俗话说“三块钱买不了吃亏上当”,近日,Steam游戏玩家就遭遇了一次不愉快的购物体验,素来以薄利多销为卖点的国产黄油三消游戏《Mirror》系列给消费者整了一出狠活。
我不演了,其实我已经上岸了
游戏在9月30日发布了一则公告声明,表示游戏没有在EA阶段标注自身是“16 ”限制,游戏在设计时就没有全年龄内容,玩家期待的R18内容完全是误导。
不得不说这个“没有声明”实在是令人摸不着头脑,《Mirror 2:Project X》已经在Steam上EA发售了近一年,制作组才发现需要解释一下游戏玩法。“不可以色色”的公告既出,Steam商店页面的近期评价悬崖式跌至2%好评,赶超上一个达成此记录3%好评率的国产游戏《鬼谷八荒》。
显然作为一款R18游戏的续作,理所应当的需要在这些“核心玩法”上做出突破,玩家也都是冲着社保内容来的。但是游戏在上线之初,对全年龄要素的表态就略显暧昧,只是更新了以供观赏模型的“家园模式”。其实只要开发商浏览过游戏的商店页面,就一定知道玩家翘首以盼的内容是什么,不至于要等到发售大半年了才“想起来”声明,这一脚急刹车,并不可能是因为玩家的误解。
在后续的小作文中,开发团队KAGAMI II WORKs表示成立工作室是希望开发出像《巫师3》一样的大型游戏,意指追求不在做黄油上,于是顺势推出了新作的预约《Mirror 2:Project Z》,游戏将会是一个3D模拟经营玩法的种地游戏。从纸片人三消到三渲二建模再跨越到3D开放地图,开发商确实随着游戏销量和知名度的攀升,逐步提升自己的开发实力,但游戏的消费者,并不是因为这些原因而掏腰包。
三消并对L2D立绘造成“爆衣”的玩法难说有深度
《Mirror》初代的销售策略就是以三消小游戏的价格,去制作一款黄油要素的小游戏。相对Steam上其他一些质量平平却售价高达几十人民币的成人游戏,打出了价格优势,游戏在2018年发售时还进行过限时的抢购活动,史低价格仅有4元,配合当时Steam国区玩家大幅增长的东风,一举成为了出圈级别的成人游戏,带动了整个Steam黄油市场的整体调价,甚至包括开发模式的复制,“玩法换皮 CG演出”成为业界惯例。
不过低价营销也是一柄双刃剑,一旦游戏价格上涨又不能实打实地提升质量,低价换来的口碑就会付诸东流。也许是因为这层考虑,开发组希望将续作质量提升到更高一层的水平,但在“高质量”的定义上,发生了南辕北辙的错误。目前,游戏已经被玩家贬作了“非法集资”的欺诈,在完成了知名度的积累后,并没有做完画出的大饼。在拿掉了黄油的噱头后,《Mirror》就是一个不能再平凡的三消游戏,无法从它的后继者中脱颖而出。
官方紧接着画饼三开项目,可是在这一出公告后还有多少人愿意相信呢?
之所以冒着口碑暴死的风险也要摒弃R18,这倒也是玩家自己“作”出来的,游戏之前是开放有社区创意工坊功能的,官方在一个月前关闭了这项服务。因为玩家不仅在创意工坊上上传裸露MOD,甚至还上传小电影,由此展开去,也可以上传其他的盗版视频,这导致Steam平台方面临严重的侵权问题,也就自然施压到了开发组这边。不过究竟是这一事件改变了开发方向,还是公告来自顺水推舟,恐怕后者的可能性要更大一些。
类似的事件还发生在另外一款以社区内容见长的软件《Wallpaper Engine》上,因为壁纸软件的动态播放功能,天生自带着传播盗版影视的行为,同时壁纸里打擦边也是玩家的刚需,于是在社区工坊“开车”蔚然成风。从2016年开始,官方就会对发布违规盗版内容的账户进行禁止访问或限时封禁,在多年的人工管理下,软件的社区生态已经有了稳定的规范。当然,不能“搞色色”之后,《Wallpaper Engine》依旧是价廉物美、不可替代的壁纸软件,长期稳居Steam保有量的高位。缺乏长期运营的信心,采取一刀切的手段,是国产游戏面对社区问题的主要倾向。
“里番开车”只是手段,本质只是互联网整活
在矛盾发酵一周后,更多后续参与讨论的玩家已经对R18内容的删减不太在意了。因为游戏制作组身在国内,事实上更大的压力来自于法律层面,《Mirror 2》的适时切割情有可原,更让人无法接受的是制作组对玩家的欺骗。《Mirror 2》玩家活跃度最高的社区百度Mirror吧在事后将图标改成了经典的小丑表情包,在这之前,贴吧吧主也曾站在维稳的角度,呼吁玩家群体相信制作组不会食言。
言而无信的行为让先前理性支持开发者的粉丝成为了小丑,不得不说这样的情况在今年的国游单机圈已多次发生。四月份我们谈到过的《鬼谷八荒》上线“假创意工坊”的事件,同样也是画饼未能实现,与核心粉丝的文字游戏最终被揭穿。游戏在近两个月后备受压力正式上线了Steam原版的创意工坊社区,但依旧遭到了玩家的集中嘲讽,显然开发组与玩家的信任一旦被破坏,再想重新建立并不是三言两语就能修复的。
相比去年《戴森球计划》、《永劫无间》各领风*,2020年之前《枪火重生》、《太吾绘卷》代有才人辈出的市场上升期,2022开年后,国产游戏就陷入了一潭死水,新作的销量口碑都难以为继,曾经的开拓者也纷纷爆雷,早先如《太吾绘卷》正式版送审风波,似乎国产游戏的宿命都是“梁山招安”,并不是被国内政策“招安”,而是被国内的游戏资本所俘获。
节选自百度贴吧“国游销量吧”《2022年销量半年榜》
独立开发数载的游戏进入EA发售,好评过后受到了投资关注,想要有效变现就得登录移动平台,最终的结局就是PC让步,优先开发出移动版本配合版号送审。《太吾绘卷》重写代码如是,《鬼谷八荒》割舍第三方模组如是,《Mirror 2》的“不可以色色”亦如是。反而像《部落与弯刀》、《枪火重生》这样在项目早期就已经充分与资本合作的“独立游戏”项目,能够得以善终,以一个稳定坚定的方向将游戏的完全版本孵化出来。
如果说,国产“独立游戏”面对资本市场的待价而沽是可以复刻的,那也不失为一种合格的产品运营规则。而实际上,为玩家画饼行为的后果可能是过河拆桥性质的,一旦不信任的种子被种下,殃及的不仅仅是单个游戏本身,甚至是扩散到整个国产游戏上。玩家会自发地抵制国产游戏进入EA阶段,为EA阶段的游戏买单。目前来看,“圈钱跑路”已经成为了国游单机玩家挂在嘴边的段子。
其实我们反观海外优秀的独立游戏EA阶段,不难发现大量的“神作”都需要三年、五年甚至近十年的开发周期慢慢打磨,这在没有EA预售销量的情况下,需要极大的决心和精力。显然,如果以此为事业,是近乎于飞蛾扑火般的热忱。在这之中,作品性和商品性如何衡量,核心玩家与路人玩家交流的矛盾,都会被游戏充分的乐趣所掩藏。
尤其是在国外《吸血鬼幸存者》、《黎明前20分钟》走红,以及国内最近像《羊了个羊》这样的小程序游戏春风又绿,国内的独立游戏开发者势必会将游戏创意精简到更加“短平快”的体量,未来将会进入一个缺乏大作的阶段。
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