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近日,未成年人游戏过度消费的话题又上了热搜,小学生14分钟充值4万元、腾讯每天接到二十个未成年人退款申请等新闻频出,又带起了一片批判风潮,只不过这次批斗的对象不再是游戏,而是家长。
虽然这从某种程度上代表着游戏在当今的社会,已不再被视为洪水猛兽,但我们在狂热地批判失格家长的时候,似乎又走到了另一个极端。
被曲解的退款目前,国内的手游商店都有着较为完善的退款业务,尤其是针对未成年人误付款的案例,腾讯和网易都特地发布过退款流程公告,让心急如焚的家长可以安心。
但“退款机制”正在被逐渐玩坏,在每天二十起打着“未成年人误付款”的名号来要求退款的现象背后,究竟有多少是真正的未成年人?甚至有的用户在退款成功之后,会利用大人的身份证重新注册账号氪金,让客服焦头烂额。
腾讯和苹果都有一个不成文的规矩:游戏内大额付费退款(不包含App本身的购买),第一次支持退款,而第二次的审核会严格许多,甚至会直接拒绝。这也导致第三方网站上出现了不少“帮退款”业务,手续费基本都在原本氪金量的一半左右。
从退款的难易度来看,腾讯系的游戏审查比较严格,因为腾讯掌握着从支付到游戏付费的所有流程,很容易进行追查。
而苹果等“渠道服”则很难进行追踪,游戏开发者无法比对Apple ID和游戏账号之间的联系,只能和退款时间进行对照,但为了避免争端,游戏开发商通常选择吃亏,只有在单个账号退款较为频繁的时候才选择封号。
退款追查之难,无疑助长了恶意退款的风气,目前恶意退款已不仅仅局限在游戏中,它已经成为互联网黑产的一部分。比官方价格低一半的网盘会员、账号代充、网购薅羊毛等行为,都有恶意退款中介的身影,这些中介在退款之后,往往能拿到一半的利润。
(图片来自触乐网)
但退款也容易“翻车”,百度网盘就曾发表过官方声明,恶意使用退款来“白嫖”网盘会员的账号,将一律倒扣使用日期,甚至还有封禁的危险。退款的风险最终转嫁给了消费者,而中介可以全身而退。
但让我们先放一放对恶意退款的批判,回归到游戏行业中,小雷认为,之所以出现“恶意退款”的问题,部分人的道德水平低下确实是个诱因,但它更是我国“开箱”机制规范不健全的写照。
游戏“开箱”之恶从市面上的游戏来看,大多数都有着“开箱”机制,通过购买随机抽卡道具来让玩家不断地投入金钱,只不过有的采用皮肤开箱的方式,而有的直接对游戏角色进行随机抽取。
从心理学上讲,开箱机制远比明码标价更为刺激人心。开箱子的原理来自于心理学者斯纳金的一个实验:小白鼠按下按钮,洞口就有可能滚落食物,在食物掉落概率为100%和0下,小白鼠对按钮兴趣不高,但只要把食物的掉落概率调整为随机,小白鼠按按钮就会十分积极,甚至还会做一些“仪式”来祈求自己得到好运。
这套心理学机制被我国的《征途》率先使用,后来在日本发扬光大,人们对于未知的期待远远超过了明码标价的满足感。截止到今天,中国,日本和美国都是开箱机制的拥趸,甚至连传统3A游戏都出现了开箱抽皮肤的操作。
随着开箱的愈演愈烈,终于有玩家在脑袋一热疯狂氪金,最终依然血本无归的时候才反应过来,开箱和赌博的距离并不遥远。
2016年,日本知名页游《碧蓝幻想》就出现了玩家氪金70万日元(约合人民币4.5万元)不中,闹到日本消费厅的事件,由此推动了各大游戏内的抽卡概率公示制度。比利时与荷兰也在2018年裁定开箱为赌博的一种,并正式实施禁令,我国也在2017年出台禁令,严禁以游戏货币购买概率抽卡道具。
但游戏厂商岂是这么好说服的?早在比利时宣布开箱为赌博的时候,多家游戏公司就威胁停止游戏在比利时境内的服务。著名游戏大厂Valve就停止了在荷兰的部分游戏服务,而EA在面对玩家的质疑声中,也坦然表示“(开箱)是给玩家的一个惊喜”。
国内也不例外,禁令虽出,不少游戏却将其曲解成了“购买道具 赠送抽卡机会”。例如《炉石传说》,就从购买卡包变成了购买“微量奥术之尘,送你抽卡机会”,从而规避了直接购买的风险。
目前来看,虽然各个国家都在探讨“随机抽卡”究竟是不是赌博,但中、美、日三个高速增长的游戏大国恐怕不会对开箱下狠手。
“救救孩子”还是“救救游戏”?小雷如今也看到,每次未成年人向游戏内充钱的新闻被曝光时,总会有许多网友为游戏厂商打抱不平,指责家长管教无方,却忽视游戏机制本身的问题。
小雷承认,在类似的事件中,家长确实有着不可推卸的责任。部分家长将自己的支付密码告知孩子,让孩子用家长的账号登陆游戏,孩子绕过未成年人限制进行大量氪金,最后收到账单才追悔莫及。
而国内的手机平台,都做了相应的“儿童模式”,例如在iOS上,家长可以给孩子设置单独的个人账号,当孩子在游戏消费的时候,家长账号就会自动收到请求,小米和华为也都有类似的亲子方案。
再说回游戏方,虽然目前各大游戏内的玩家,面对开箱机制都说“愿赌服输”,但这句话本身就是默认抽卡是一种特殊形式的赌博行为。
开箱机制本身在法律界定上就处于灰色地带,而国内的开箱子更是以“钻空子”的形式来实现。采用开箱机制的游戏厂商,究竟是想给玩家一个惊喜,还是利用人性的弱点来攫取利润,结论是不言自明的。
除此之外,最近实施的“未成年人游戏限制”规例也成为了讨论的焦点,对于未成年的游戏时间和氪金限制,在年轻化的社区可以看到两种截然不同的声音:中小学生往往反对,而大学生和工作党则表示支持。
但不论双方的发言是否有理有据,双方也都同意目前用身份证号来作为认定的唯一标准并不完善,很多人的实名制认证永远是张三,如今的未成年游戏限制还有许多可改善的地方。
规则的不完善、家长对孩子的教育缺失、游戏厂商的贪婪以及管理上的漏洞共同促成了目前的游戏环境,小雷大可以和其他评论一样高呼“管管孩子,救救游戏”。但试问:那些找规则漏洞,安心赚钱的游戏厂商,又该不该管呢?
文章图片来源自触乐网、爱范儿、change.org
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