上节讲到,现在的剧本*市场,对剧本*作品的游戏性要求更高。
这是什么意思呢?比如情感本最重要的目的就是要打动玩家,让玩家能够切身体会到你本里写的那些亲情、友情、爱情等等。
这样一来,其实剧本*作者的门槛是降低了。大家爱看推理类的作品,就知道*人手法,核心轨迹,核心谜题。
这些内容它的形式就只有那些创新起来也是比较难的。但是在推理游戏中加入其他的元素,就让那些不能写出非常严密且有新意的。
核心轨迹的作者也能够通过对细腻情感的塑造,或者是通过设计一些好玩的游戏机制,从而写出一个不错的。
日本*作品出来,并且玩家的反应也会不错。
那么面对现在这样的剧本*市场,我们怎样去做一款还不错的作品呢?
实际上剧本*他的本质是一个互动游戏,只要在这四到六个小时之内让玩家玩的开心了。
在这个游戏过程中,玩家有高潮点,他获得了快乐或者沉浸在悲伤之中,只要让玩家在这这段时间内有不错的体验就成功了一半。
其次就是玩家之间需要有交互。对于新作者来说,首先要想好一个不错的核心故事。
再就是你这个本是围绕一个什么事情展开的,其次是人物的塑造。你笔下的人物必须丰满立体。不能是扁平化脸谱化的人物。作者在去创造人物的时候,可以将自己带入这个人物。如果你本人身处你人物所处的境地,你会怎么想?
怎么做?写凶手设计核心凶案的时候也是一个道理,作者要去带入凶手的处境。如果你自己是一个凶手,我为什么要*他?我怎样人不知鬼不觉地把这个人*掉。
作者要把自己带入到每个人物的人生里面去写本去思考这样的行为逻辑能不能通顺。然后是创造玩家之间的交互有两种做法,一个是在故事里面创造交互剧本当中,某两个玩家或者多个玩家之间存在交集。比如某两个玩家是c p 或者有血海深仇。再或者某几个玩家之间存在共同的不可告人的秘密。
还有一个方式是在玩的过程当中给玩家创造交互。比如说设计一些互动的小游戏,比如剧本九大奇迹。
这个本是用一些组织上的小游戏来增加交互性,还有很多别的方法。比如说可以创造一个情境,在这个情境中需要你的玩家一起逃生。
或者玩家之间需要物品上的互助之类的交互性的提高,要么靠故事,要么靠机制。
之后就是收尾的问题,你的收尾必须将这场游戏中玩家的情绪推到一个高潮点,通常可以采用演绎的方式。
还有就是可以在故事故事的设计上下功夫,可能整场玩下来,玩家a 把故事线理得很清楚,但玩家b。
不一定能理得很清楚。如果你的故事设计足够精巧,那么你在复盘这个故事的时候,玩家必他就会有一种恍然大悟的感觉。
这个时候在这个环节你也是可以惊艳你的玩家的。
在制作剧本的过程当中,作者还需要解决一个玩家的代入感问题。以刀鞘为例,这个作者在制作这个。
剧本*的时候,每个人设的人物定位都比较清晰,刻画的也比较深刻,中间用了很多小细节的描写。比如说两个相爱的人。
一些相处的细节,还有之后的一些心理上的细致描写。这些细致描写在最后又可以作为打动玩家的工具。
唤起玩家在这场游戏中所经历的人生当中的一些强烈的情感。
然后就是人物的刻画,这个本涉及到共产党和国民党作者在写这个本的时候没有。
没有故意地去给玩家灌输思想,只是把不同人物的不同选择。
以及他们为什么要这样做,做了一个细致的客户,这样让玩家在读本的过程当中能够切身感受到人物一步步的成长。
也崎我们看电影时常说的感受到完整的人物弧线,再次是小剧场的演绎。这个本的仪式感比较强,比如有互动的环节。
让玩家宣誓入党,玩家感情到到那个点了,再加上这样一个宣誓的环节,那个爱国的热情一下就冒出来了。
对于爱情的刻画,刀鞘当中也用到了小剧场的形式,有一对c p 之间的小剧场,是平凡夫妻之间的点滴。
然后老来之后的打情骂俏,让玩家去回味剧本里面的甜蜜。还有一对这两个人的爱情是那种遗憾的,错过的爱情。
玩家在回味的时候感触也会比较深。
还有一个角色设计了骨肉亲情和个人崇高信仰之间的一个碰撞,它的效果也是非常感人的。最后就是这个游戏的玩法。
我之前也讲了,他采用的是一种打斗的交互玩法,让玩家在游戏过程中有着充分的交互。
总之,这个本在情感纯净、交互性以及商业性方面都是做的非常不错的。我个人是比较推荐大家去玩一下这个本的。
最近的剧本*在呈现方面有着很多不一样的尝试。去年有一个卖的不错的盒装本,叫做再见萤火虫,它的内核实际是一个青春期的懵懂爱情故事。
但是他的仪式感、画面感反转,这些方面都做的非常不错,给玩家留下了深刻的印象,这也是他非常成功的点。
还有一个本名叫上周二,这个本他成功的点就是把足疗店的一些日常放在了剧本里面,并且把足疗店的一些日。
日常充液器的设计把它做成小游戏,让玩家去以游戏的方式经营一个足疗店,这样就让玩家真的感觉他好像就是足疗店的一员。
也增加了大家的欢乐度。
还有一些本采用了桌游的一些玩法。所以现在剧本*最重要的点是什么呢?就是他要有能够打动人的呈现方式。
我有一个很好的故事,我要以怎样的形式展现出来,用什怎么什么样的方式去展现,它会更加新颖。它是一个倒叙还。
是一个正序或者要加入一些怎样的元素。
这些都是大家需要去注意去琢磨的一些点。我们说的好本结构一定是非常完整的。从第一幕一直到最后,包括结局能打动玩家的点。
他要像串珠一样,也可以可以串起来,就拿人物塑造来说,最后复盘的时候一定要能够看到一条清晰的人物发展弧线。如。
如果能够加入一些反转,比如我最后还是慢慢成长成了我一开始最不想成为的那些人。
有这样的戏剧性效果的呈现的话,玩家的反应就会相当的不错。
总而言之,现在的剧本*跟以前相比有了很多的变化,结构上也变得更加复杂精巧,呈现方式上也和以前的剧本上有了很多的变化。
现在剧本*更加注重代入感,画面感需要能把玩家瞬间纳入你的故事剧情当中,让他们去体验那个故事中的一生。
同时也要注意提高玩家的互动性,我们设计一些小游戏或者加入一些机制等等。这里我给大家推荐一些本代。
大家可以去线上感受一下情感,本再见。萤火虫。洋葱修复师古木吟机制本刀鞘。
恐怖本你听硬核推理本穆熙森之戏,欢乐本前男友的一百种死法。另外,金陵有座东君书院,这个本在故事和诚信方面也是设计的。
很不错的。
先前的内容是对剧本*市场做了一个总体的概括,让大家对目前的基本上市场有一个大体的了解。接下来我可我要讲一下。
开始创作一个剧本,*之前作者需要做哪些准备?
首先在剧本鲨的大纲阶段应该做好哪些设计呢?一个完整的剧本*创作从大纲开始签约要成功。
大纲是重点,你的大纲资方如果看不上的话,就没有下文了。一个剧本*全稿好几万次,多的甚至十几万次,你必须通过你的大纲去展示你的剧本*的亮点。
从而让资方能够读完你的大纲,并且和你签约。
一个剧本*大刚,大体上要呈现这样一些内容,一是故事梗概。
你的故事必须精彩,要有能够打动人心的点。因此在写故事梗概的时候,可以将剧情中一些比较精华的桥段浓缩到剧情梗概之中。
也可以在剧情梗概之中抛出谜题,但不给谜底,勾起读者的好奇心。
二是人物小传,人物的介绍要有画面感,要让人读完之后,脑海中有一个呼之欲出的形象。
并且人物之间要有足够多的交互,这一部分在后续的课程当中会进行更加详细的阐释。
三是分布设计及流程,这个部分需要在大纲阶段就要理顺你的剧本当中要埋一些什么样的梗,玩家游戏进行的一个大体流程。
游戏当中可以设置设计一些怎样的互动机制,这些内容需要在动笔写故事之前就确定好,不然故事写好之。
之后再对这些内容做改动就比较困难,并且游戏流程也好,机制也好,往往都是贴合剧情来设置的那。
能够恰到好处地推进剧本*游戏的进行,不能与整个游戏产生割裂之感。
比如刀鞘当中设计了玩家之间的相互觉得的机制。这个机制它其实是贴合这个剧本阵营和潜伏的主题的。
并且能够在玩家之间形成一种紧张的氛围。
四是人物关系图或者人物关系表格。一个剧本*中涉及的出场人物比较多。画好人物关系图有助于读者理顺你的人物关系。
并且有助于作者来审视剧中人物的交互设计的够不够。通常一个剧本一个剧本*之中要有一个角色,至少与其他一个角色有着非常深刻的强烈。
联系。
第五是核心理念的传达,也可以说是主题,一个故事没有主题,看完之后让人没有思考。那么这个故事注定是索然无味的。
在结构和人物关系上的呈现,也注定会是一盘散沙。
第六是核核心轨迹和凶案的设计。剧本*大多会有一个核心凶案需要破解咗凶案就是做动机和手法。
各种推理小说推理动漫,比如名侦探柯南、金田一、事件簿等,这些作品当中都有丰富的素材,作者可以在吸收借鉴以往作品的基础之上做出自己的创新。
但切记不可生搬硬套。
第二个问题就是组织者手册什么时候编写的问题。组织者手册是游戏的使用说明书,是作者游戏思路的体现。
作者编写组织者手册的过程就是梳理游戏流程和游戏进行方式的过程,同时也是在向将来要买这个剧本*作品的。
游戏馆的开本主持人进行游戏的书面说明的过程。
组织者手册在大纲阶段是不必提供的。有的作者喜欢一边创作剧本上的人物剧本,一边就将组织手册编写好。
有的作者喜喜欢将所有的人物剧本都创作完毕之后,核心故事以及各个人物支线故事都理清楚之后再编写组织者手册。
这两种方式都是可以的,作者可以按照自己的习惯来选择。什么时候编写组织者手册。
那么以上的内容就是我们第一课剧本*的总体概括,以及如何开始创作一个剧本*的全部内容。
大家听完之后,如果有什么疑问,可以在评论区留言。
今天我们的课程就上到这里,下节再见。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved