《狂野之心》上市后再接着唠吧。

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