狂野术士强度过高引起关注,佣兵模式会带来悠闲养成玩法

狂野术士强度过高引起关注,佣兵模式会带来悠闲养成玩法

首页休闲益智荒野术士更新时间:2024-04-11

炉石传说的主设计师Dean Ayala,每周六的时候会在推特上回复玩家的各种问题,本周也有社区问答时间。在这期的QA环节中,Iksar回答了游戏平衡理念、狂野模式态度、游戏设计问题和术士削弱,让我们一起看看第26期聊了哪些内容。

成就系统

-没有推出成就排行榜的计划,但会围绕成就系统推出更多新东西。 -为诺兹多姆设置一个成就很酷。 -手机端查看成就的BUG会在下个版本修复。 -对决模式未来会有成就相关内容。

游戏平衡

-他们有考虑过洪流削弱对于法师的影响,Iksar认为现在法师卡组不那么依赖洪流来启动了。他们选择对法师进行了较为简单的改动,而预估的最坏情况是法师使用率降低,直到新卡加入。 -炉石的平衡理念并不是让所有职业都达到50%的胜率,强度和使用率会随着时间变化,在出现异常值或者环境僵化的时候,他们就会介入。 -Iksar认为炉石的初衷是悠闲和有趣的游戏体验,但毕竟核心玩法是PVP,所以大部分玩家不会认为炉石很悠闲。Iksar认为他们也能为玩家带来更好的娱乐体验,让游戏乐趣不只是由获胜来定义,奖励路线和佣兵养成就是不错的方向。 -Iksar认为任务萨和任务法可能无法称为控制卡组,他心目中的控制卡组,要么是疲劳致胜要么是控场后拍大怪抢血。

饰品

-所有头像未来都有机会用金币购买,包括英雄之书的头像。 -但他们会让氪金购买头像的玩家,拥有一段时间的独占期。 -没有计划让金币有更多的使用方式,Iksar认为如果你有很多金币的话,就不需要花费购买卡包了,这点就足够了。 -目前没有调整粉尘比例的计划。如果玩家真的非常缺卡,他们宁愿加强游戏的奖励系统。 -玩家对季节性活动的反馈不高,所以,他们将更多的奖励放到了奖励路线上。 -没有推出官方记牌器的计划。

游戏设计

-让扩展包变得好玩和强大爆炸是两难的事情。 -开发团队致力于解决卡牌强度膨胀的问题,随着游戏越来越快,这个问题就更为明显。 -另一个问题则是新手玩家和回归玩家很难跟上进度,即使在环境轮换时回归,依然有3个大系列和3个迷你系列存在于标准模式。 -从游戏开发商的角度来看,每年直接轮换所有标准模式的卡牌是更好的做法,可以让所有人处于同一起跑线。但从消费者的角度来看,这会让每年第二个和第三个扩展包的价值变低,所以这不是一个好的做法。 -他们也一直在考虑,如何评估玩家的卡牌收藏和消费价值,又能让回归玩家不要落后太多。使命召唤在这方面做得很好。 -Iksar期待在某个扩展包让磁力机制再度回归。 -构筑模式和酒馆战棋的卡牌是分开设计的,构筑模式的新卡设计时没有考虑是否能加入战棋模式。 -Iksar最近比较满意的自己卡牌设计是海盗船、吃手手和腐蚀初版机制。 -炉石的UI界面限制,是因为开发团队觉得卡牌游戏是比较复杂的游戏类型,而炉石取得成功的原因之一就是限制了复杂度。虽然限制复杂度不意味着限制深度,但他们为了更好的用户体验确实牺牲了一些系统深度。 -Iksar最初有点担心可交易机制,是否增加学习成本,但目前的成效不错,他也喜欢这个机制。可交易机制未必会成为常驻词条,因为游戏中有很多的常驻词条,但他们未来可能会替换掉一个常驻词条。 -他们打算为酒馆战棋加入一些游戏外的系统,但要到明年才会上线。

狂野模式

-他们有意让新玩家不要直接涉足狂野模式,因为这个模式对于新手非常复杂。 -从某个方面来看,狂野的入坑成本比标准模式低,合了一套强力卡组就能一直玩。 -他们有考虑过推出狂野模式的预购卡组,但想设定为无法分解状态,他们希望在降低门槛之余,而不是让玩家买来分解获得粉尘。 -他们无意让狂野模式变成标准模式的2.0版本,Iksar不希望狂野模式的平衡理念在未来发生巨大变化。他们只会对异常值进行微调,对那些极度消极的游戏玩法进行重大改动。 -狂野模式的平衡理念是比较主观的,就目前而言,Iksar认为术士处于强度的异常值,他们可能会进行一些微调。 -消极的游戏玩法指对手无法干扰、组合技足够稳定、卡组热度很高,十费以后的组合技很少归入此类,因为快攻卡组能抢死,慢速卡组也能干扰你。 -现在OTK法师的热度并没有那么高,否则他们考虑的就不是削弱术士了,Iksar认为没有必要一棍子打死所有的组合技卡组。

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