《LoveChoic拣·爱》:钢铁直男自检手册&异地恋不完全指南

《LoveChoic拣·爱》:钢铁直男自检手册&异地恋不完全指南

首页休闲益智拣爱2更新时间:2024-08-01

最近有点儿忙,也不怎么愿意花时间去玩一些需要投入度很高的游戏。正好看到《拣·爱》感谢今日头条游戏频道提供的兑换码,简洁小清新的画风和窝心的游戏介绍“这个游戏鼓励人们拥有一颗温暖柔软,善解人意的心”,都使我饶有兴致。虽然个人不怎么喜欢玩一些恋爱模拟之类的游戏(这和初中以后就戒了言情小说也有一定关系),但这款国人开发的以日式AVG选择玩法为核心的游戏却成功的引起了我的注意。

《捡·爱》

正如开发组所说,《LoveChoic拣·爱》原本的设计应该是由多个独立的故事构成的,但是目前已经完成开发的故事只有两个。因为不习惯玩游戏之前通读介绍(有剧透的嫌疑),所以通关两个故事以后,一直在纠结第一个故事的女主和第二故事的女主之间有什么联系……后来看到介绍才恍然大悟。毕竟两个故事给我的感觉,是有一定的衔接性的。可以很明显的感觉到第一个故事略显青涩,第二个故事相对于要更加成熟。在世界观表达意义层面上,第二个故事也更有吸引力。

开发商:Akaba Studio

第一个故事的设置整体给我的感觉都很突兀。首先体现在第一人称叙述上。在提示语出现“她”之前,我一直默认这段独白是来自眼前的女生的……接着后续以书信形式展现故事剧情的时候,又掺杂着第二人称叙述视角,来回转换难免显得有点儿乱。虽说不会影响整体的故事推进,但多少会影响到沉浸式的体验感;然后争吵情节表现的很随意,没有一个明确的爆发点,吵架过程也都用符号代替,这就在一定程度上弱化了冲突。降低了整个故事的说服力;最后是女主的人设问题。三年之中没有一点儿情绪表达,除了惯例吵架。三年后突然留书出走/真情流露/答应求婚,还很真诚的提到“第一次毫无保留地向你透露心声”。就算男主对你来说只是个数据,这种相处态度也太渣了吧。而女主作为一个游戏世界观的输出口,这样的人设实在是不讨喜。

第一个故事

接着后续约会的剧情,让我有种“钢铁直男自检流程”的觉悟。虽说现在大环境里“直男”间接变成了一个“贬义词”,但“直男”这个称呼本身吧,还真的没有性别之分。不然怎么解释我拿到“钢铁直男”这个成就……对于我个人来说,只不过是在照顾到女生的同时按照自己的喜好选项推进了游戏。如果玩家想要摆脱“钢铁直男”这个称呼,只需要抓住每个女主在意的细节即可。故事中的女主不仅非常的敏感,还非常的文艺。不论是和平分手还是周年纪念甚至答应求婚,都会以书面形式通知你。当然了,具体能玩到哪一种结局,还要看玩家自己的悟性。

很官方的告别语

除了对话略显简单以外,整个过程也弥漫着一丝尴尬的气息。玩家能很明显的感觉到男生的热情,和女主的淡漠。在大多数情况下(通常是女生对男生的话题兴趣度不高),女主的回答就是简单的一个“嗯”。而我们男主(玩家自己)还在有条不紊的按照自己的步伐推进剧情。至于其他的,如果玩家悟性较高还可以触发隐藏剧情——走到女主身边安慰她等等。万一你不幸卡关了,也不要慌。

这个举动蛮贴心的

游戏开始推荐使用鼠标的提示,大部分玩家应该都不陌生吧。对于一个惯用鼠标党来说,并没有把这句提示放在心上。在此友情提示还没有或者即将开始《拣·爱》的玩家们,一定要善用鼠标的滚轮!如果屏幕上提示的信息不是你的最佳选择,完全可以善用手边的一切资源自由发挥。不要因为没有选择而被迫选择,真正的撩妹高手都会自己创造条件。毫不夸张地说,不用鼠标玩这个游戏是不完整的。也正是鼠标丰富了《拣·爱》的多样性玩法。如果你能在第一个故事里熟悉操作,那么在第二个故事里也会如鱼得水。就像我之前说的,第一个故事的青涩不仅表现在故事性上,还体现在熟悉度上——Akaba Studio用一种很讨巧的方式,向玩家展示了所谓的新手教程。

让我们恭喜这对新人

玩家会在研究如何善用鼠标的过程中,逐渐熟悉男女主的共同点。听起来是不是似曾相识呢?这就是每对恋人最在意的问题——就像女主所期待的“期望彼此的交流不仅停留在表面”。“共同点”才是创造无限可能和灵魂伴侣必备的要素。Akaba Studio真的是用心良苦,用这种言传身教的方式,默默向玩家传达关于爱和理解的意义。当我接收到这份心意的时候,真的十分欣喜。

不知道制作组是不是深谙“悲剧才能深入人心”的套路,现有的两个故事都是以分手为主打。(第一个故事有两种结局)因为篇幅不同,第二个的故事明显更动人。玩家可以从里面看到时间的痕迹,和自己的影子。周杰伦、韩寒、刘翔、电台……每一个因素都自带怀旧气息。每个人幼年都或多或少有一两个青梅竹马,而经过时间的洗礼,年久失修的情谊也早已不如当初。当你的那个TA因为不可抗力离开的时候,你是一种什么样的心情呢?

各位小林一定记得要攒钱

Akaba Studio仔细剖析了每个玩家的心路历程。儿时没讲出口的挽留,总会在合适的时候说出口。从小学时韩婷搬家以后,林立就一直在犹豫。那时候的分隔两地,对双方来说只是出于求学需要。至少在林立看来,熬过这初中和高中,韩婷总会回到他身边。而他不知道的是,时间只会将人与人之间的距离拉的越来越远。值得一提的是,Akaba Studio不仅在游戏中替玩家做出了抉择,还在游戏外掌控了玩家的鼠标。相信无数玩家都发出过同一个疑问:我怎么就管不住花钱的手呢?!

靠颜色区分叙述人称

很明显这个故事中的对话自然了很多,日常交谈之中也多了几丝玩笑,总之相处模式与现实生活中的情侣相差无几。男生会因为女生偶尔提到的韩寒,从初中到大学一直看他的书。因为无法陪在你身边,所以只能拼命熟悉你身边的事物。而当林立一脸自豪的想要与韩婷讨论韩寒新书的时候,却被告之女方已经不看韩寒很久了;而她脱口而出的“托福”,也已经不是他所熟悉的领域了。沉默总是恰如其分。

对话框会跑系列

就好像人们总是放弃沟通,才开始彼此疏远的一样。青梅竹马之间沉默的次数越来越多,两人之间的距离也越来越远。实际在摩天轮里的时候,我就想放手了。至于为什么没放,因为小学的时候不小心点到了送别语,直接跳到了结局。所以学乖了,不管多想放手都强忍着挽留。其实越玩到后面,能明显感觉到Akaba Studio给玩家施加的压力,是时候做抉择:放手结束还是坚持继续。而这个看似简单的问题,却是无数异地恋每天都在纠结的事情。

《秋之回忆》

相较于同类型的《心跳回忆》、《秋之回忆》等系列,《拣·爱》的游戏剧情和表现力略显单薄。虽然设定了从小学到大学的时间轴,但是在具体表现形式上过于简略。场景也总是局限于一个面,给人一种与世隔绝的感觉。好像除了男女主以外,除了偶尔被提到的父母以外,真的没有其他参照物了。这就在无形之中压缩了游戏本身的趣味性,缺少其他因素的衬托和激化,使剧情看起来缺少润滑和正常过渡。

《心跳回忆》

同时,除了男女主的日常交流,玩家缺少更加深入了解角色的渠道。这种倏然的距离感,也很影响游戏体验。玩家可以得到的全部信息都是现成的,缺少一个探索和挖掘的过程,而这个过程在人与人的交往中是至关重要的环节。除了这些不足,我认为《拣·爱》里的原创背景音乐,完全有实力与《心跳回忆》、《秋之回忆》等游戏比肩。给玩家悠然悦耳,宁静致远的体验。虽然提到与钢琴相关的恋爱ACG背景音乐,大部分人第一个想到的是《四月是你的谎言》中出自横山克之手的《アゲイン》。

《四月是你的谎言》

当然,也不要忘记Akaba Studio“多个独立故事”的承诺,相信在不断的优化和考量之中,他们会带来更多让玩家记忆深刻的作品。最后,想对因为有同样经历而被《 拣·爱》所触动的玩家说:只期待后来的你能快乐,那就是后来的我最想的。后来的我们依然走着,只是不再并肩了;也希望每一个即将踏入《 拣·爱》的玩家,能不念过往,拥有一颗温暖柔软,善解人意的心。喜欢的话就关注我一下嘛(◍•ᴗ•◍)ゝ~

这个画面特别有爱~

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