独立游戏工作室里的职场虐待,远比你想象中严重

独立游戏工作室里的职场虐待,远比你想象中严重

首页休闲益智家居组装更新时间:2024-05-09

一位开发者做出的作品有多美好,并不代表他在日常生活中待人友善。

2021年7月,美国加州公平就业和住房部起诉动视暴雪,对公司内部的歧视、性*扰与虐待现象,以及不健康的职场文化提出指控。

近年来,类似的负面新闻与指控越来越多,如育碧、EA、拳头公司等一律无法幸免,从从业者到玩家,都愈发对游戏厂商的工作环境表示担忧。

对比之下,规模较小的独立游戏工作室,很少听闻有大厂的负面习气或是传出丑闻。玩家们倾向于认为,这些工作室有着更加自由与和谐的工作环境,对待员工一视同仁,没有疯狂加班,没有官僚作风,也没有一不懂游戏二不近人情却精通职场PUA的三脚猫上司。

但前些日子曝出的两条报道,正在粉碎人们的美好幻想。

3月18日,外媒VentureBeat发布报道,指控《奥日与黑暗森林》《精灵与萤火意志》的开发团队Moon Studios具有压迫性与歧视性的工作室文化。

“尽管有精美的《奥日》游戏,Moon Studios还是被称作一个‘压抑’的工作场所”

3月19日,自媒体People Make Games(以下简称PMG)在Youtube上传了一则视频调查报告,详述了发行商安纳布尔纳互动(Annapurna Interactive)旗下三家独立游戏工作室的高层对下属员工的心理虐待现象(Emotional Abuse)。

两条报道发布的时间相近似乎并非巧合,四家工作室的现象也存在一定共性:所有虐待通通来自这些工作室的创始人。

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2019年8月28日,澳大利亚Mountains工作室的前员工Tony在推特上发表了一篇主题帖,帖子写道:“这是我的故事,这两年来(2016-2018)我是如何被独立游戏‘大明星’Ken Wong虐待至抑郁乃至自*的故事。”

Ken Wong,中文名王友健,曾任《纪念碑谷》的首席设计师,后来创立了Mountains工作室,担任创意总监。2018年,Mountains的首部作品《Florence》一炮走红,Ken就此成为游戏行业的红人之一。

与《Florence》中对人物情感的细腻刻画大相径庭,员工Tony口中的Ken远非一个能够合理掌控情绪的人:“工作第一周,我就怀疑起在他手下干活的决定。我所做的每份贡献,每个主意,每个意见,对他来说,不仅错误,而且愚蠢。他就是这样开始慢慢贬损我的自我价值。”

图源PMG,原推文已删除

推文吸引了业界与媒体的一定关注,第二天Ken便发推道歉并承认做出改变。这样的道歉之后也重复了数次,但退下来的前员工在PMG的采访中纷纷指出,情况总是复发,久治不愈。

一些员工认为,Ken是一个非常“残忍”的人,他最喜欢的事情,就是“让其他人感觉不好,从而让自己感觉更好”。跟Ken交谈像是在被审问,开始与他的每次交流前,都要极力控制他的情绪避免使他发火。这样做的长期后果,便是“你不再相信自己,不再觉得自己能够胜任这份工作”。

2020年,工作室颁布了一项新的政策。如果有人认为Ken的行为涉嫌越权,他们可以拒绝与Ken一对一会面,任何时候他们说出“Pause”(暂停),会面必须立即结束,其他员工可以参与对话帮忙调解。规定初衷是好的,却也令员工们怀疑,到底是什么样的工作室,会用得上一个“安全词”。

继《Florence》后,Mountains投入了两款新游戏的开发。其中一款叫做“Tambo”,由另一家发行商,而非安纳布尔纳互动资助。“Tambo”设定为一款基于手机触屏设计的“家具组装模拟器”,意图通过组装的过程让玩家感受到“代入感”与“平静”。

据前员工透露,“Tambo”的开发一点都不平静。某次团队会议上,新来的程序员Cherie Davidson负责主持,询问团队成员“Tambo”有什么问题。Ken很快抢走了主持位子,质疑这场会议发生的原因。Cherie曾在3A工作室任职,干过规模大得多的项目,可在这仅有10人参与的会议上,Ken把她贬低得像是“不知道自己在说些什么”。

“Tambo”最终在死线三天前被发行商取消。数个月后,Ken开始将“Tambo”的人手调去另一项目“Sugarloaf”,这时有2名员工宣布辞职,他们均把辞职原因归咎到Ken的身上。

员工的辞呈引起了安纳布尔纳互动的注意。在与发行商建立直接联系之前,除了Ken之外的7名Mountains团队成员提前开了个会通气,会上所有人都分享了与Ken打交道的经历,“一些员工流下了眼泪”。

经过数小时的讨论与投票表决,7人一致支持Ken辞去工作室的领导职务,2名已经递交辞呈的员工则表示,假如Ken辞职了,他们还会考虑留下来。他们将会议记录总结成一份16页的文件递交给安纳布尔纳,征求老东家的调解。

“看完这份文件,没人会说Ken能留下来”

老东家没有发挥任何积极作用,他们与Mountains员工沟通的语气被描述为“不屑一顾”。一位高管在电话中表示,“如果没有强烈的个人性格,就无法做出好的游戏”。

Ken最终自己从位子上退了下来。根据Ken的转述,安纳布尔纳建议他把工作室搬家,雇佣一批刚毕业的学生。有前员工觉得,这是暗示毕业生没啥期望,而他们期望太多。

Ken反对也无意执行安纳布尔纳的提议,但他无力阻止Mountains的分崩离析。2021年3月,参与投票的7名员工都被安纳布尔纳裁掉了,工作室名存实亡,Ken成了光杆司令,直到今天。

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安纳布尔纳互动执着于发行小众而又特立独行的高品质独立游戏,除《Florence》之外,《星际拓荒》与《艾迪芬奇的记忆》也是他们旗下工作室的手笔。

安纳布尔纳出手阔绰,可除金钱外很少提供其他形式的支持。当下属工作室的员工集体递交辞呈,期冀于发行商做些什么时,安纳布尔纳从未站在他们一方,对于工作室创始人不当行为的种种指控,要么包庇,要么放纵。

PMG报道中提到的剩下两家工作室都由安纳布尔纳资助。第一家是Fullbright,以一个对边缘化人群包容和友好的工作室闻名,且愿意吸引女性作为潜在员工。其处女作是《Gone Home》,主打互动性叙事,讲述了一对女同性恋的故事。

然而据外媒Polygon报道,自2019年的新项目启动以来,公司只剩6名员工,15人离开了工作室,其中有10名是女性。这些员工称,她们没有经历或目睹过明显的性*扰或性别歧视,但受到了Fullbright的联合创始人之一Steve Gaynor的心理虐待。

据前员工反馈,她们对Steve的“控制欲”与“贬低她们存在的言论”感到窒息。她们经历了持续性的“微观管理”,即便是最小的细节也必须经过Steve的批准,这令她们难以完成工作。Steve还经常贬低和诋毁女性员工的贡献,嘲笑她们的意见,让她们在别人面前难堪。

2021年,一位女性高管的辞职引起安纳布尔纳的警觉。安纳布尔纳采访了团队中的每一名成员,但询问的问题无关员工受到损害的心理健康,只关心什么样的措施能够让游戏顺利开发下去。

恰好在Mountains解散的3月份,Steve正式下台,不再担任创意总监,也不再与Fullbright团队成员直接合作。Fullbright的官方推特就此事发表了一则声明,而安纳布尔纳方面没有任何表态,员工们担心,Steve迟早会在某个新团队当领导,让历史重演。

声明提到Steve在团队背后担任作家职位

Fullbright的情况,可能因为Steve触犯了政治正确。而接下来要提到的Funomena工作室,则是太过于主张政治正确,却一样令下属感到严重不适——职场虐待,从来无关政治正确。

Funomena在2019年推出《Wattam》,这部作品由《块魂》的前总监高桥庆太设计,算得上精神续作。

而联合创始人之一Robin Hunicke曾任《风之旅人》的设计师之一,同时也是游戏行业多元化的倡导者,经常就性别平权议题在公开场合露面,参与演讲宣传。

Robin参与2019年游戏开发者大会(GDC)时的自拍

在公开场合之外,Robin被现任和前任员工(大部分是女性)称作“恶毒言论的煽动者”,“给大批员工造成了严重的情绪困扰”。她的行为经常转移团队成员的注意力,反过来导致开发过程难以取得令她满意的进展。PMG采访的8位前员工都把Robin视作离职的因素之一,有员工指出自己因她产生了PTSD,以后也不太可能从事游戏行业的某些职务。

最令员工们难以容忍的事情是,Robin热衷于调查员工的个人隐私信息,包括情感生活、是否正在接受心理治疗、外表有多么女性化等,总之是与平日工作全无关联的问题,还要就此指指点点。一名员工曾这样被她公开评价:“Ta正在与自己的性别作斗争,因此才会在工作中分心”。

Robin还经常把员工的个人隐私信息泄露给其他人,甚至包括工作室以外的人,不止令涉事员工感到耻辱,听到这些隐私的人都会感到不适。

就连高桥庆太也很不满意Robin的做派

员工们也曾找到Robin对质,当面指出她的错误。一部分员工担心会受到惩罚或报复,控制了批评的力度;另一部分员工没留面子,每次都以Robin泪流满面虚心接受而告终,实际情况则是坚决不改。

一如既往,发行商安纳布尔纳了解问题所在,也从未采取过任何明确行动,失望的员工们除了选择辞职外别无他法。

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安纳布尔纳的包庇与放纵可能起到帮凶的作用,但发行商难以顾及开发商的工作环境,其中确实存在“天高皇帝远”的客观因素。哪怕是影响力遍及全球的微软,也没能阻止Moon Studio发生同样的情况。

Moon Studio的两位创始人是Thomas Mahler和Gennadiy Korol。Thomas曾在暴雪任职,目前身处奥地利,担任工作室的CEO,也负责关卡设计等创意工作;Gennadiy则是来自以色列的程序员。

Thomas(左)与Gennadiy

由于两位创始人身处异地,Moon在新冠疫情爆发前就实行了远程办公,先是用Skype,之后用Discord展开工作,将打字聊天与电话会议作为主要交流方式。Thomas常在公开场合表示,他希望Moon具有开放和诚实的环境,以及更多的家庭氛围,任何人可以自由表达自己的想法,而不必担心被解雇。

但是这种“自由的公司文化”,为两位创始人的口无遮拦“打开了大门”。所谓“开放和诚实的环境”,在受访员工看来,只是他们“滥用职权”的借口。

Thomas的微观管理被员工们私下称作“像素级别的性交”(Pixel Fucking)。他擅长变卦,会给出与此前观点相矛盾,或者不明确的方向及观点,徒增开发的工作量。

Thomas会在公共频道痛骂并退回下属的工作,却很少解释原因,无力提供具体且有效的反馈意见。员工们说他“词汇量不足”,还每一小时骂一次人,使用的说法包括但不限于:“狗屎”“你他妈白痴吧”“失败的流产产物”“你的想法让我想在整个团队面前呕吐”……

Gennadiy:“真的,没人在乎你想什么。”

Thomas:“哈哈,你个智障”

公司本来有一条远离政治和宗教讨论的规矩,而Thomas和Gennadiy往往是用大量的种族主义与性别歧视言论,带头打破规矩的人。公司每周举行一次全体电话会议,会上Thomas经常说希特勒的地狱笑话,随意拿自己和Gennadiy的生殖器开玩笑,一次会后他说,“我现在需要一个女人”。

两位创始人不会因糟糕的笑话闹掰,却会因开发时的观点分歧大打出手,吵上数个小时,使得会议毫无建树,浪费时间不说,还影响了每个成员的士气。

在线下会面时,许多员工都承认Thomas很有魅力,但网络媒介令他变得极端。一名员工说,“现实生活中的善良一面,不代表在网上交流时他不会是个混蛋。”

Moon工作室曾去佛罗伦萨和巴塞罗那等地团建,但疫情爆发后就没了线下见面的机会

网络媒介也搅乱了公司的工作时间安排,Thomas经常在中欧时间的晚上10时安排会议。一位员工反馈,大早上醒来时打开Skype,会发现数百条聊天记录,他必须“不断滚动浏览以找到重要内容”,为此他至今都害怕使用Skype。

Thomas对新来的员工说,在Moon工作不会受到赶工的压力。事实正相反,许多员工都有一周工作七天的经历,至少两名员工反馈他使用了监控员工活动的自动化软件,检查人们是否在周末登录,还质问员工“为什么周末不上班”。

由于Moon远程办公,微软无法派出人员和Moon物理接触,一般只有Thomas和微软单独沟通。如今微软已经放弃了和Moon长达10年的合作,原因是Moon多次拖延期限,对外声称“将质量置于任何时间表要求之上”。现在看来,管理不善可能才是延期的元凶。

Moon正在开发一款代号为“Forsaken”的新游戏,主题黑暗,与《奥日》系列截然不同。参与《奥日》开发的大多数员工早已离开团队,在新东家Take-Two的支持下,Moon不得不雇佣了80来号新人,绝大部分是男性。

VentureBeats的报告发布后,Thomas与Gennadiy很快给出回应,指出报告“描述事实的方式“有失公正”,无法代表“80多名团队成员”及“前成员”的经历。在回应中,他们仍然在拿自己的国籍开玩笑:“我们感谢我们自己——一个奥地利人和一个来自以色列的犹太人——开创了这个多元文化的企业,这一点具有讽刺意味。”

“讽刺意味”在于,希特勒也是奥地利人

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PMG频道的记者Chris Bratt,在他的视频末尾留下了两个发人深省的问题:为什么这些工作室的创始人,处在他们并不能完全胜任的职位上?为什么在这么多案例曝光后,采取任何有效的行动如此困难?

对于第一个问题,Chris认为,游戏行业正在把电影行业里的某种传统理论和管理方式照搬过来。

这一理论叫做电影作者论或完全导演论(Auteur theory)。观点认为,电影是导演一人的作品,导演是一部电影的完全责任人,是一个具有远见和全盘掌控权利的有才华的高层管理者,有能力肩负创意、编剧、执导、营销等多个职位和任务。由于小岛秀夫、宫崎英高等知名制作人取得的成功,该理论应用于游戏业似乎也未尝不可。

安纳布尔纳互动是同名影视公司的衍生公司,管理游戏时很有可能采取电影业的策略

然而这种过分强调个人风格的理论,在规模较小的独立游戏工作室面前显然有些水土不服。这些工作室往往缺乏必要的人力管理、心理咨询与风险保障部门,对员工的保护力度可能还不如某些大厂,万一低头不见抬头见的上司还是个奇葩,整个工作室根本经不起穷折腾。

一位制作人擅长做平易近人的游戏,不代表他在日常生活中待人友善,也不意味着他拥有成为优秀管理者的人际交往能力——不是每位制作人都叫小岛秀夫。人们会对站在前台出尽风头的制作人推崇备至,却忽视了他们的游戏是由一整个团队,而非个人创造出来的。

2019年小岛工作室的一张合影

对游戏制作人的不健康痴迷,也为Chris的第二个问题提供了一种答案。受害者深知,这些制作人在业界拥有举足轻重的话语权,出于畏惧心理不敢站出来。发行商要保住这些制作人的金字招牌,因而实施包庇或放纵策略,牺牲开发团队普通员工的个人权益。

动视暴雪丑闻发生后,大批受害者积极反抗,给了不少同行发声的勇气。尽管在负面报道中,他们几乎从不暴露真名,这不仅出于对受害者的保护原则,他们自己更怕负面报道没能起到应有的作用,有问题的制作人事后仍在作威作福,对自己未来的职业生涯施加不利影响,乃至动用法律起诉。

受害者们也存在一种矛盾的心理。他们害怕负面报道会直接毁掉整座工作室和自己的辛勤付出,明明是少数人的失职,却要连累所有人。在Moon的案例中,远程办公使得他们在全世界范围招人,其中不乏一些社会保障与医疗保健欠发达的国家,难免有很多人不愿失去在Moon能够自由居家办公的优渥条件。

PMG报道后不久,Funomena即因融资问题濒临*

无论如何,即便顶着难以预料的巨大风险,最终还是有许多人决定站出来,将他们的经历公诸于世。

这不会改变他们经历过的痛楚,但可能会改变未来发生在其他人身上的遭遇。

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